游戏用户研究报告(实用21篇)
报告是对某一事件、问题或情况进行详细陈述和说明的一种书面形式。在撰写报告时,可以灵活运用图表、表格等辅助工具来展示数据和结果。以下是小编为大家收集的报告范文,仅供参考,希望能够给大家提供一些写作思路。这些范文涵盖了不同领域和主题,包括市场调研报告、教育研究报告、科技创新报告等,为大家提供了一些实际案例和写作参考。大家可以通过阅读这些范文,了解报告的基本结构和写作方式,以及如何运用合适的语言和逻辑来完善自己的报告。希望对大家的写作能有所帮助,祝大家写出优秀的报告!
游戏用户研究报告篇一
研
报
告
目录。
[例如:更好的了解市场,以完善产品]。
[具体调研时间与调研周期]。
[使用什么方法进行的用户调研]。
[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]。
[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]。
[数据整理、数据图表]。
[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]。
[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]。
游戏用户研究报告篇二
移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和pc端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,cnnic发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。
手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式。
与pc设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。
流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍。
随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、uc这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。
游戏用户研究报告篇三
内容摘要:幼儿特有的生活方式和学习特点决定了幼儿园的课程必须与游戏整合。为了更好地了解汉沽管理区幼儿园课程与游戏整合现状,进一步促进幼儿的发展,特对全区一线幼儿教师进行了这次问卷调查活动,通过对资料的整理与分析,得出以下结论:1.幼儿教师在教育实践中的行为受陈旧观念的影响是非常深刻的,尤其是对课程的理解还停留在表面。2.教师理论知识的匮乏和对课程与游戏整合的重视程度不够。3.对于课程与游戏的整合还只是流于形式。依据研究的结论,提出幼儿园课程与游戏整合具体建议。
幼儿园的课程与游戏是密不可分的,幼儿在游戏中可以获得愉悦的体验,他是孩子身心发展的需要。那么把幼儿教育的目标、内容、要求融于各种游戏游戏之中,充分发挥孩子们的主动性和创造性,从而实现让幼儿成为学习的主体和发展的主体,使其在愉悦自主中全面健康的发展。本次调查正是基于此种关系对幼儿园课程与游戏整合的现状做了一次全面的了解,意在把握幼儿园教师对当前教育课程与游戏的整合的认识程度以及存在的问题,以便今后针对不足之处进行改革和调整。
一、调查对象。
本次的调查对象是汉沽管理区幼儿园一线教师。
二、调查目的。
1、通过调查课程与游戏整合的现状,将游戏与课程有效整合,为幼儿营造一种全新的学习环境,能充分体现幼儿主体作用的学习方式,改变传统的教学结构和教育本质。引导幼儿在游戏的情景中,探索性学习、自主性学习、创造性学习,逐步培养幼儿的创新意识、创新精神和创新能力。
2.通过课题研究,寻求在课程与游戏整合教学情境下促进幼儿主动性学习、创造性学习教学方法。
三、调查内容的形式和调查方法。
幼儿园教师作为课程与游戏整合的主要实施者,长期参与实践,对整合的现状有较全面的了解。本次调查就是从幼儿园教师这个视角出发来设计问卷的。本次调查问卷由四部分组成:第一部分是对当前幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及实施策略的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设四个备选答案。第二部分是对游戏的概念及影响的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设三至四个备选答案。第三部分是对课程与游戏的整合的现状的调查,采用封闭式问卷的形式。第四部分是对课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑进行的调查,采用的是开放式问卷的形式。本次调查问卷发放至4所幼儿园并如期收回,经整理60份问卷为有效问卷,由于问卷形式不一,所以问卷分析也采用分部分进行的方式,从对问卷的整理和分析中,我们大致了解了当前幼儿园课程与游戏整合的现状,并从中发现了值得反思和应该改进的问题。
