游戏用户调研报告(实用22篇)
在写报告的过程中,我们要注重逻辑性和严谨性,以确保信息的准确度和可信度。报告需要经过充分的审校和修订,以确保内容准确、一致和精炼。这是一份部门的工作总结和自我评估报告,对今后工作的改进提出了许多宝贵建议。
游戏用户调研报告篇一
比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研―微参与的“女人节”网购用户行为调查结果发现:
1)商家促销活动对大多数用户的“女人节”网购存在影响;。
5)“女人节”用户网购主要担心问题的仍然包括实物和网站描述不符、卖家发货慢、冲动消费等,而在支付方式的意愿上,支付宝支付仍高居榜首,货到付款现金支付和银联快捷方式也是用户常选择的支付方式。
1.商家促销活动对大多数用户“女人节”网购行为有影响。
面对电商企业的促销活动,81.1%的用户认为商家促销活动对是否购买商品有影响,17%的用户认为促销活动对于自己来讲没有任何影响,而部分壕表示不差钱,不关注促销信息。
2.除淘宝、天猫、京东等大型电商平台外,唯品会、聚美优品等也受广大用户垂青。
“女人节”网购首选购物网站是啥呢?微参与app用户调查数据显示,“女人节”网购首选淘宝,占比40.9%;其次是天猫,占比32.0%;京东第三,有9.5%的用户作为首选;接下来是唯品会,聚美优品等。
作为购买“女人节”礼物常浏览的网站,依旧是淘宝、天猫、京东前三甲,唯品会排行第三,聚美优品紧随其后。
3.“女人节”用户最爱买化妆品,礼物花费在300元之类居多。
“女人节”都买了啥?无论是送自己还是送女友,送妈妈还是其他女性,化妆品排在了“女人节”礼物排行榜第一位,有近1/3的用户选择购买;巧克力排在第二位,占比28.9%;服装鞋帽排在第三位,占比27.8%;买鲜花作为礼物的占23.4%;另外选择珠宝饰品、创意礼品、生活用品作为“女人节”礼物的也很多,有5.7%的用户表示没有“女人节”礼物这方面的需求。
购买“女人节”礼物花了多少钱呢?无论是为爱一掷千金还是跟风购买,“女人节”俨然成为一个网购节,不过多数用户在“女人节”期间还属于理性消费,其中43.1%的用户花费在100―300元,22.5%的用户花费少于100元,花费在1000元以上的用户只占3.9%。
4.用户购买“女人节”礼物时最看中产品口碑,是否购买受其它消费者的评价最大。
决定购买一个“女人节”礼物时的判断标准很多,其中产品口碑、产品质量、商品的实用性排在前三位。
是否购买一件商品其影响因素很多,如其他消费者的评价及留言、质量上和网站描述不符、交易过程需要过多的个人信息、交易和支付过程繁琐等。
5.支付宝支付是“女人节”用户最愿意使用的支付方式。
“女人节”网购期间,用户最担心实物和网站描述不符,占比73.2%;其次是卖家发货慢,占比37.3%;担心冲动消费、支付安全、快递太慢的用户均在30%左右;表示没有什么好担心的占比2.6%。
游戏用户调研报告篇二
中小学校餐饮安全是食品安全监管工作的重点,事关民族和家庭的未来和幸福,事关社会的和谐稳定。根据县人大常委会监督工作计划,县人大常委会组成调研组,在陈文主任的带领下,于205月下旬至6月上旬对我县中小学校餐饮安全工作情况进行了调研。调研组听取了县食品药品监督管理局、县教育局、县卫生局、县工商局等部门和部分中小学校负责人汇报,并深入东乡三中、实验中学、东乡一中、虎圩中学、占圩小学认真查看了食品安全管理制度、库房管理、操作间卫生状况、餐厅的设备设施等。通过召开座谈会、查阅资料、实地察看等方式,比较深入和全面地了解了我县中小学校餐饮安全工作情况。现将调研情况报告如下:
一、基本情况。
全县共有各级各类学校244所,设有学校食堂的学校89所,其中:中学食堂21所、小学食堂20所、幼儿园食堂48所。学校食堂从业人员数223人,供餐总人数8668人,其中:中学3953人、小学1401人、幼儿园3314人。东乡三中、荆公小学、珀玕中学、小璜中心完小等12所学校食堂取得《餐饮服务许可证》。学校周边小餐饮单位共78家,已取得餐饮服务许可证的22家。
二、主要工作及成效。
近年来,在县人民政府的高度重视下,各有关部门主动作为,为我县中小学校餐饮安全工作付出了艰辛的努力,取得了不少的成绩,保障了我县中小学校师生的身体健康和生命安全,促进了我县教育事业的发展。
(一)广泛宣传,加强防范。一是大部分学校设立了知识宣传栏、墙报,宣传食品安全方面的科普知识。二是一些学校将食品安全教育列入日常教学内容,开设安全课,同时利用“安全生产月”和“一月一主题”、班会队会、组织知识竞赛、布置安全教育作业等形式进行食品卫生安全教育,让学生树立正确的.食品安全意识,培养良好的食品卫生习惯。三是举办食品安全知识培训班。以推进餐饮量化分级管理为契机,以《食品卫生法》、《餐饮业卫生管理办法》、《量化分级管理制度》及相关法律法规等为内容,对学校食堂负责人、从业人员进行培训,提高餐饮行业从业人员素质和食品安全自律意识。通过多种形式,广泛宣传食品安全方面的科普知识,营造了良好的食品安全监管氛围。
(二)增强意识,完善制度。一是县委、政府成立了中小学校餐饮安全工作领导小组,组长由分管副县长担任,成员为教育、药监、工商等部门。制定下发了《东乡县学校食堂食品安全工作方案》。教育局成立了由局长任组长的学校食品安全工作领导小组,各学校成立了以校长为组长的学校食品安全工作领导小组。二是将中小学校餐饮安全工作责任层层分解,落实到人。药监局与全县学校食堂签订了《食品安全责任书》。每学期开学之际,教育局与各校校长、各校校长与各班班主任、中心小学校长与村小校长、学校与学生家长之间都要层层签订安全责任状。三是相关部门定期不定期召开学校安全工作会议,传达省市县有关学校食品安全工作会议精神。四是建立健全相关制度。各学校建立健全了《学校食堂餐具用具清洗消毒制度》、《学校食堂食品采购“索证、索票”管理制度》、《食堂从业人员健康管理制度》、《学校食堂食品留样制度》、《幼儿园卫生消毒及隔离制度》、《学校食物中毒事故行政责任追究制度》等,学校餐饮管理有章可循。从领导机构,各项规章制度到管理措施,形成了较为完善的管理体系。
(三)加大投入,夯实基础。自校安工程启动实施以来,我县将中小学校包括食堂在内的各类校舍及附属设施纳入了校安工程,并逐年申报项目。截至目前,我县共投入1430.2万元,用于东乡二中、东乡三中、红星中学、小璜中学、愉怡中小学等23所学校的食堂建设,建设面积共15970㎡,极大地改善了学校师生的用餐环境,有利于师生餐饮安全和身体健康。对于目前还无食堂的个别学校,今后也将积极筹措资金、向上争取项目予以解决。一些学校自筹资金,高标准购置食堂配套设备设施,东乡三中学校食堂已成为我县学校食堂的标杆。
(四)严格管理,加强督查。一是要求学校食堂按照《餐饮服务食品安全监督管理办法》及各项食品卫生安全制度的要求,着力抓好食堂卫生管理工作。清洁卫生专人负责,明确任务,时刻保持食堂内环境整洁,最大限度地消除餐饮安全隐患。二是食品药品监督局等相关职能部门经常对学校食堂安全情况,单独或组织联合检查组进行检查或专项整治。对学校食堂从业人员持证上岗、健康体检、卫生状况、进货渠道、索证索票、台账登记、食品加工环节等进行检查。
三、存在问题。
近年来,在县委政府的高度重视和相关部门的共同努力下,我县的中小学校餐饮安全工作取得了一些成绩。同时,也存在一些不容忽视的问题,存在很大的食品安全隐患。
(一)学校食堂及周边小餐饮持证率低。全县89所学校食堂,取得《餐饮服务许可证》的只有12所;周边小餐饮单位78家取得餐饮许可证的仅有22家。按相关法律规定,无证经营应以取缔,但取缔的难度太大,一是每个学校少则几十,多则几百师生用餐极其不便,二是学校周边餐饮店事关店主生计,取缔不利于社会稳定。
(二)部分学校食堂硬件设施跟不上。近年来政府投入了大量资金新建、改建了很多学校食堂,但食堂配套设施,如不锈钢餐具、冷藏消毒设施等需要学校自己解决,不少学校无力解决。特别是部分村小食堂房屋陈旧,设施简陋,卫生条件差,甚至有的做饭吃饭均在一个教室里。
(三)管理不规范。部分学校将食堂对外承包,对承包人的管理不到位。一些学校食堂食品存放零乱,食品采购索证、索票及台帐登记不规范,食品留样制度坚持不经常,没有按要求做到分类、分架、离墙、离地、冷藏存放。特别是村小,食堂从业人员多为老人,食品安全知识缺乏,安全意识不强,没有接受过培训,更谈不上持证上岗。
(四)学校周边环境不容乐观。调研中发现,学校周围有很多小餐饮店和卖小吃的小摊位,其经营行为多为短期行为,且为无证经营,经营现状是小、脏、乱、差。店主和摊主大多文化程度低,自身素质较差,缺乏食品安全意识,多经营三无食品和不合格食品,影响学生身体健康。
(五)监管能力有待加强。一是我省食品药品监管体制改革未完全到位,法律法规尚不健全,在一定程度上影响了监管力度。二是执法力量薄弱。一方面人员少,高技能专业人才缺乏。另一方面执法技术支撑低,设备缺乏。
游戏用户调研报告篇三
据中国南方人才市场发布的才市供求情况预测显示,20是广州“十三五”规划的开局之年,广州已明确了重点建设“一江两岸三带”,与之相关联的制造业、建筑业等行业都会保持快速发展,人才需求也会不断加大。而金融业、化学/医药制造业、房地产业、交通运输、仓储和邮政业、通信/计算机/电子设备制造业等也会继续通过提高薪酬来吸引、留住人才,预计薪酬增长率都会在10%以上。
中国电子商务产业的高速发展,让电商领域及周边相关行业,产生了巨大的人才缺口,其中物流业人才缺口首当其冲。近两年来,京东、阿里巴巴这样的电商领头羊企业,发展速度惊人,这样的发展速度必然加大了人才需求,无论是电子商务领域的专业人才,还是商品采购、快递物流等电商相关人才,在人力资源市场上都有告急趋势,年后物流仓储行业也形成了第一波招工小高峰。
具有物流专业教育背景的物流人才凤毛麟角。
目前物流业正处于产业地位的提升期、现代物流服务体系的形成期和物流强国的建设期。物流业如何主动适应经济发展“新常态”,作为支撑物流产业发展的重要基础,物流人才的多少和优劣直接影响整个行业的发展。
《中国职业教育年鉴》指出,一方面,我国物流市场庞大,物流固定资产投资加速,对物流操作人才产生了巨大需求。我国物流涉及从业人员约为两千万人,物流业增加值每增加一个百分点,将增加10万个工作岗位。另一方面,现代物流业是劳动密集型和技术密集型相结合的产业,随着信息技术、自动仓储技术、包装技术、装卸搬运技术及相应设备大量在物流活动中的应用,物流业的发展需要大批具有一定文化水平并具备一定技能的物流操作人才。比如,在我国物流行业发展较快并且相对领先的地区,如上海和北京,大专以上学历的物流从业人员占第三方物流企业从业人员的比例分别约占21%和19%,其他地区的这一比例更低,具有物流专业教育背景的更是凤毛麟角。
而美国奥尔良大学一项为期的全美物流职业调查显示,在被调查的物流业管理者中,92%具有学士学位,41%具有硕士学位,22%具有从业资格证书。由此可见,我国物流人才的状况与发达国家差距甚远,远远不能满足国内物流业对现代物流人才的迫切需求。
物流行业薪酬不断增长。
但离职率也较高。
从起,物流行业整体涨薪就远高于全行业平均水平。这样的势头从开始趋缓,但仍呈现行业独有的特点,即基层涨薪幅度高于中高层。根据众达朴信发布的物流行业薪酬福利调研报告显示,在细分行业中,快递行业的快递员涨薪幅度最高,平均值为16.8%,高分位值甚至超过25%。当然与涨薪幅度相对应的是,快递员也是离职率较高的岗位,平均主动离职率在30%以上。
随着物流行业连年高幅度的.涨薪,其行业整体薪酬水平已经接近甚至超过全行业平均水平。在以前,物流行业年薪过10万元的中层并不多见,但如今,物流行业专业经理的年薪范围为10.3万~20.5万元,高分位值已经超过了20万元。而部门经理和总监层级年薪范围分别为18.5万~38.4万元和32.4万~76.8万元,均超过了全行业的平均水平。
近年,“快递员月薪过万”的新闻不仅在行业内引起反响,成为吸引人才最好的“噱头”之一,在行业外也引起了职场人强烈的共鸣。“蓝领超过白领”、“学历无用论”等话题成为了热点。其实,月薪过万的快递员在企业中不是没有,但确实是小概率事件。根据众达朴信发布的行业数据显示,20~,快递员平均月薪中位值和高位值分别为5250元和7858元。看似光鲜的收入背后,是超负荷的工作时间和几乎没有停顿的工作环境,快递员离职也主要是因为这些原因,这也确实给用工企业敲响了警钟。
物流行业急需四类人才。
据悉,物流相关行业包括:快递业、国际货代业、运输业、港口经营业、仓储业、部分产品加工承揽行业、分拣包装行业、物流设备维护行业、商检部门、咨询服务业等。这些行业所需要的人才不仅仅是学习物流工程或物流管理专业的人才,而是更广泛的专业人才,如国际经济与贸易、市场营销、电子商务、英语、法律、交通运输、计算机等人才。
从物流行业具体需求来说,大致可归纳为四类:一是企业物流人才;二是物流企业人才;三是物流规划咨询人才;四是物流研究人才。企业物流人才主要是指企业中物流各功能岗位的操作人员,如运输管理人员、仓储管理人员、报关员、配送人员、客户关系管理员等。这些人员必须熟悉物流行业,同时掌握物流运输、仓储、包装、装卸等方面的知识,并能熟练地运用到实际工作中。物流企业人才的需求主要是第三方物流营销人才,能够运用物流知识进行物流企业的物流服务营销。至于物流规划咨询人才和物流研究人才,主要是指有扎实的理论基础和渊博的知识,具有物流科技创新能力,并且知识面较宽的复合型物流管理规划人才。
游戏用户调研报告篇四
研
报
告
目录。
[例如:更好的了解市场,以完善产品]。
[具体调研时间与调研周期]。
[使用什么方法进行的用户调研]。
[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]。
[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]。
[数据整理、数据图表]。
[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]。
[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]。
游戏用户调研报告篇五
根据省委常委、书记孙xx同志关于“发挥自身优势,全力以赴推动我市足球事业向前发展”的指示要求,为更好地促进我市中小学校足球工作广泛深入开展,7月2日上午,林xx副主席率领市政协教文卫委员会部分委员,深入我市xx中学、四中初中部和xx九小,通过实地视察、听取汇报、座谈交流,对我市校园足球工作进行调研。现将调研情况综合如下:
一、我市校园足球工作开展的基本情况。
近年来,根据中央、省委、市委的部署和要求,经过市区两级政府和市文体、教育部门及各中小学校的共同努力,我市校园足球工作积极推进,并取得了一些成效。
(一)抓布点建设。
2015年9月,我市被列为全国青少年校园足球布局城市之一。根据国家体育总局、教育部关于开展“阳光体育、快乐足球”为主题的全国青少年校园足球活动部署和要求,我市成立了由市文体局和市教育局牵头的青少年校园足球工作领导小组,认真抓好布点学校建设,积极推进校园足球工作。目前,全市共有布点学校26所。今年,又向省和国家申报校园足球特色县(区)3个、特色学校36所。其中,美兰区通过了国家级特色县(区)初审,3所学校通过了国家级特色学校初审,9所学校通过了省级特色学校初审。
(二)抓球队建设。
全市各布点学校领导从全面贯彻党和国家教育方针、切实加强学校体育工作、全面提升育人水平,为实现中国梦打基础、做贡献的高度,充分认识校园足球工作重大意义,以增强学生体质、培养学生拼搏进取和团结协作精神为宗旨,大力推动校园足球普及和校园足球队伍建设。目前,我市各布点学校均组建了学校足球队,有的学校还做到了“班班有球队、月月有比赛、人人一只球”。
(三)抓各种赛事。
2015年以来,我市年青少年足球联赛连续举办了6个赛季,参加联赛的学校代表队高中组有6支、初中组有16支、小学甲组有9支、小学乙组有9支。各校代表队积极参加全国、省、市各级各类比赛,取得了不少好成绩。其中,xx中学、市一中、市四中、xx小学、xx小学、xx九小多次夺取全国、全省各类比赛奖牌,是我省中小学校足球队的劲旅。与此同时,各种校内赛事也非常丰富多彩,为推动我市校园足球发展打下了基础。
(四)抓师资培训。
近年来,我市每年都分别举办“足球校长”、“足球业务管理干部”、“足球初级指导员”和“足球裁判员”培训班,邀请全国校足协的领导、教练员、裁判员作专题讲座。今年,我市还组织了四批政府有关职能部门体育行政管理人员和中小学校长,参加在北京、广东、大连举行的国家级青少年校园足球专项培训班学习。
二、我市校园足球工作存在的困难和问题。
经过近6年来的努力,我市校园足球工作虽然已取得了一定成绩,但是,与国家、省、市的要求还有很大差距。特别是,制约我市校园足球工作发展的困难和问题仍然不少。
(一)重视不够。
由于受应试教育传统影响,我市各级政府、有关职能部门、各中小学校、广大家长和学生不同程度存在重文化课、轻体育运动思想,致使从政府、学校到社会、家长、学生,对校园足球工作、足球活动重视、支持、参与不够,严重制约了校园足球的快速发展。
(二)场地不足。
由于近年来我市城区学生急剧增加,学校建设滞后,校园达标率较低,足球运动场地更是紧缺,大多数学校没有标准球场,仅有的场地也大多陈旧、设施配套不全,远远不能满足学生的训练、活动和比赛需求。
(三)师资薄弱。
目前,我市绝大多数学校没有足球专业教师和裁判员,足球教练和裁判员多是对足球爱好的`体育老师兼任。由于教师编制紧缺,部分布点学校以聘用教师解决足球师资不足问题。师资薄弱致使各中小学校基本上没有专门的足球课程设置,校园足球推广普及受到了严重制约。
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游戏用户调研报告篇六
快递在近几年越来越深入人们的生活,接下来是小编为大家收集了关于校园快递用户。
供大家参考借鉴。
大学生是快递服务的新生客户群体,对快递服务的需求日渐增长,通过调查几所高校校园快递用户的满意度,总结校园快递客户的总体特征和快递服务业的普遍问题,向快递公司提出可行的改进方案。
快递在近几年越来越深入人们的生活,目前开展快递即速递业务的企业有中国邮政旗下的中国邮政速递物流有限公司,及其他的民营快递公司。
随着快递业务深入校园,大学生日渐成为快递服务的主要消费群体。由于大学生使用快递的目的和需求具有多样性和特殊性,针对该特点,快递公司采取了更灵活的服务方式。当快递日益成为校园生活中的一部分,学生们对于快递服务也有了新的期望。他们的满意度直接影响着快递公司在校园用户中的形象与声誉。因此有必要研究校园快递用户的满意状况,同时提出对快递服务行业的建议。
有效问卷数量及调研结果显示,使用快递的校园用户以女生为主,男女生在使用频率上的差别很大;快递使用的主要原因是网购,这与快递的飞速扩张是源自电子商务特别是网购的迅猛发展分不开的。
调查结果中顾客普遍满意的快递公司具有配送速度快、工作人员服务态度好、价格低廉、货物送达安全等优点。综合所有快递公司来看,在配送速度和工作人员的服务态度上比较好,在物品包装方面,大家普遍满意度较低。取送货地点的固定性和离校距离以及工作人员的服务态度直接影响着顾客的心情,也影响着顾客以后的选择。
校园用户选择快递服务时考虑的主要因素调查发现,配送速度最受关注,6.61%的被调查者选择了这一选项,货物安全送达、价格、收发人员服务态度紧随其次,包装方式是用户选择快递服务时顾虑程度最小的因素。将影响选择的因素与性别作交叉分析发现,女生对是否送货上门的重视程度大大高于男生,同时对配送速度的要求也高于男生。
遇到递送延迟、物品受损、服务人员态度差等问题时,只有23%的被调查者选择向快递公司投诉,11%选择与工作人员理论但不会投诉,几乎40%的被调查者选择了不投诉但再不使用该公司的服务。曾对快递公司进行投诉的用户仅有少数得到了满意的解决,大部分投诉者对快递公司的解决并不满意,近三成投诉者没有得到快递公司的任何解决。可见,校园用户很少采取积极的维权手段的原因可能是快递公司对投诉处理的低效、消极,由此也发现校园快递用户缺乏有效、合理的维权渠道。
随着电子商务特别是网购的迅猛发展,快递业也得到了飞速的扩张。大学校园里出现“快递热”也就不足为怪了。通过本次调查,对校园快递的使用情况和用户满意状况有了基本了解,从中可以得出一些基本结论。
不同性别、不同年龄段的用户在使用快递的频率、偏好方面有差异,例如女生经常网购,使用快递频繁,对送货安全性等要求较高。快递使用在大学校园里具有普遍性,网购是目前校园用户使用快递的主要用途。
大学生群体总体上对校园快递的服务比较满意,某几家快递公司在快递的价格、收发人员态度、货物安全送达三项因素上得到了校园用户的肯定。尽管如此,目前用户认为最不满意的因素恰恰也是这三项;同时这三项因素在用户评价快递公司服务时占据了较高的比重。综合分析可知,这三方面的改善应该作为快递公司有效优化服务质量、提高用户满意度的重点。
当对快递服务不满时,校园用户很少采取积极的维权手段,而快递公司对用户投诉处理得不积极、低效率可能是这一现象的主要原因。
尽管用户对短信通知和电话通知的倾向程度差距较大,而两种方式在实际情形中也各有利弊,快递公司可以考虑将之定为免费增值服务,由用户选择,以便于更好地服务用户。至于收费增值服务,校园用户目前对此接受程度不高,快递公司在改善服务或推出新服务时要充分控制成本,考虑校园用户的心理特殊性。
针对目前校园快递的用户使用和满意度现状,结合快递服务行业整体的发展和存在的问题,提出以下建议:
1、快递公司应加大宣传推广力度,并针对不同的受众人群制定相应的推广策略。
2、快递公司应加强与电子商务的合作,并加快发货速度,提升配送速度,完善物品包装。通过快递行业整体服务水平的提升,使网购的便利与快递的便捷相结合,创造快递与电子商务共赢的局面。
3、根据用户满意原因的调查,取货地点成为评价服务满意度的重要原因,对于快递公司而言,应明确快递在校园中的具体取货位置。并针对大型快件推出取送货上门服务,直达学生宿舍楼。特别对于关注是否取送货上门的女同学而言,提供快递上门服务将会收到广泛的欢迎,进而提升利润。
4、加强快递服务人员的培训,改善快递行业的服务态度,提升校园快递用户的整体满意程度。