四、调查结果。
(一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略现状。
对课程的认识是课程与游戏整合的首要问题,本次调查结果表明,有78%教师认为幼儿园课程是幼儿在园一日生活,30%的教师认为是游戏,10%的教师认为是上课。课程设计的出发点有100%的教师是从幼儿的兴趣出发的。课程实施的有效形式有89%的教师认为是游戏活动,28%的教师认为是集体活动。组织活动时,最有效的方法和策略有72%的教师认为是游戏,44%的教师认为是演示,50%的教师认为是讲解,39%的教师认为是操作。
(二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状。
有67%教师认为对孩子能力提高的影响深远,33%教师认为有一定影响。游戏的概念有61%的教师不太知道游戏的概念,39%教师知道游戏的概念。对于游戏教学和传统教学相比72%的教师认为幼儿感兴趣,掌握知识快。72%的教师认为能充分体现学习的自主性。
(三)课程与游戏整合的实施情况的调查。
从收回的调查问卷中总结出:67%的教师有时会将领域活动中的延伸内容放在幼儿游戏中继续开展。28%的教师经常会将延伸内容放在游戏活动中经常开展。在处理课程与游戏的关系时94%的教师认为是相互融合的关系。6%的教师认为是相互转换的。游戏与课程是否有效的整合在一起94%的教师认为基本是,但还需改进,6%的教师认为是整合在一起了。
(四)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑。
这一部分适宜开放式问卷的形式进行的,对回收的问卷进行整理,总结如下:很多教师课程与游戏整合使幼儿在学习过程中比较轻松、容易的接受知识,能够充分调动幼儿的积极性,但实际要做起来却感到茫然,不知如何下手。
五、调查结果分析。
(一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略的调查分析。
从调查结果来看,绝大多数教师对幼儿园课程有较为清楚的认识,但仍有10%的教师认为是上课,28%的教师认为课程实施的的最有效形式是集体活动,50%的教师在组织各类活动时使用的方法是讲解,这与课程实施的有效形式89%的教师认为是游戏的调查结果似乎有些出入,但我认为这正反反映出幼儿教师在教育实践中的行为受陈旧观念的影响是非常深刻的,尤其是对课程的理解还停留在表面,这提醒我们要抓好教师的理论培训,已逐渐改变教师的陈旧观念。
(二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状的分析以及整合实施情况的分析。
从调查结果来看,很多教师只是有时会把延伸活动内容放在游戏中,绝大多数教师对游戏的概念还不太清楚,但对利用游戏的形式进行学习对孩子的影响却有较清楚的认识,这是很重要的。有了这种认识,教师就能够经常用游戏的形式组织幼儿各种活动,但同时也让我们感受到教师理论知识的匮乏和对课程与游戏整合的重视程度不够,要改变这种状况,理论学习必须持久不断的加强。
(三)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑。
从调查结果来看,幼儿园课程与游戏的整合的现状是不能令人满意的,课程并不能与游戏真正的整合在一起,课程的组织还是老一套,跟不上教育理念和教育观念的转变;还局限在老师讲、幼儿听,忽视了幼儿的主体地位。对于课程与游戏的整合,老师们也只是尽量的去做,但怎样做却感到茫然和无从下手,这些都反映出课程与游戏整合还只是流于形式。
六、建议。
1.继续加大课程与游戏整合的力度,给幼儿充足的游戏时间。
把游戏的权利还给孩子,用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,同时也要以游戏的特点来组织教学,在教学过程中谋求游戏般的乐趣,使孩子在轻松愉悦的活动中学习知识,发展个性,探索出基本的教学方式、教学策略及评价方式。
2.为游戏提供充足、多样化的游戏材料。
“游戏材料是一种信息,是各种符号的综合,是一种信息的被发出和被接受,游戏材料对‘儿童发展’的作用并不自我显示,它只是一种隐蔽的潜能,只有当儿童使用物体时才能发挥它的全部意义。”因此游戏要担当整合幼儿园课程的重要角色,为儿童提供充足、多样化的游戏材料即是中介。当前很多幼儿园游戏材料匮乏,种类单调,在这种情况下,真正实现让儿童在游戏中学习、游戏与课程融合是非常困难的。所以,我们教师应该为幼儿提供充足的活动材料,这是课程与游戏整合的前提。
3.幼儿教师要加强理论学习。
教育观念的根本转变是不可能一蹴而就的,目前幼儿园教师对课程和游戏的整合的理论还只是表层化的认识,喊喊口号,谈谈看法都能以新观念进行,但落实到具体的教育实践,许多人仍摆脱不了传统观念的影响。可见,传统的教育观在人们的头脑中是根深蒂固的,要彻底打破它,就必须有强大的力量。这强大的力量就是深刻、长期的学习新的理论,真正掌握并认同新观念的精髓,这样新观念才可以取代旧观念,教育行为才会有本质性的改变。