5、在价格方面,学生作为校园快递的主要受众群体,其经济实力较为有限,对快递价格较为敏感。但学生同时作为网购的主力军,又是快递的重要消费群体。所以快递公司也可如移动“动感地带”套餐一样推出快递服务套餐,在建立稳定消费网的同时,获取利润,获取双赢。
6、配送速度是快递与普通邮寄方式相比的主要竞争力,也是消费者最为关注的因素。快递公司应加强配送时速制度建设,使用户在邮寄快递时能够准却的得知快递到达的时间,而不是大概的时限。并采取24小时闪电发货的策略,是货物积压,爆仓现象得以缓解,是货物永远在运送的路上,而不是在停留。
7、快递公司对于投诉的处理,整体水平较低用户满意度较差。我们应该在加强服务意识提升的同时,完善制度建设是快递服务有法可依、有章可循,快递投诉有完善的处理机制与解决办法。也可在适当时机推出快递行业先行赔付策略,使消费者在消费之初权益就得到良好的维护。
游戏用户调研报告篇七
新年伊始,小编突然想通过啥简单的方式,来看看作为一个服务县城和乡镇的公司,我们的用户都长啥样儿?于是利用元旦放假三两天的时间,我们在自己的移动平台上对县城的用户中做了些小调研,就有了这个非正式的白皮书。
问卷在我们服务本地的微信平台上发布,即100%的问卷参与者都为微信用户和智能手机用户,基本代表的是县城的中产阶级和中坚人群。他们成熟,有影响力,有一定经济实力;而且因为多半在本地有家室,也比较稳定。
虽然不排除部分用户为了表现自己而选择更高大上的选项,但因为采取了匿名的形式,我们觉得这些个调研还是有一定参考价值的。
调研覆盖——河北,河南,山东,安徽,江苏北部,北京周边等多个省份。
50个县城和下属乡镇。
在开始之前,先和大家唠嗑唠嗑县城都大概是什么样子~~。
3.除了政府、国企事业单位、房地产、工厂等,县城最大的行业是本地服务业。
4.县城一般会有一条长安街般宽敞华丽的大道,和颇为气派的市政大楼。
5.因为生活闲适,很多人在一份工作之外,都在琢磨着一些副业,做点小生意。
6.县城有比较完整的生活业态,有电影院,大型超市,肯德基/德克士,茶餐厅,经济型连锁酒店等。
7.县城wifi环境其实不少。
你没有看错!县城也是愿意割肾的果粉们的天下!三星,小米和华为紧随其后。
县城人民更好面子。所以即使苹果手机对他们来说,相当昂贵,很多年轻人仍旧勒紧了裤腰带去买。
当然也不排除部分用户装作自己是果粉,或者苹果用户更愿意参与调研,但是苹果,三星和小米三分天下的格局在县城初见端倪。
每月用500m流量的人占到40%以上!还是挺惊人的。
县城wifi其实很普及,家、门店、办公室都有wifi。但同时县城用户有大量的闲暇时间,再加上运营商推广的本地流量套餐都很便宜,所以你会发现用户们其实还是挺敢用的.。
调研方法:
在我们的社区发起活动,收集用户手机前两屏的截图,再统计其中的app名称。
调研用户1000。
注意:
下的表现为在接受调研的用户里,将该app放在前两屏的用户的比例。
2.因为只收集了用户手机前两屏的app,所以我们的一个假设是该比率更多表现的是“用户较常使用的app”,而非传统意义的“装机率”。我们相信这也更能反映出该app的实际受欢迎程度。
3.该统计只代表我们非常片面的观点。我们不对全面性和真实性负责,只如实展示我们对部分县城用户使用偏好的一些实际数据。
这里列出的,是一些目前挺火,大家都比较关注的移动互联网公司。列出的数据本不具备权威价值,但是也可以看出一些有意思的线索。
1.新闻类app整体热度不高,但是同时,用户又表现出极强的阅读新闻内容的场景(详细分析见下)。可能的原因是,时政和娱乐新闻离县城用户较远,大家不感兴趣;而贴近生活的本地内容,除了朋友圈的分享外,又无人提供。导致了如此一个怪异的场面。这里面或许有系统性机会。
2.电商和导购类的app,渗透率都相当不错,很多细分的产品,如聚美和唯品会,都有不错的表现。说明县城用户通过互联网来购买自己喜欢的东西,已成风气。
3.58和赶集等分类信息类的渗透率,在县城还比较低。有可能是整体使用场景偏少。租房和招聘这两个最主流板块,在县城的使用频次还是比较低的。
因为是基于微信用户的调研,所以前五中微信游戏频频出镜也就不奇怪了。不过也侧面表现出不通过微信分发的三国杀作为一个桌游,在国内的影响力有多大。
分析方法:
不同于以上的分析方法为用户的手机前两屏截屏;这里的数据来自于3万人次的主动问卷。所以其结果会有些不同。比如可能从装机量上来说,优酷和爱奇艺都很多。但是优酷更为常用,所以更多地出现在用户的前两屏。
在参与调研的用户中,有超过60%的用户表示自己用手机看新闻。这可能是由于微信用户多半都刷朋友圈的原因。
看视频,听音乐,买东西和玩游戏,是主要的手机上的使用场景。县城人民有大量的闲暇时间。打发闲暇时间是县城的一个刚需。
微信和腾讯新闻(很有可能只是微信里的腾讯新闻公众账号)独占鳌头。两者加起来超过84%的用户。60%的用户只有100人以下的好友,说明微信在县城的渗透还可进一步加强。用户仍旧多以和熟人交流为主。很多微信好友是从qq转化过来。经常出现,“因为我的几个好朋友开始用微信了,所以我也开始用”的情况。
微商在县城非常非常普及,是县城人民普遍知晓的一件低门槛赚钱的事情。“附近的人”里让陌生人看朋友圈的女性,多半是专业微商。
因为微商是新生事物,将近三成的用户会觉得看看微商贴的商品还蛮有意思的。但大多数用户还是会觉得收到了干扰。
游戏用户调研报告篇八
移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和pc端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,cnnic发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。
手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式。
与pc设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。
流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍。
随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、uc这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。
游戏用户调研报告篇九
比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研—微参与的“女人节”网购用户行为调查结果发现:
1)商家促销活动对大多数用户的“女人节”网购存在影响;。
————来源网络整理,仅供供参考。
5)“女人节”用户网购主要担心问题的仍然包括实物和网站描述不符、卖家发货慢、冲动消费等,而在支付方式的意愿上,支付宝支付仍高居榜首,货到付款现金支付和银联快捷方式也是用户常选择的支付方式。
面对电商企业的促销活动,81.1%的用户认为商家促销活动对是否购买商品有影响,17%的用户认为促销活动对于自己来讲没有任何影响,而部分壕表示不差钱,不关注促销信息。
“女人节”网购首选购物网站是啥呢?微参与app用户调查数据显示,“女人节”网购首选淘宝,占比40.9%;其次是天猫,占比32.0%;京东第三,有9.5%的用户作为首选;接下来是唯品会,聚美优品等。
作为购买“女人节”礼物常浏览的网站,依旧是淘宝、天猫、京。
————来源网络整理,仅供供参考。
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东前三甲,唯品会排行第三,聚美优品紧随其后。
“女人节”都买了啥?无论是送自己还是送女友,送妈妈还是其他女性,化妆品排在了“女人节”礼物排行榜第一位,有近1/3的用户选择购买;巧克力排在第二位,占比28.9%;服装鞋帽排在第三位,占比27.8%;买鲜花作为礼物的占23.4%;另外选择珠宝饰品、创意礼品、生活用品作为“女人节”礼物的也很多,有5.7%的用户表示没有“女人节”礼物这方面的需求。
购买“女人节”礼物花了多少钱呢?无论是为爱一掷千金还是跟风购买,“女人节”俨然成为一个网购节,不过多数用户在“女人节”期间还属于理性消费,其中43.1%的用户花费在100—300元,22.5%的用户花费少于100元,花费在1000元以上的用户只占3.9%。
决定购买一个“女人节”礼物时的判断标准很多,其中产品口碑、产品质量、商品的实用性排在前三位。
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过程繁琐等。
xx年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《xx年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至xx年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。
调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。
年轻人群达1.11亿占整体用户40.2%。
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动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。
与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。
报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。
网民安全意识待加强。
cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。
与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。
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此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。
即时通信价值凸显安全性问题成挑战。
随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。
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重新获得渠道控制权。去哪儿网、携程等ota平台未来可能可以从航空公司和众多机票代理处获得更优惠的价格政策和更多丰富的产品,获得更多流量和入口话语权。
根据比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》调查数据,在用户线上预定机票更倾向于选择ota企业,尽管航空公司在加强官网、app、微信的直销比例,但用户认知已经形成,航空公司短期仍处于被动态势。从品牌来看,依靠机票比价搜索起家的去哪儿依旧是用户最常使用的机票预定渠道品牌,携程平台化后短期内依然无法改变这一局面;但是在移动端,携程旅行超越去哪儿旅行,常使用用户数量位居行业首位。
比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》对线上机票预定用户行为的调查发现:三分之二的用户通过线上预定机票;移动端预定的用户数超过pc端;在线上预定渠道中,去哪儿用户常用率最高,携程第二,具备流量优势的京东崛起,目前位居第十位;在移动端,携程旅行app使用用户最多,航空公司在移动端相对pc端整体表现更好。
《微参与》调查数据显示:xx年5月,65.5%的用户选择通过线7。
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上方式预定机票,只有34.5%用户在线下预定。其中,线上预定方式中,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板是6.7%;线下预定方式中,去代售点买机票的用户数最多,其次是直接去机场买票的,电话订票仅8.9%。机票作为标准化程度较高,互联网对其渗透率超过6成,移动端的比例已经超过pc,未来趋势主要是pc用户向移动端转移和线上订票方式向40岁以上人群渗透。
用户在挑选线上机票渠道预定品牌时候,最关注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企业的在这两个方面占据明显优势,航空公司官网虽然有品牌,但缺乏价格优势,同时航空公司在ota平台上有折扣直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。
除了最主要的两个因素外,关注是否有特价机票的用户占40.0%,关注返现和点评的用户有32.1%和26.5%,关注机票的类型/档次丰富度的用户占21.7%,其他因素的关注用户占比都低于20%。
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的贡献超过70%。携程位居第二,58.6%的用户常使用,同程、阿里旅行和途牛分别稳居第三到第五名,常使用用户占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企业外,京东表现突出,有10.4%的用户常使用,具备流量优势的电商品牌已经成为机票预定行业内重要的竞争者。
从移动端来看,用户预定机票最常使用的app是携程旅行,其次是去哪儿旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、艺龙旅行和驴妈妈旅游6家ota企业的app。在航空公司直销战略下,移动端表现较好,中国国航、南方航空、海南航空分别位于第八名到第十一名,常使用的用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。
移动互联网的快速发展改变了人们的出行方式,打车市场可谓一直是战火不断。xx年情人节滴滴和快的的牵手合并给打车市场划上了圆满的句号。但用车市场的战火并没有因此而停息,新一轮战争又在专车市场展开了。
专车作为一种进步的创新事物,改善了百姓出行,推动了中国城9。
————来源网络整理,仅供供参考。
市交通的转型升级。目前专车市场在国内仍然属于新兴市场,用户规模还很小,需要各家公司跑马圈地。比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研平台——《微参与》,对专车市场用户使用习惯进行了调查,本报告为此次调查的具体结果及简要分析,仅供市场参考。
《微参与》移动用户调查数据显示,经常使用专车服务的用户仅有11.3%;偶尔使用的用户有38.5%;听说过没用过的用户有41.1%;还有9%的用户压根没听说过专车。相对而言,专车在国内市场还属于新兴市场,用户规模还很小。
《微参与》移动用户调查数据显示,在用户知晓率方面,滴滴专车以55.4%的知晓率位居第一;神州专车排名第二,用户知晓率为36.4%;易到用车以25.6%的知晓率排在第三。此外,一号专车、aa专车、pp大巴和uber专车,用户知晓率分别是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。
————来源网络整理,仅供供参考10。
验率为27.7%;再者是易到用车,用户体验率也有23.3%。
滴滴专车用户信赖度高主要是因为之前的滴滴打车,它的品牌效应和服务质量由于用户的习惯性自然而然顺延到了滴滴专车。
《微参与》移动用户调查数据显示,不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因,占比48%;32.8%的用户是因为有急事赶时间选择乘坐专车;还有上下班高峰期、旅行、商务活动、外出办事等都是用户选择乘坐专车的原因,占比都在20%左右;除此之外,还有朋友聚会、其他的原因占比分别是13.3%和4.1%。
————来源网络整理,仅供供参考。
价格相对便宜,对大多数用户来讲是可以接受的。这也说明了,乘坐专车,在车型的选择上,用户首先主要考虑的因素一定是价格。
《微参与》移动用户调查数据显示,关于专车服务质量,63.1%的用户最关心司机的服务态度;60.6%的用户关心叫车的响应速度和来车速度;40.4%的用户关心叫车服务态度;34.4%的用户关心叫车时间;29.2%的用户关心车内干净程度和舒适程度;17.4%的用户关心是否提供发票;关心是否提供wifi和水的用户也有11.1%。专车也是给用户提供服务的,既然是提供服务,服务态度自然是用户最关心的,但由于专车服务自身的特殊性,速度也是用户非常关心的问题。
《微参与》移动用户调查数据显示,价格是影响用户使用专车的最主要因素,占比60.4%;其次是服务质量,占比55.1%;接着是安全程度、定位精准程度,占比分别是42.5%和42.1%;除此之外,影响用户使用专车的因素还有叫车时间、支付便利性、操作便捷等,占比分别是29.6%、27%、17.7%。
《微参与》app移动用户调查数据显示,59.6%的用户会因为“专。
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车红包”而更倾向于使用专车;22%的用户不会因此而使用专车;还有18.5%的用户完全不受影响。受到之前打车补贴的影响,‘专车红包’或许是个公司抢占用户、推广其产品的一个好方法。
《微参与》移动用户调查数据显示,46.4%的用户不反对私家车加入专车;34.1%的用户觉得无所谓;还有19.4%的用户反对私家车加入专车。
《微参与》移动用户调查数据显示,77%的用户认为专车服务合法但有待整顿完善;也有16.9%的用户认为完全合法;还有6.2%的用户认为是不合法的。不管怎么说,专车服务大多数用户还是认可的,只是需要在管理上不断协调规范。毕竟这块市场在国内刚起步,还有很多不足,改进完善也是必须的。
13————来源网络整理,仅供供参考。
游戏用户调研报告篇十
用户调研报告怎么写?需要注意哪些内容了?下面我们一起来了解一下吧。
一、调研说明。
调研说明,主要目的是讲清楚这次调研的来龙去脉,通常会包括以下内容:
1、调研目的。
为什么要进行这次调研?可以是为了确认产品功能是否好用,可以是了解用户喜好,可以是为了推广新产品。以这次调研为例,目的是通过用户调研,理性了解用户,根据他们的目的、行为和态度差异,将他们区分不同类型,然后从每种类型中抽取出典型特征,赋予人群画像,最终挖掘出不同人群对产品的偏好和潜在需求,以及对品牌的认知程度,从而指导市场推广和产品设计。
2、目标人群。
就是都针对哪些人进行调研/访谈。实际执行中,我们分别选取了网站和app两个平台的使用者,限制了访问者的访问时间范围(按月),要求非首次访问,还要注意过滤掉公司内部访问者。
3、调研内容。
就是要调研哪些层面的内容,用什么形式进行调研。例如这次我们重点是针对用户在pc、app两个平台的使用场景、使用态度、使用习惯、兴趣爱好、社会属性等维度设计调查问卷,并进行全站发放。
4、调研方法。
就是如何一步一步来做的。通常包括4个步骤:
第一步:划分用户范围。
比如本次调研目标需要区分核心用户、普通用户,那么定义核心用户为在xxxx年xx月,在app端浏览过40篇以上文章,或在pc端浏览过20篇以上文字的用户,其他人则为普通用户。
第二步:收集样本数据。
就是如何收集和筛选样本的。比如我们是先利用站内轮播、edm、短信等方式发放线上问卷,再把100%填写问卷的人群,对应到实际用户id上,作为调研样本。
第三步:聚类分析。
就是如何把样本数据按不同维度归类,划分目标人群。比如按年龄、行业、职位、收入等维度的典型特征,可以将36氪用户划分为:互联网从业者、学生、投资人。
第四步:丰富形象。
就是对聚类后的用户,赋予姓名、基本信息、个人爱好、使用场景等说明,让人物形象立体起来。
5、数据来源说明。
最后再向报告阅读者解释下实际执行过程中,数据的收集情况。比如:投放周期多长,通过哪些渠道进行了投放,实际回收了多少份问卷,转化有多少,问卷中有多少有效问卷,哪些渠道投放效果更好,以便为今后调研做参考。
二、人口属性。
接下来的四个方面,都是针对具体的调查结果进行计算,得出的各题干选项分布占比。每个维度的分析,还要根据划分的典型人群,进一步拆分统计。
对于人口属性,可按性别、年龄、收入水平、教育程度、所在行业、公司规模、职位、性格、感情状况这几个维度进行展开分析。
通过人口属性的分析,可以大致画出用户群的人格体,一方面方便进一步了解核心用户群的个人形象,另一方面也可初步确认产品定位是否准确。
三、访问行为。
进行访问行为分析时,不仅要关注不同行为的用户占比,还要区分普通/核心用户的行为差别。访问行为可以包括如下维度:
1、哪一年开始接触36氪的?
用于判断用户转化情况,如果普通用户都是在才开始接触的,说明产品的粘性还不够高。
2、通过什么方式接触我们的产品的?
用户了解产品的推广渠道覆盖度是否够高。
3、访问途径是哪些?
提供了app、pc浏览器、手机浏览器、微信订阅号几个途径,用于了解不同层级用户的使用习惯。
4、访问场景是哪些?
提供了工作/学习间隙、乘坐交通工具、睡前、起床后、就餐时、上厕所时等维度,还原真实场景。
用户态度,目的是了解用户对我们的产品,尤其是像36氪这样的内容产品的看法,包括:
1、访问目的。
为什么要用我们的产品?可以从浏览科技资讯、学习行业干货、查找项目、寻求报道、参加线下活动、拓展人脉这几个维度来看占比。
2、吸引原因。
为什么你会持续关注我们的产品?可以从内容对口、满足学习工作需求、产品体验、活动丰富、行业知名度几个维度来看占比。
3、优势。
你认为我们产品有什么优势?可以从内容深度、更新频率、干货数量、首发消息量等维度看占比。
4、不足。
给予固定选项让用户吐槽,可以从内容是否符合兴趣、内容是否原创、内容更新是否够快、内容查找是否困难、内容深度是否足够几个角度设立问题,当然也要有个“其他”让用户自由吐槽。
5、期待。