4.确认教师在游戏中的角色。
首先,教师是儿童游戏环境的创设者。还是儿童游戏需要的反应者。在儿童的游戏过程中,教师应当敏感的觉察儿童的需要,并能相应地作出反应,以拓展儿童的思维与行动的范围与能力;再次,教师应注意在生活中帮助儿童扩展和丰富游戏所需要的经验。只有为儿童游戏提供真实世界的经历,扩展其生活经验,游戏才会更充实,更富创造性,第三,教师应为儿童游戏提供干预指导。在游戏中,教师应根据不同年龄和游戏水平的儿童提供个性化的游戏干预,引导儿童游戏向纵深层次发展。当然,干预是有限度的,只有在儿童需要帮助时才提供。
游戏用户研究报告篇四
4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。
新布局新视野,三七互娱大战略发布。
203月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了2017年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。
2017上半年企业收购热度不减。
2017年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;2017年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限公司。
厂商纷纷布局独立游戏。
中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及app开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人2017”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。
2017年中国手游市场规模或将突破千亿。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。
2017上半年中国手机游戏发行市场份额。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,2017上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。
2017上半年玩家手机游戏时间和频率比例分布。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,2017上半年玩家手机游戏频率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戏时间比例分布中,30-60分钟的玩家占比39.4%,30分钟以下的玩家占比31.7%,重度玩家(两小时以上)比例占7.8%。
2017上半年重度手机游戏玩家分析。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的`玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休闲益智和动作射击是最受重度玩家青睐的三类手游。艾媒咨询分析师认为,移动游戏的快速发展虽然切割用户游戏时间,但如角色扮演和动作类手游仍然消耗玩家大量时间,而轻竞技类休闲游戏如球球大作战等则同样成为部分重度游戏玩家的选择。
未成年人沉迷游戏情况严重。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,66.3%的网民认为身边未成年人游戏时间过长,69.4%的网民认为对未成年人的游戏监管不到位。艾媒咨询分析师认为,智能手机普及度越来越高,加上未成年人自律能力较差,对未成年人的游戏监管需要家庭、学校和游戏厂商共同发力,防止未成年人沉迷手机游戏。
未成年人游戏监管需适度沉迷解决靠多方共促。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,47.6%的网民认为需要严格监管未成年人玩手游,有46.4%的网民认为需要适度监管,57.7%的网民认为未成年人沉迷游戏不应该怪罪游戏本身。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷游戏是多方因素造成,除了游戏因素外,家庭、学校、未成年人自制能力及交际能力也是重要影响因素。社会不能单纯指望游戏公司推出相关制度或技术来防止未成年人沉迷游戏现象,多方共促才是解决这一问题的关键。
网民对ip手游相关产品消费意愿强。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,52.4%的网民玩过ip手游,55.7%的网民选择ip手游时考虑游戏可玩度,43.8%的网民因对游戏原型感兴趣,另有36.4%的网民因游戏口碑选择某款ip手游;83.5%的网民愿意为ip手游改编电影或周边产品消费。艾媒咨询分析师认为,手游厂商应通过提高游戏品质、加大手游原型宣传力度来吸引用户。