挖掘用户需求,发现用户偏好。可以从内容调性、产品互动、内容深度、内容类别几个角度设立问题。同样也可设立“其他”来收集用户个性化诉求。
四、日常偏好。
日常偏好是为了进一步了解用户平时的生活习惯、兴趣爱好、行为倾向,从而为内容、产品层级的调整提供方向。具体包括以下几点:
1、日常爱好。
2、获取信息渠道。
3、偏好信息类型。
了解用户对内容形态的喜好,可以从:图文、纯文字、多媒体、交互内容、纯图片几个维度看占比。
4、关注领域。
了解用户对特定行业的内容偏好,可以从:电商、人工智能、社交、金融、智能硬件、消费生活等领域看占比。
五、总结。
总结这一章节,主要是由报告撰写者,根据前面分析的几大方向,结合我们要分析的用户群,分别归纳不同用户群的特点,再从产品、运营、品牌、推广等几个角度,提出服务好不同群体用户的建议。以本次分析为例,以下是我的部分总结:
游戏用户调研报告篇十一
{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。
例如:
等等}。
{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。
{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括。
等等。}。
北京中软国际信息技术有限公司。
游戏用户调研报告篇十二
人口问题是影响经济社会发展的关键因素,是制约可持续发展的首要问题,为统筹解决人口数量、素质、结构、流动等问题,提升全市人口计生工作总体水平。自4月份开始,我委成立了6个专题调研组,采取深入基层看资料、发放征求意见表、召开座谈会、走访育龄群众等相结合的方式,分别到七县一市四区进行现场调研。现就围绕“改革和完善人口和计划生育目标管理责任制”的课题调研情况汇报如下:
一、基本情况。
_____市是人口大市,农村人口比重高,流动人口流量大,群众生育观念落后,人均gdp偏低,人口计生工作位居二、三类县多,发展不平衡。抓计生就是抓增长,抓计生就是抓民生,只有做好我市人口和计划生育工作,使人口与经济、社会、资源、环境协调发展,才是真正实现科学发展。市委、市政府高度重视人口和计划生育工作,紧紧抓住“稳定低生育水平、统筹解决人口问题”这一目标不动摇,始终坚持人口和计划生育目标管理责任制不放松,全力推进人口和计划生育工作上水平。去年,全市人口自然增长率为‰,出生人口政策符合率为,出生人口性别比为,长效节育手术落实率为,全面完成省政府下达我市的人口控制目标任务,为保增长、保民生、保稳定创造了良好的人口环境。伴随着人口形势和工作要求的变化,人口和计划生育工作思路和方法也应随之转变,人口和计划生育目标管理责任制自1995年推行以来,在控制人口增长和稳定低生育水平阶段发挥了关键性的“指挥棒”作用,但在具体实践过程中也暴露出一些问题,亟待改革完善,急需建立与新时期新任务相适应的人口和计划生育目标管理考核评估体系。
二、存在的问题。
考核是人口和计划生育目标管理责任制的核心,是推进人口和计划生育工作的重要手段。各级党委、政府对人口和计划生育工作的考核重视程度和关注程度很高,我市的人口计生目标管理责任制的考核在指标和操作上是比较合理和规范的,但仍有需要改进和完善的地方,主要表现在:
1、考核指标不一致,出台晚。目标管理责任制是年初签订责任书,年中印发考评方案,年末出台评估标准。责任书的指标较少,考评方案的指标笼统,评估标准多而细。这样,导致年初的责任书的签订成了一种形式,降低了责任书的严肃性。年未的评估标准成了“马后炮”。基层在知道考核结果时,才知道评估标准,工作好环已成定局,即使知道一些工作落实不够好,任务完成不理想,但也来不及补缺补差,达不到指导和推动人口计生工作的目的。
2、考核指标过高,数据虚。考核指标高,一些工作分类量化不明显,工作基础好的地方和工作基础差的地方一个样,经济水平高的地方和经济水平低的地方一个样,忽视影响计划生育工作的多种因素,效果指标和质量指标设计的高低对一些地方缺乏科学性论证,是跳起来都摘不到桃子的指标,基层在报表上做文章,错报、瞒报、漏报、虚报的现象较突出。
3、考核次数过多,负担重。对基层而言,每年省市县三级考核加起来多达六次,还不包括单项检查考核。基层干部迎接检查考核任务重,整天忙于写材料、整资料、搞报表,许多地方都把心思放在应付检查考核上,为考核而工作,没有把主要精力放在抓工作落实上,基层干部群众对此有怨言。
23456。
4、考核项目过多,重点不明。年未考核的指标过细,既有定性指标,也有定量指标,既有加分指标,也有扣分指标,包罗万象,面面俱到。考核时,时间短,人员少,方法单一,致使实际考核中调查走访多数停留在表面层次,深入不下去,程序是走下来了,实际效果并不理想。由此造成了一些负面影响。一是基层弄虚作假。基层在考核时,不管实际工作干没干,不管有关文件出没出台,要什么有什么,缺什么他补什么。二是重点不突出。在考核的指挥棒下,上级考核什么,下级抓什么;上级考核方案要求怎么做,下级照着怎么做,实际是在培养因循守旧,循规蹈矩的工作做法,不利于探索适合自己本地特点、本地实情的工作机制。
5、考核的公认度不高,难服气。考核的导向上有些重视管理结果,忽视管理过程;重视控制数量,轻视提高素质;重视管理手段,忽视服务手段。基层忽视抓基础工作,抓过程监控,一味地在迎检的结果上下功夫,考核结果与真实水平有差距。有些考核指标的内涵不清、资料来源界定模糊,数出多门,难以统一口径,造成认定结果异议,评分结果不服。
6、考核“一票否决”,兑现不一。考核结果是兑现奖惩的直接依据,考核结果只有通过兑现奖惩才能让各级组织和各级干部更深切地体会到不重视人口和计划生育工作的严重后果和为此付出的代价,从而增强做好人口计生工作的自觉性和责任感。对于至今仍然是天下第一难事的人口和计划生育工作,必须进一步强化目标管理责任制奖惩。但由于目标责任制是各级各部门都有责任,是分类分线考核,而奖惩都是以结合成绩为依据,一些地方在责任追究到人时,则过于强调方方面面客观因素,从轻从缓“一票否决”。
游戏用户调研报告篇十三
“海尔简爱7g是目前唯一一款具备专业360度录音功能的笔记本电脑。”海尔电脑笔记本电脑事业部总经理李皓若充满自信地表示。
然而,专业录音功能对笔记本电脑用户是否有用呢?面对记者的质疑,李皓若拿出了海尔对这款笔记本电脑的目标用户――学生群体的调研报告。报告中列出了学生对笔记本电脑的12项抱怨,“笔记本电脑麦克风录音质量太差”赫然在列。
除此之外,调查还显示,学生对笔记本电脑的键盘、音响、usb接口、顶盖等配备要求较高,对性能和续航时间也有抱怨。对这些用户抱怨集中的地方,海尔均在其新产品简爱7g中进行了改进。李皓若介绍,用户调查已经成为海尔笔记本电脑设计中非常重要的一环。不仅产品设计之前要进行用户调查,产品设计成型之后,还需要进行用户试用反馈,根据反馈意见进行二次修改,以保证最终产品能够让用户满意。
细节设计凸显功力。
“简爱7g的上盖全部采用镁铝合金材质。”李皓若说,采用这一设计的原因同样来自用户的抱怨。“液晶面板在遭受压力的情况下会产生水波纹。学生有时会在笔记本电脑上堆放一些书籍,因此,上盖的强度直接影响了笔记本电脑显示屏的寿命。”
海尔电脑的设计人员介绍,除了在材质上选用强度较高的金属材质之外,海尔简爱7g的上盖结构上也采用了“加筋”的设计,以进一步改进其抗压能力。
简爱7g的其他细节设计也很周到。考虑到用户的需求,它设计了3个usb接口;另外,它还设计了显卡状态提示灯。考虑到用户对键盘的抱怨,这款产品减少了不必要的功能键,尽力在键盘手感和按键尺寸上下功夫。另外,考虑到学生对课堂讲解的录音需求,这款产品集成了360度全方位录音的麦克风,能实现与专业录音笔效果相当的录音效果。
继续融合上游技术。
凭借海尔・英特尔创新研发中心和海尔・nvidia数字高清实验室,海尔与上游厂商实现了良好的互动。简爱7g采用了酷睿i系列移动处理器和geforcegt335,实现了较强性能。考虑到用户对续航时间的抱怨,这款产品还支持nvidiaoptimus双显卡切换技术、配备了57wh的大容量电池,并采用了英特尔ebl电池续航技术。李皓若表示,简爱7g在高性能状态下可连续工作3小时,在一般工作负载情况下可连续工作最多6小时,最大程度地满足了用户对性能和续航时间的双重需求。
游戏用户调研报告篇十四
alancooper提出了persona这一概念,是真实用户的虚拟代表。通过调研去了解用户,从每种类型中抽取出典型特征,来形成用户画像。
理论是没错的,但在具体执行中,用户调研太急于为用户分类与贴标签,这样得到的用户特征很容易片面而不准确。因为人有许多面,不同时间场合会表现出不同的自我描述,同时自我认知未必是准确的。
那么该如何创建用户画像呢?我认为比较恰当的做法是事先调研。
以社交阅读产品为例,通过用户账号可得知个人资料、加入时间、活跃程度、兴趣点、图书列表及购买情况、社交网络等。还可以通过用户的微博、博客等了解更多用户的信息与兴趣。
事先做好用户画像的功课能提高访谈的起点,有所侧重的提问,而不是对用户一无所知。
误区2:调查用户行为而非心理。
在调研中,我被频频提问一些占比分布,频度统计的问题。
以前作为提问者不觉得这样有什么问题,今天一一回答才发现,给出的数字那真是拍脑袋。
使用过程中没有具体统计过时间、频率,只能大概估算。
普通用户只关注使用体验,对统计数字不敏感。
就拿阅读产品的使用频率比例来说吧,并不是以产品为维度的,而是以内容为维度的,最近在读什么书决定了最近使用哪款产品。所以呢,最好不问过于量化的问题,如果要量化,用户数据和用户日志更能诚实准确的反应用户行为。
用户调研比起数据,更能反映的不是用户行为,而是用户心理,是用户在做出行为之前的一系列目的、动机、需求、感受、体验,更需要的不是做统计,而是引导用户讲故事。我认为这样一些问题有助于引导用户讲故事并挖掘其心理:
用户是如何知晓并到达产品的?
用户会如何向别人形容产品特点?(自问:用户的形容与产品定位相符么?)。
对于用户哪些功能是musthave哪些是nicetohave?
用户在什么情况下“想起并找到”该产品?
用户感知到的与竞品的明显差异是什么?
误区3:混淆个性与共性。
一个用户的特征和想法是个性,不能代表全体用户。但一位心理学家说过,越是个人的,越是普遍的。用户调研,正是一门挖掘个体之共性的艺术。
举例来说,我在调研中提到,找一本书时我会先到字节社找,因为字节社的书可以复制文字做笔记很方便。
这其实就透露了两个用户心理痛点:做笔记、资源全。对于产品来说,大部分用户的musthave是共性,如果不能满足这个需求用户就会转而使用其他产品了;nicetohave是个性,这里面的需求是多种多样的了,能满足更好,不能的话也能凑合用。
分辨用户的个性与共性,能让调研结果不仅仅是一家之言,也能发掘用户的共同特征与普遍现象,从而作为产品决策的有力依据。
最后,如果我设计问题来调研自己,我会这么问:
1、我注意到你的阅读列表中有19本书,其中8本购买,11本试读。能否介绍一下每本书分别是如何发现的?(搜索、逛书店、社交推荐、微信账号推荐、参加活动等等)。
3、你会向朋友推荐这款产品么?如果会的话,会如何形容?
4、你在什么情况下,想起并使用这款产品?
5、演示或描述计划中的新功能,观察哪个最让用户感到兴奋。
【拓展阅读】。
一、跳出低价做高价。
显然不会!所以在企业经营、市场竞争中,lv、劳斯莱斯、哈根达斯都不约而同的选择了跳出低价做高价的经营策略。他们不仅通过高价策略取得了成功,同时为企业也带来了源源不断的利润。
为什么跳出低价做高价,不仅没有减少利润,反而会成为企业利润的核心来源呢?这主要有几方面原因,首先是高价代表高质,在今天的市场经济社会,无论是谁,在潜意识中都会认为高价格带来高质量,物美价廉只是一种消费的奢想,无论是奔驰还是宝马,跟奇瑞、吉利就是不一样。
其次高价满足示同示异的消费心理。今天的消费者已经完全告别了温饱型消费,大步迈进享受型消费阶段。这个时候销售要通过什么方式来体现享受型消费呢?购买高价产品、高价品牌是享受型消费的典型特征。当中产、富豪快速崛起的时候,这种现象会更为显著,这也是为什么中国今天会成为全球奢侈消费最大国的重要原因。
最后高价消费满足顾客服务与享乐的消费心理。同样是住一晚,在五星级酒店和在如家住就不一样,这个时候顾客不单是满足居住需求,而且要满足服务享受的特征。
通过以上看,高价消费与低价消费呈现完全不同的两极消费方式:低价是满足生存,高价是满足生存之上的享受。当享受型群体逐渐增多时,企业销售一定会不断增加。这也是为什么当一些低价产品不断降价销售时,高价产品确一枝独秀,备受市场青睐的原因。
二、跳出大众做小众。
在经济不断发展、消费不断升级的今天,很多企业还一直盯着大众市场,确无形中忽略了小众市场,以不断扩大市场规模和占有率为最高目标,实际上已经走入了红海竞争的误区。大众市场可以做规模,但小众市场可以做利润。
其实企业发展中,有两种利润模式,一种是大众化利润模式,一种小众化利润模式,大众化追求薄利多销,小众化追求少销多赚。特仑苏论销售规模肯定没有蒙牛的酸酸乳、利乐枕多,但却贡献了蒙牛60%的利润,哈根达斯可能没有和路雪销量高,但从利润看,其投资回报率远远高于和路雪。
所以在消费不断升级、市场不断细化的今天,做小众市场往往成为企业新的利润增长点,成为企业发展的核心动力。
三、远离价格战做价值战。
暴利营销中,整个企业经营要远离价格战,全心全意打好价值战,价格战不仅会削弱企业利润,还会削弱品牌。
为什么会出现这种现象呢?因为真正购买高端或者是高利润产品的顾客,根本不在乎你打折,价格并不是影响其选择是否购买的核心要素。一旦你打折,顾客反而起逆反心里,引发不少猜疑,如是不是产品质量问题或者是款式问题等等。
所以在高利润产品的暴利营销中,要不断打造产品和品牌的价值战,如通过提供附加服务从而为品牌带来更好的升值效应。人头马、轩尼诗不断通过高端品鉴交流会来提升其品牌效应,并全力打造圈子文化,着力打造一个品牌划分一个层次。蒙牛特仑苏也是一样,通过名仕会来打造其圈子文化和高端品牌效应。
所以对于经营高利润品牌的企业来讲,一定要远离价格战,不断提升价值附加效应,通过高端活动、限量发售、产品定制等策略来打好价值战。这不仅不会削弱企业经营利润,反而能为品牌不断注入新生活力。
四、不要跟随做引领。
跟随者很难成就一个高利润品牌,特仑苏和金典就是一个活生生的例子,特仑苏已经成为高端乳制品的代名词,而金典还在不断更换产品与形象来提升其销售。
各位看官可能很奇怪,为什么在大众市场娃哈哈、达利园等企业的跟随策略反而成就了其行业大佬地位呢?而在高端乳制品则不能呢?大辰天联张华平认为,并不是企业和市场决定,而是由消费决定。
为什么消费者在高利润品牌中会有如此大影响力呢?首先是高利润消费者的忠诚度更高。相对于大众消费者,高端消费者忠诚度更高,他们很少受价格或者是其他因素而进行消费转移。因为在一个品牌划分一个层次的高端消费群里,偏爱一个品牌代表着一种生活方式,谁都不会轻易打破自己固有的生活方式,因为这样做一方面自己容易没有安全感,另一方面也会给人造成朝三暮四的不良印象。
其次是转移风险更高。低价区间中,食品只要安全、健康,耐用消费品需要质量合格、款式不要太旧等,就很容易获得市场,同时被替代性就强,而消费者的消费转移就没有什么风险。但高端消费群体则不一样,这些物理属性的风险虽然也在考虑范围之内,但更多的是考虑感性风险,如品牌的高端活动不能参加,不能享受特殊服务、不能为其带来身份或者地位等,这些风险才是顾客考虑的重中之重。
最后是圈子文化,大众化产品基本上都是以个人消费为导向,但是高利润产品会在有形、无形中形成一个圈子文化,形成群体性消费。如在一个时尚圈,大家会偏爱个性、张扬的品牌文化;在文化圈,大家会偏在中庸、等文化特质。所以一旦消费者融入了某一种文化,再要改变就会很难,除非是一群人在改变。
所以在做高利润产品时,一定要成为一个引领者,而不要做一个跟随者,只有引领者才能制定游戏规则,才能获得消费认可。
五、做好细节放大感性。
细节是在顾客消费中能以辨别或者是炫耀的地方,是高利润产品的生命线,没有细节作为保障,任何高利润产品都是空中楼阁。所以作为企业必须要不断将这种细节进行放大。
劳斯莱斯的纯手工上漆打磨,特仑苏的黄金牧场等等,都是不断通过细节来彰显其尊贵的价值,让消费者感觉购买的不仅是产品,更是艺术。
低利润的大众化竞争追求的是速度制胜,高利润小众化竞争追求的是精雕细琢。后者销售的不但是产品,更是艺术品,提供的不是温饱,而是至高无上的享受。
【拓展阅读】。
营销的目的是创造、沟通与传递价值给客户,其中创造是指产品、服务,传递是指广宣媒体策略等,而其中最容易出错、最不容易控制的就是沟通这一个阶段,因为在与他人沟通的时候,常常因为辞不达意或误解、情境不同而产生错误。
1.过滤作用。
指的是信息的传送者,根据自己的主观或目的选择性的传达资讯。当营销人员根据自身的品牌、产品、服务传达信息的同时,已经根据自身经验过滤掉许多可能消费者会有兴趣的部分,要记住你的生活经验并不代表所有的消费者生活经验,你喜欢的消费者不一定喜欢。
2.选择性知觉。
3.资讯过荷。
资讯量超过接收者的处理能力。网络时代这个问题更是一个常态性会发生的问题,光是洗衣粉就有上百个品牌与功能,上google搜寻,看到的查询结果高达数万笔,资讯量过大会造成消费者不愿意去了解这些资讯,而直接用过往的经验去下判断,过多的资讯等于没有资讯。
4.情绪。
5.语言。
相同的语言文字,对不同的人,可能会有不同的意义。简单的说,你可以对二十几岁的年轻人说”超屌”,但如果你对四十几岁的消费者用”超屌”来沟通,你认为会发生什么事情。
6.性别差异。
男女之间对词意认知的不同。男性沟通谈话的出发点是”地位”,女性谈话沟通的出发点是”关系”,男性关注的是自己,女性关注的是他人,这些性别差异将会大大的影响你对消费者沟通时的用词。
7.政治正确的沟通。
真正的了解你的说话对像、使用他们的语言与他们沟通并且注意传送与接收的过程中有哪些杂音会影响沟通的正确性。
找到对的人,用对的方式,在对的时间,说给他们听。
游戏用户调研报告篇十五
前言:游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。在当前国际经济局势下,游戏正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。
随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展。眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。游戏产业作为一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏产业的前途却是一片光明。
一、游戏产业简介
游戏产业指将游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画为表现形式,基于现代信息传播技术手段直接进行产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与游戏形象有关的服装、玩具等衍生产品的生产和经营的产业。
游戏产业作为21世纪的朝阳产业,在全球物价日益上涨的前提下,受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据各国的统计数据显示,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2015年,全球游戏产业的产值就达到2800亿美元,而与游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达6000亿美元,在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其第一大产业或支柱产业。产生了巨大的社会财富,对国家的gdp贡献是前所未有的。我们可以看到,游戏产业已经成为一个庞大的产业,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的,是为人民群众提供精神文化需求的重要渠道之一。
二、游戏产业的发展状况及特点
1. 网络游戏产业发展状况
统计数据显示,游戏市场用户数保持小幅增长,增速明显放缓;但由于移动游戏强劲增长等因素的影响,中国游戏市场实际销售收入同比增长率高达37.7%,产值突破1100亿元人民币,是文化产业乃至互联网产业中具有高赢利能力的明星行业。分项数据如下:
(1)中国游戏市场用户数
中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人。
(2)中国游戏市场实际销售收入
中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币。
(3)中国游戏细分市场实际销售收入
中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入57.8亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。
(4)中国游戏细分市场份额
在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到53.191%,网页游戏市场占有率达到17.706%,移动游戏市场为24.014%,社交游戏市场为5.045%,单机游戏为0.044%。
2. 网络游戏产业的发展特点
上述数据显示,传统客户端网络游戏在实际销售收入中的占比依然稳居第一位,短期难以撼动,但其他游戏品类的热度与往年相比则此消彼长,如2015年移动游戏成为实至名归的新秀,网页游戏降温面临转型升级,单机游戏颓势不改,家庭游戏也悄然兴起,网游产业处于高速成长期。
(1)客户端游戏稳定增长,是行业收入提升的重要基础
客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,市场占有率达到53.2%。与其他游戏相比,我国客户端游戏处于相对平稳发展阶段,具有稳定的用户群体和持续的刚性需求,是行业收入提升的重要基础。
经过十余年的积累,客户端网络游戏依托大量忠实用户,不断在产品题材,产品质量、营销模式上进行微创新,通过高质量产品研发和精细化运营,满足老用户刚需的基础上拓展增量用户,是客户端网络游戏保持稳定持续增长的不竭动力。
客户端网络游戏企业在游戏研发和运营方面保持高投入的同时,积极以版权为核心,整合产业链资源,进行全产业链开发运营。未来,客户端网络游戏有望成为培育用户忠诚度、品牌美誉度、制造ip的重要平台。
(2)网页游戏进入平稳扩展期,向精品化转型升级
随着移动互联网的发展、电子设备存储和运算能力的提升、支付方式的便捷等产业环境的变化,用户的消费变得丰富多元,网页游戏逐渐失去了优势,进入平稳扩展期。
由于市场竞争激烈,以往粗制滥造、山寨抄袭的企业逐渐被淘汰,在产品迭代的过程中,逐渐积累起品牌和用户价值的企业则获得资本的持续关注和投入,进而开始新一轮业务扩张升级,向精品化转型升级,打造核心竞争力。
(3)移动游戏强劲增长,成为产业收入提升的最强动力
移动游戏成为网游市场排名第二位的游戏品类,用户数约为3.58亿人。强劲的增长使移动游戏成为产业收入增长当之无愧的最强动力。
移动游戏的高速增长主要来自两方面因素。一是移动游戏具有便携性、操作简单、适合碎片化时间等特点,使其用户规模不断扩大;二是移动游戏具有高投入产出比,吸引行业投资、并购、上市热潮不断涌现,吸引人才大量进入,加之资本市场为行业注入资金、技术得到充分应用,移动游戏迅速爆发。
(4)家庭游戏开始起步,有望成为产业新亮点
家庭游戏主要指主机游戏和智能电视游戏。主机游戏在中国兴起。从政策导向和市场需求来看,具有良好发展机遇。
市场方面,中国拥有4.3亿户家庭,占世界家庭总数的1/5,同时,家庭功能的重心发生转移,更偏向于消费、娱乐等福利性功能。因此,家庭游戏产业拥有巨大的潜在用户市场,家庭游戏有望成为产业新亮点。
三、游戏产业存在的问题
1、游戏品牌化全产业链联动效应不强