应用商店为用户获取手游资讯的主流渠道。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或qq等社交平台占比45.0%。艾媒咨询分析师认为,厂商游戏推广渠道趋于多元化,用户获取游戏资讯难度减弱,但游戏频繁推广对用户干扰性较大,各大渠道在宣发时提高精准性或是提高用户粘性的重要策略。
手游付费用户增加。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。
精品游戏是吸引玩家的关键。
iimediaresearch(艾媒咨询)显示,在2017年上半年用户放弃某款玩过的手游因素分布中,近半数的玩家是因为对游戏丧失兴趣,另外,有37.2%的玩家因为游戏占用了太多时间而放弃某款手游。艾媒咨询分析师认为,为了吸引用户,手游厂商需着力提升游戏品质,丰富游戏内容,加快更新速度,开发精品手游是吸引玩家的关键。
游戏用户研究报告篇五
在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护、能源节约和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。
一、幼儿园项目环境保护方案。
(一)项目环境保护设计依据。
(二)项目环境保护措施。
(三)项目环境保护评价。
二、幼儿园项目资源利用及能耗分析。
(一)项目资源利用及能耗标准。
(二)项目资源利用及能耗分析。
三、幼儿园项目节能方案。
(一)项目节能设计依据。
(二)项目节能分析。
四、幼儿园项目消防方案。
(一)项目消防设计依据。
(二)项目消防措施。
(三)火灾报警系统。
(四)灭火系统。
(五)消防知识教育。
五、幼儿园项目劳动安全卫生方案。
(一)项目劳动安全设计依据。
(二)项目劳动安全保护措施。
游戏用户研究报告篇六
{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。
例如:
等等}。
{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。
{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括。
等等。}。
北京中软国际信息技术有限公司。
游戏用户研究报告篇七
一、问题的提出。
“美育教育应从娃娃抓起”。当前,将美育教育提升到改善全民素质,培养跨世纪人才的高度,是教育观念上的一个新的发展和追求。美育作为陶冶情操、提高境界、开启心智、激发创造力和想象力的一种潜在力量,对于全面提高民族的文化素质,特别是对幼儿的健康成长,有着重要的作用。
因此,我们试图通过以开发利用乡土音乐资源为主线,对弘扬民族文化,萌发幼儿爱国意识,完成《幼儿园教育指导纲要》中提出的“充分利用社会资源,引导幼儿实践感受祖国文化的丰富与优秀,感受家乡的变化和发展,激发幼儿爱家乡、爱祖国的情感”的教育目标有不可忽视的重要意义。选择贴近幼儿生活的艺术教育内容,开展有家乡、民间特色的艺术活动,即是有可能的又是现实的。而且通过本课题的研究,我们还注重形成园本化音乐课程。
二、理论依据。
建构理论、多元智能理论、布鲁纳提倡使用发现学习法、陈鹤琴的生活即教育理论、《幼儿园指导纲要》中有关艺术领域的精神。
三、研究目标、内容:
1、挖掘、整理和研究适合学前教育的音乐教育内容。
2、探索民间音乐在幼儿园教育中的实践途径和方法。
3、在实践研究的基础上形成有效、操作性强的园本化音乐教材。
四、研究方法。
文献法、调查法、行动研究法。
五、研究步骤:
(一)准备阶段(.1-2003.3)。
1、课题组成员认真学习曹冰洁、李晋媛音乐教育理论,转变教育教学观念,树立正确的教育观、幼儿观。
2、制定课题计划,确定研究小组成员并进行分工。
3、研究小组成员搜集材料并进行研讨。
4、课题组成员共同制定前测的测量指标。
(二)具体实施阶段(2003.4―.5)。
1、对实验班进行前测。
2、进一步收集有关本地区民间音乐的教育资料,学习许卓娅的音乐教育理论。
3、制定教育目标,根据目标选择活动内容,让幼儿在活动中初步了解并感受本地区的民间音乐。
4、探索如何在音乐活动中对幼儿进行有效教育的手段与方法。
5、针对幼儿水平设计记录表并进行跟踪记录。
6、能大胆运用各种表现形式来表达出自己的情感体验。
7、请高甲戏团、木偶剧团的演员来园表演。
8、建立学园小戏团、木偶团。
(三)总结阶段(2005.5-6)。
1、整理成果资料,分析相关数据。
2、汇编成果集(反思记录、活动设计、民间音乐教材、主题活动方案、自编儿歌等)。
3、参加撰写课题报告,课题组研究成果交流。
六、研究成果。
调查结果。
利用乡土音乐资源的研究调查统计表(单位:人)。
项目。
指标。
能跟随音乐节奏节拍协调地手舞足蹈。
对各种本土音乐表现出浓厚的兴趣。
幼儿看电视、录像等对其中的本土音乐很敏感?
能听辩出几种民族。
音乐?
不能。
基本可以。
能
不
兴趣。
比较兴趣。
兴趣。
不太敏感。
基本敏感。
很敏感。
游戏用户研究报告篇八
(三)幼儿园项目建设地资源情况。
(四)幼儿园项目建设地经济情况。
(五)幼儿园项目建设地人口情况。
二、幼儿园项目土建总规。
(一)项目厂址及厂房建设。
1.厂址。
2.厂房建设内容。
3.厂房建设造价。
(二)土建规划总平面布置图。
(三)场内外运输。
1.场外运输量及运输方式。
2.场内运输量及运输方式。
3.场内运输设施及设备。
(四)项目土建及配套工程。
1.项目占地。
2.项目土建及配套工程内容。
(五)项目土建及配套工程造价。
(六)项目其他辅助工程。
1.供水工程。
2.供电工程。
3.供暖工程。
4.通信工程。
5.其他。
游戏用户研究报告篇九
(一)工艺设备选型。
(二)工艺说明。
(三)工艺流程。
三、幼儿园项目产品营销规划方案。
(一)营销战略规划。
(二)营销模式。
在商品经济环境中,企业要根据市场情况,制定合格的销售模式,争取扩大市场份额,稳定销售价格,提高产品竞争能力。因此,在可行性研究中,要对市场营销模式进行研究。
1.投资者分成。
2.企业自销。
3.国家部分收购。
4.经销人代销及代销人情况分析。
(三)促销策略。
……。
游戏用户研究报告篇十
乐视正将互联网公司“不安分”的特性,从做内容、智能电视、体育、汽车延伸到手机,4月14日,乐视在北京发布手机双旗舰系列,三款旗舰产品分别为乐1系列:乐视超级手机1、乐视超级手机1pro,以及乐max系列:乐视超级手机max。
据乐视介绍,由于今年只剩半年销售时间,乐视手机今年销售目标为百万级,2016年品牌更为坚实后,目标会定在千万级,销售模式则是线上线下互动。
乐视要做手机的传言此前出现过,但乐视一直闭口不谈。去年乐视一位高层接受21世纪经济报道独家专访时,曾手持一部小米手机,透露要研究对手。不过,此次首次发布手机,乐视主要对标的是目前市场售卖最热的苹果手机。乐视创始人贾跃亭当天多次直呼苹果“傲慢”,并现场公布多款热卖的各品牌手机的成本。
事实上,早在今年3月27日,贾跃亭在微博上已经率先向手机巨头苹果开炮:“在傲慢的ios统治下,全球苹果开发者又爱又恨,总是小心翼翼问‘这样创新可以吗?’。苹果封闭的闭环模式极大地扼制了技术创新,阻碍了产业进步,伤害了用户利益。人人都在膜拜苹果,但其模式已是帝国黄昏。为了产业的长足发展和用户的长期价值,你们认为应该怎样做出改变,才能推动行业进步?”