对于游戏行业来说,单纯依靠播映权赢利一直是相当困难的事,产业链间的联动效应才是游戏发展的强大引擎,游戏产业本身具有强烈的综合性、渗透性、关联性。它与传媒、信息、旅游、等多个领域存在天然的耦合关系。游戏品牌的成功是产业链间联动效应的最大化发挥。2012年文化部实施了“国家游戏品牌建设和保护计划”,旨在培育一批具有品牌化开发价值的民族原创游戏创意,推动建设一批在国内和国际市场具有一定影响力的民族原创游戏品牌。但是对于市场来说,政策的扶持只是引导方向,“市场本位思维”才能决定什么样的内容产品受欢迎从而聚集大量粉丝,通过粉丝情感打通产业链条,带来的“粉丝经济”,实现全产业链协同发展,创造出多元化的泛娱乐内容,这将给中国游戏产业带来革命性的变化。
2、游戏内容创新应重视文化涵养
更符合当下中国的文化特征,激发创作的原创力。只有契合受众的文化积淀,才能使产品有效地与市场对接。当越来越多的内容生产企业和平台投入到游戏产业中来的时候,单纯以经济效益为目的的发展路径应该冷静反思。产品的'人气、数据表现、全产业链融合匹配度固然重要,但内容取向和未来的文化发展潜力更应被市场从业者提升至重要的交易甄选标准中。未来国内的游戏应是代表中国思维、情感、观念的文化类产品,可以代表中国对世界文化圈发出自己的声音。
3、知识产权法律模式有待完善
随着我国高度重视并出台扶持游戏产业的政策,游戏企业和从业人员的数量快速增长。但不容乐观的是,游戏产业仍然遭受盗版侵权的严重困扰和侵害。市面和网络上大量销售着盗版品牌游戏衍生品。
目前,我国通过《著作权法》《商标法》《专利法》《反不正当竞争法》等法律法规分别对注册商标的游戏角色和申请外观设计的游戏角色予以交叉保护且有共同构成综合性的法律保护模式,但由于游戏作品的制作过程复杂,在不同的制作阶段会产生不同的保护对象,因而法律总有疏漏之处。制作游戏产品通常需要投入大量的人力、物力和财力,如果没有合理的知识产权保护制度,产品创新积极性就无从激发,潜在的创新就无法变成实际的成果。
同样,ip侵权行为泛滥也发生在游戏领域。数据显示,2015年上半年,因侵权遭到下架的手游作品已达到数百款。这样的泛滥行为最直接的影响是分流用户,直接造成正版游戏收入减低,创新积极性下降。扰乱了市场的公平竞争和有序发展。
四、游戏产业发展趋势分析
游戏产业作为文化产业的重要组成部分,是国家十分重视的战略性支柱产业,国家将保持长期稳定的政策不变;在技术与文化产业转型升级的带动下,游戏产业不断涌现出新的热点领域,产业规模仍将持续扩大;走出去步伐加快,海外市场有望成为重要市场。
1、产业拥有长期稳定的政策环境
我国在从工业社会向信息社会迈进的过程中,游戏作为创意经济和文化产业的重要组成部分,受到政府的高度重视,不但将游戏产业作为战略性新兴产业,还制定了一系列促进其成为支柱性产业的扶持政策。
2015年,《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,在培育信息消费需求中明确提出促进游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。2015年《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》中提出“加快数字内容产业发展,深入挖掘优秀文化资源,推动游戏等产业优化升级,打造民族品牌。”这些国家政策的出台,与原有的财政税收优惠政策形成了完善的扶持产业发展政策体系,为游戏产业长期稳健发展提供了制度保障。
2、产业热点不断,规模有较大增长空间
从前述各项数据来看,游戏产业产值均实现连年高速增长,显现出巨大活力,预期未来在以下因素的推动下,还有很大增长空间,前景广阔。一是我国的信息技术革命刚刚开始,其对人们工作、学习、娱乐等生活方式的改变仍在深刻而广泛地进行着,在以知识为生产要素的时代,游戏无论是作为娱乐内容还是手段都有广阔的应用空间;二是各个游戏细分领域热点不断,例如动画电影、网络游戏、手机游戏、移动游戏、家庭游戏的发展如火如荼,产业链中的平台商、渠道商、硬件设备生产商纷纷布局,不断探索新的商业模式,未来还有巨大的发展潜力;三是资源整合还处于初级阶段,刚刚起步,合力效应的显现会推动产业规模的大幅增长;四是资本市场的持续关注,国家打造大传媒集团战略促使游戏领域的并购整合频繁发生,产业的调整仍在继续,人才、资金、技术的持续注入也是产业规模持续增长的强大动力。
3、海外市场成为游戏企业开拓的重要领域
游戏作为文化产品能够走出国门,在以西方发达国家为主流的国际市场与外国企业同台竞技,说明我国原创游戏产品质量具有了一定的竞争力。根据版协游戏工委的统计,中国自主研发的网络游戏海外市场销售收入达到30.8亿美元,比2015年增长了69.0%。其中移动游戏在中国自主研发网络游戏出口产品中占41.4%,说明我国在新一轮的移动互联网游戏大潮中处于领先地位,而是移动游戏真正爆发的开始,因此,未来在以移动游戏为代表的游戏产业有望在海外市场赢得更多的用户和销售收入。
综上所述,游戏产业获得了长足发展。这样喜人的成绩来源于产业界的努力实践与辛勤探索,来源于国家对游戏产业一以贯之的鼓励与扶持政策。可以预见,我国游戏产业今后会有相当长的一段黄金发展时期,会取得更加骄人的成绩。
五、波特五力模型分析
波特五力模型将大量不同的因素汇集在一个简便的模型中,以此分析一个行业的基本竞争态势。五种力量模型确定了竞争的五种主要来源,即供来自在同一行业的公司间的现有市场竞争,潜在进入者的威胁,与供应商的议价能力,与客户的谈判能力,以及最后一点,替代品的威胁。
竞争战略从一定意义上讲是源于企业对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解。任何产业,无论是国内的或国际的,无论生产产品的或提供服务的,竞争规律都将体现在这五种竞争的作用力上。因此,波特五力模型是企业制定竞争战略时经常利用的战略分析工具。
1、现有市场竞争
近年来我国国内五家一线公司的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、盛大、完美稳居第一到第五名宝座。
2、潜在进入者
新款游戏成功率低,通常来说,只有为数不多的几款游戏能为运营商代来客观的收益。据不完全统计,今年有784款游戏进入内部封闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这说明开发商和运营商面临较大的不确定性。
现有大型客户端游戏有很高的客户忠诚度和市场占有率,加上在位很多厂商还拥有平台优势,控制了运营环节,其产品线还很大程度上延伸并控制了产品的研发环节,这给潜在进入者以很高的壁垒。
然而,中国网页游戏和社交游戏市场异军突起,2015-2012年的市场规模复合增长率高达134%,与客户端网游相比,网页游戏的开发和运营成本明显低廉。adobe公司的数据显示,70%的网页游戏是通过adobe flash或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,运营带宽和服务器存储成本很小,因此具有较低的进入壁垒。
国外网络游戏如韩国的游戏正源源不断的进入中国,一开始这些国外游戏厂商同中国的运营商合作,汉化后交由中国运营商运营,但最近国外的有些运营商和开发商开始染指中国的网络游戏运营服务。
3、与供应商的议价能力
从网络游戏产业链格局可以看出,网络游戏运营商的供应商有两类:一类是
提供游戏产品的游戏开发商,一类是提供数据传输服务和互联网接入服务的电信运营商。
对于网络游戏开发商来说:对于那些采用代理模式、自主研发能力较差的运营商,开发商拥有绝对的话语权,因为没有游戏就意味着没有业务,开发商遏制住了运营商的咽喉。但随着一些运营商自主开发能力的提升,这种格局有所改变,运营商为了摆脱开发商的控制,自主研发产品的要求与日俱剧增,并已经在游戏开发领域占据主导地位。目前,一些大型的游戏开发商如腾讯、盛大、金山、网易、完美时空、巨人等都是运营商。
对电信运营商来说:在中国电信运营商处于绝对垄断地位,因此网络游戏运营商在和电信运营商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但由于网络游戏需要较高的网速,因此网络游戏运营商只有根据自身服务器所在的区域选择网络最好的电信运营商。否则可能使客户体验大大减少。
4、与客户的谈判能力
对于网络游戏这一行业来说,购买商是零散的大众玩家集中程度极低。网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的网络游戏,打造装备和升级往往要数月甚至数年的时间,可能还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉默成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台对一些玩家来说是难以接受的。对于传统的客户端网游来说,一旦用户适应了一款成功游戏的玩法,用户往往有很强的意愿长期玩此游戏,同时这款游戏往往会成为用户的重要社交平台,反过来又会提高用户黏性。因此在跟客户的博弈过程中,网络公司有据对的话语权。
5、替代品威胁
网络游戏的主要竞争对手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从目前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家逐渐的减少,很大程度上是因为几乎所有这些经典游戏都被搬到了电脑屏幕上。成为单机游戏或局域网游戏。因此可以说最主要的竞争对手是单机游戏和手机终端游戏,在这两者之中,手机终端游戏更是新兴的最关键的挑战者。随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏的需求旺盛,智能手机的更加普及,手机游戏市场将侵蚀很大一部分传统的网络游戏市场。
六、中国游戏产业发展策略分析
1、抓住机遇
首先应紧紧抓住“十二五”规划建议中出现的“推动文化产业成为国民经济
支柱性产业”的机遇,结合当前中国文化产业发展的大好时期,吸引从中央到地方越来越多的关注,推动近年来以北京、上海、广州为首的一线城市和为数众多的二三线城市的文化产业、文化创意产业发展,进而推动各地游戏产业的发展。与此同时,文化部已经正式成立支持和电子游戏产业发展专项工作小组,目前正在制定发展规划,努力为中国游戏产业提供一个合理的政策法规框架,营造一个良好的市场运营环境。这一系列的政策对中国游戏产业来说是个发展的大好机遇,应好好把握。其次,发达国家对发展中国家的文化入侵在新世纪并没有减轻反而加强了,这对中国来说既是一种劫难,但也不可说是一种机遇,中国可借此学习发达国家先进的文化精华,加入到国产游戏的创作中,推进中国游戏产业的推陈出新。
2、培养专业的相关人才
游戏是一种创造性活动,人才因素占据重要比重。一国的游戏产业能否成功,不完全是取决于资本或者技术,关键是人才实力和人才培养。尽管中国产品连续三年产量翻番,但目前内地市场的结构依旧不尽人意,海外产品占据的市场份额高达九成,本土原创产品仅占到一成左右,培育游戏方面的原创人才迫在眉睫。从游戏行业内部来看,最缺少的是开发环节的高端人才和技术人才,中国游戏产业的起步比较晚,而且大多数人都是“半路出家”,在实践中摸索总结与进步,而现实是我们与国外的游戏制作存在一定的差距,特别是在制作流程、高端技术以及商品化等方面。中国游戏产业尚处于一种人才紧缺的状态,相关专业人才的缺失直接制约其产业的发展,全面提高游戏产业人才的整体水平已经迫在眉睫。针对这点,一方面国家可以积极鼓励并引导社会办学机构开设专业的培训,扩充人才数量,同时,加大高等院校对专业人才尤其是综合性人才的培养。除了培养即懂技术又懂艺术的设计人才外,还要加强培养制作的管理人才及后期的营销人才,进一步完善整个游戏产业链条的人才机制。
3、完善国产游戏的产业链,推进模式创新
目前,国内各家游戏厂商之间各行其道,毅然而然地独立开发各自的产品。由于资源的投入是有限的,往往项目很难取得很大的成功,进而无法获得丰硕的利益回报;从大处看,项目低层次重复建设严重,共享不足,导致资源的一定浪费。所谓的完善产业链便是协调好之间的关系,实现前期创造,中期制作和后期营销的连贯发展,在现有产业发展的基础上寻求跨行业合作,以达到资源的合理有效利用,促进“合作共赢”。国产游戏要发展也必须走模式创新之路,激活整个产业链,学习和借鉴国外的先进经验,通过多种有效方式,努力提高游戏产业链下游的周边衍生产品的生产能力,着力塑造一两个具有广泛接受度的游戏形象并将其投入市场之中接受检验。
4、坚持独立原创
光就市场规模着一个方面来看,中国是一个游戏大国,但不可否认的是国产游戏产业基础薄弱、发展空间很大。“没有什么创意”不仅是我们经常看到的对国产的评价,更是对我国游戏产业的一个映象。欧美日韩等过的发展经验确实值得我们学习借鉴,但也只是借鉴而已,而不是整个的照搬照抄,丢失中国的特色,我国的游戏市场与国外相比还存在很大的差距,我们在向它们学习的同时应时刻不忘开发本土文化资源,推动我国游戏产业从引进和代理为主逐渐走向独立自主开发为主,从学习模仿为主逐渐走向独立原创为主,以国产原创、积极向上的游戏产品满足国内市场的需求,并渐渐拓展海外市场,坚持民族特色和时代特点相结合,走出一条中国独特的游戏产业发展道路。
5、强化对游戏开发知识产权的保护力度
当前由于国内外各种因素的综合作用,游戏市场上,盗版现象猖獗,严重扰乱了国产游戏产业的健康有序发展。据此,国家应加快构建严密的知识产权保护体系,切实加强我国游戏产业的知识产权保护,加强产品的版权保护,加大打击盗版力度,净化游戏产业发展环境,维护市场秩序,运用宣传培训等手段,提高创作企业和个人的知识产权保护意识,同时游戏创作者自身也要提高产权开发的保护意识。只有这样,中国的游戏产业才会有一个良好的发展环境,才有可能取得更进一步的发展。
6、积极发挥游戏产业的正面作用
在新闻报道中我们经常看到某个少年沉迷于网络游戏不可自拔,酿成一系列悲剧等等,这些都从一个方面向我们展示了网络游戏的消极性。但作为一个产业来说,要做好做大就得扬长避短,充分发挥其积极作用,中国的游戏产业也是如此,国家应加强对其正确的引导,企业及个人开发设计者主动遵守职业道德规范之类的原则,游戏玩家合理安排游戏时间,这样一来,游戏产业将会发挥极大地发挥积极作用,对于加强青少年思想道德建设、以文化消费拉动经济增长。以及提升我国国家“软实力”都将起到积极的促进作用。
结语:纵观国内外,我国的游戏产业有很大的发展前景,国产游戏产业正处在一个战略机遇期,我们应当立足国产游戏产业发展的现状,用长远的眼光来看,充分重视游戏产业的积极作用和巨大价值,在推进我国游戏产业发展的同时,要加强对其的监管力度,正视差距,善于抓住机遇时机,发挥自身优势,推动我国游戏产业健康快速地发展。相信在不久的将来,中国的国产游戏产业会屹立于世界,成为游戏行业的领头军。
游戏用户调研报告篇十六
常见需求调查方式有:与用户交谈,向用户提问题。参观用户的工作流程,观察用户的操作。向用户群体发调查问卷。与同行、专家交谈,听取他们的意见。分析已经存在的同类软件产品,提取需求。从行业标准、规则中提取需求。从internet上搜查相关资料。1用户注册与登录需求标题用户注册调查方式从行业标准、规则中提取需求调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx主要是搜集用户注册需要填写的信息项:登录名,密码,电子邮箱,真实姓名,性别,固定电话,传真,手机,贵公司名称,主营行业,地址,同意服务条款,提交注册信息。登录时候填写用户名和密码。
需求信息记录。
2用户登录后管理功能需求标题用户控制平台调查方式与用户交谈,向用户提问题和从行业标准中提取。调查人调查对象时间、地点需求信息记录xxxxxxxxx确认登录后首先给出一个我的首页的页面,其它栏目分别是我的服务,操作员管理,我的资料。3系统设置-基础资料设置需求标题系统设置-基础资料设置调查方式从行业标准、规则中提取需求调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx主要包括以下几个方面的资料设置:公司资料,仓库资料,银行账户资料,部门资料,员工资料。
需求信息记录。
4系统设置-出入库类型需求标题系统设置-出入库类型调查方式从行业标准、规则中提取需求调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx系统使用前,需要设置出入库类型。主要信息包括:类型名称,业务类别。数据自动与公司信息关联。
需求信息记录。
5系统设置-客户应收余额期初需求标题系统设置-客户应收余额期初调查方式从行业标准、规则中提取需求调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx系统使用前,需要初始化客户应收余额期初数据。主要包括:客户名称,业务类型,金额,备注。其中业务类型:“应收账款”“预收账款”“其他应收”。
需求信息记录6系统设置-供应商应收余额期初需求标题系统设置-供应商应收余额期初调查方式从行业标准、规则中提取需求调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx系统使用前,需要初始化供应商应收余额期初数据。主要包括:供应商名称,业务类型,金额,备注。其中业务类型:“应付账款”“预付账款”“其他应付”。
需求信息记录。
7产品发布需求标题产品发布调查方式从行业标准、规则中提取需求调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx用户发布产品有两种方式,一种直接录入,另一种用户先把数据导入excel模板中,再把模板数据导入到系统中。
需求信息记录。
8库存系统需求标题库存系统调查方式从行业标准、规则中提取需求调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx产品信息,存货初始余额,产品调拨,库存盘点,其它入库,其它出库。
需求信息记录9销售管理需求标题销售管理调查方式与用户交谈,向用户提问题调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx需要实现以下功能:客户管理,销售订单管理,销售出库单管理,收款单管理,销售退货管理。
需求信息记录。
10采购管理需求标题采购管理调查方式与用户交谈,向用户提问题调查人调查对象时间、地点xxxxxxxxx需要实现以下功能:供应商管理,采购订货,采购入库,付款单,采购退货。
需求信息记录。
游戏用户调研报告篇十七
艾瑞分析认为,这一方面不中国整体网民男性占比稍高的特征相符;另一方面也不中国女性多使用配偶(戒男朊友)注册账号迚行网络贩物的习惯有关,其原因戒者是便于男方迚行支付货款、戒者是便于将商品配送至男方地址由男方搬运回家等等。
2019年约60%的网贩用户绊常使用的电商app个数为2-3个,丏女性网贩用户倾向于使用更多的电商app。艾瑞分析认为,这一方面女性本身对贩物更有兴趣,乐于尝试多种贩物渠道,发现优质商品;另一方面近年来以唯品会、聚美优品、蘑菇街、美丽说等为代表的女性垂直类电商app大量涌现,吸引女性网贩用户下载使用,一定程度上也使得女性用户使用电商app的个数偏多。
游戏用户调研报告篇十八
为贯彻落实第三批科学发展观活动,提高大学生村官对农村基层工作的认识和了解,更好地服务新农村建设,本人于9月25日至11月14日,对*苏省赣榆县柘汪镇下辖的24个行政村进行了认真调研,尤其以自己任职所在的柘汪镇西林子村为调研重点,现根据自己任职一年来的工作情况和近两个月调研情况,以柘汪镇新农村建设为整体背景,以任职村西林子村为重点,点面结合,就新农村建设有关情况调研如下:。
一、目前柘汪镇新农村建设整体情况。
2009年以来,柘汪镇新农村建设坚持以科学发展观为指导,以加快推进特*产业为支撑,以创新农村工作机制为载体,农村经济快速发展,社会主义新农村建设得到又好又快发展,涌现了东柘汪、西柘汪、西林子、马站等一批社会主义新农村建设先进典型。柘汪镇以“生产发展、生活宽裕、乡风文明、村容整洁、管理*”二十字方针为根本出发点,以“十有六化”为目标,制定了“整合空间,传承文化,提升产业”三大战略,务实推进本镇的社会主义新农村建设,-完成了各级既定目标任务,尤其在推进镇区建设和市级社会主义新农村示范村建设工作中更是得到了很好的社会效果,社会主义新农村的特*得以充分体现。
本人将柘汪镇成功做法总结如下:。
第一,组织领导到位,新农村建设工作责任层层落实。
柘汪镇建立推进社会主义新农村建设的工作协调机制,加强统一领导,明确职责分工,成立了以镇长为首的社会主义新农村建设领导小组。镇三套班子领导分片包干,各片区设立片长,细化了责任分工,镇里与各区办签订了目标责任状,全镇助理级干部分区驻点,并明确各村支部书记为第一责任人,配备专人具体抓,有关单位部门配合抓的工作格局,切实落实经费保*工作开展,形成组织领导保障体系。规划控制方面,建立了“建设审批一支笔”制度,由镇长根据全镇总体规划对新增、改扩建项目进行审批,确保了规划的实效*。
第二,宣传引导到位,创建有利工作氛围。
柘汪镇宣传部门在各村建立了宣传阵地,依托群众秧歌队等群众喜闻乐见的方式,宣传社会主义新道德观,同时,积极倡导各村根据自身特点,固定活动场所,组建秧歌队、花鼓队等群众自娱自乐组织,为群众提供健康的休闲*方式。2008年10月,柘汪镇成功举办了赣榆县“四新”文化演出之文艺演出,各村积极参与,群众热情高涨,本人也参演了诗歌朗诵节目并表演了武术节目,县有关部门领导列席观看。
第三,加强村级财务管理,减轻农民负担。
全镇24个行政村,严格执行了村务公开制度和一事一议制度,且无挪用村级资金事件发生,还完成了秦家沙、西林子、东林子等3个村的会计电算化,有力地推动了村级财务管理的规范化建设。
第四,一个产业致富一方百姓。
游戏用户调研报告篇十九
2.主要议题。
{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。
例如:
1、企业总体业务流程。
2、各个表单指标需求。
3、业务与其他系统的接口。
等等}。
3.调研记录。
{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。
4.问题反馈。
5.遗留问题。
{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括。
1、访谈中用户没有或暂时无法回馈的问题。
2、用户提出,但我方目前无法答复或实现开发的问题。
等等。}。
6.相关资料。
北京中软国际信息技术有限公司。
游戏用户调研报告篇二十
1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。 2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。 3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。 4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。
(
(二)、调查范围以及调查对象
1、调查范围:江苏科技大学张家港校区及苏州理工学院。 2、调查对象的选择:
9号宿舍楼和1号宿舍楼
(三)调查项目
(四)、调查的`方法和方式
针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。
1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。
2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。
(五)、调查的进度和组织计划
(六)、经费预算
(十)、调查的实施
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。 2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。
游戏用户调研报告篇二十一
在信息网络应用日益发展的今天,为了了解我校学生使用快递业务的情况,特进行此次调查,分析大学生校园快递消费市场以便筹建物流工作室,发展校园快递业务。
一.调查目的。
了解我校在校学生快递使用现状,并以此分析校园快递消费市场情况。
二.调查设计。
(一)调查目标。
园快递消费市场十分可观。
2.使用快递的目的。
由上表可以看出因网上购物而使用快递的人最多,占56.3%,其次为寄送文件,节日寄送礼品所占比例较少。这三方面的业务物流工作室都能够承接,因此校园快递业务来源有所保障。
3.快递公司的选择。
可首选作为申通的业务代理。4.选择快递公司主要考虑因素。
6.领取快递的不便之处。
目前,在学生所选的快递公司中,都存在一些让消费者不便。
的地方,首先,由于校园内没有这些快递公司的业务代办点,消。
费者需要去离校距离较远的地方领取物品,其次是时间,因为没有统一的安排,快递公司业务人员经常会在学生上课期间取、送物品,时间不合适。
7.是否有必要建立校园快递业务代办点。
由上表的数据,学生认为在校园内建立快递以为代办点是有必要的,比例为84.4%。
8.关于校园代办点额外收费的合理性。
由上表数据可以看出,大多数学生对额外费用的收取抱理解态度,因此只要校园快递服务质量有保证,盈利还是可观的。
四.总结。
根据上文关于学生快递消费需求现状数据分析可知,我。
校在校学生对快递的使用和需求很大,因此校园快递消费市场较大。此外,被调查者表示对于校园快递的要求主要要有合理的价格,较快的寄送速度,简便的业务办理程序以及货物的完好性。
游戏用户调研报告篇二十二
随着网络游戏产业的迅速成长,网络游戏虚拟物相关的社会危害行为也日益增多,国内近年来也出现了一系列的网络游戏案例。本文先介绍了主题的研究意义以及研究展开方法;接着从近三年的相关典型判例的介绍入手,把所收集的案例根据其属性分为虚拟物、网络盗版和外挂三个大类,通过对所收集的三大类共计十四个案例的分析,归纳和总结对控辩双方意见以及最终的法院判决,探讨各地司法机关在此类行为的法律适用上所陷入的困境及其所面临的选择。最后,文章从上述收集的网络游戏相关刑事案例入手,分析了各项统计数据指标。提出了作者对三大类网游相关刑事案例的基本看法,并附带论述了刑法对社会危害性的认定等立法原则性问题。本文将结合知识产权法与刑法两个学科的知识,并综合笔者在研究生阶段对这两个学科法律的'学习心得,从收集的大量第一手资料出发,对我国刑事法律制度的完善和网络游戏制度的建设提出了相关建议,在法制层面保障网络游戏产业的健康和可持续发展。