当时就有观察者指出,贾跃亭此举应是为其手机发布造势。今年的1月28日,乐视举行新闻发布会正式确认进入手机领域,成立了乐视移动智能信息技术(北京)有限公司,由原联想集团midh中国业务部总经理冯幸担任乐视控股高级副总裁、乐视移动智能公司总裁,直接向贾跃亭汇报。
手机再出低价策略。
尽管炮轰了苹果,但贾跃亭却在举手投足间无处不显示对苹果和乔布斯的模仿,此次手机发布也不例外。
“绝不做低端垃圾产品。”贾跃亭一袭黑衣,站在能容纳约6000人体育馆里持续宣讲数小时。贾在现场用大屏幕拆解分析手机硬件,介绍手机所采用的联发科heliox10最新处理器,内置3gbram,5.5英寸1080屏幕,康宁第三代大猩猩玻璃等,包括磁悬浮玻璃面板、杜比音效、窄边框等。从外形到内置,都试图让现场看到这部手机的人们感觉“美到窒息”。
低定价令现场气氛到达高潮。
“乐1定价1499元,对行业有非常大的震动。”贾跃亭说,“乐视最核心的使命是让更多用户通过合理价格,享受到目前手机科技领域旗舰产品体验。”他强调,乐视要做的就是颠覆、创新,无惧市场上标签乐视团队“此人已疯”的说法,当然颠覆性的做法意味着风险。
据乐视介绍,由于今年只剩半年销售时间,乐视手机今年销售目标为百万级,2016年品牌更为坚实后,目标会定在千万级,销售模式则是线上线下互动。目前针对乐视手机有超过200件专利正在申请中,乐视网下属乐视致新的首席运营官梁军说:“乐视非常认真严谨地对待专利,而不是抱着侥幸心理。”
涉足六大产业。
梁军说,乐视近些年令外界认识到不仅是一家互联网公司,也是有能力做硬件、软件整合,包括整个上游产业链整合,因此,选择涉足手机领域后,得到全球供应商支持。
梁军认为,乐视所布局的每一项产业,互相之间都在实现互通。手机产品亦借助乐视在视频网站积累的内容、超级电视积累的研发等经验。“手机与电视之间,从产品到研发可以互相服务,手机的定价模式也可以引导用户通过消费手机来消费乐视电视。”梁军说。此外,购买乐视电视也可以使用乐视手机通过红外遥控,增加互动性,包括游戏也会在两者之间找到衔接点。
贾跃亭在会上还提到乐视做汽车,表示将来可能会研发世界顶尖的汽车动力系统,未来不仅仅是乐视互联网系统占据市场,乐视动力系统或将横空出世。但提及资金,贾坦言资金不是乐视优势,乐视很少做股权融资,只有一亿多美元融资,因为“希望股权分配给全员、管理层”。他表示资本和资金随着时间推移不成问题,包括自身现金流都会得到很好解决。
“乐视横跨六大产业,全世界只有乐视把完全处不同产业的人聚集在一起,密切协同,创造出截然不同的产品,这是最让人自豪的。”贾跃亭说。
对于过去一年,贾跃亭用“命运多舛”来形容自己和公司。“乐视做别公司没做的事,难免不被人误解,过去的一年是命运多舛的集中体现而已。有人说老贾就像唐吉诃德,去年遭受各种攻击、负面非议,我长达四五个月不在国内,从内部管理体系包括我身体的摧残,”贾跃亭在会上说,“得了胸腺瘤比较危险,好在是良性。做完手术还要做放疗,几十次的强放射。但乐视的性格就是,虽然命运多舛但不低头。”
游戏用户研究报告篇十一
铅是一种多亲和性毒物,主要损害神经系统,造血系统,血管和消化系统。铅毒性作用可能在血铅水平很低时已经存在。儿童铅中毒诊断标准为血铅水平超过或等于0.483μmol/l,不管是否有相应的临床症状体症和其他血液生化变化。由于儿童对铅暴露的高度敏感,铅损伤的多系统,多器官特征,铅作为中枢神经系统毒物对儿童心理、智力、行为发育损伤的不可逆性,使得铅损伤的预防和治疗成为儿科和儿童保健日常工作中一项重要课题。铅尘大部分来自含铅汽油的燃烧,部分来自工业污染和含铅油漆的风化。铅尘进入儿童体内的主要途径是通过正常的手、口动作和在玩耍过程中不知不觉的摄入内。
铅在体内蓄积可以引起中毒。与铅中毒有关的临床表现如下:
神经系统:易激惹、多动、注意力短暂、攻击性行为、反应迟钝、嗜睡、运动失调。严重者有狂噪、谵妄、视觉障碍、颅神经瘫痪等。血铅水平在4.826μmol/l左右时,可出现头痛、呕吐、惊厥、昏迷等铅性脑病的表现,甚至死亡。
消化系统:腹痛、便秘、腹泻、恶心、呕吐等。
血液系统:小细胞低色素性贫血等。心血管系统:高血压和心率失常。
泌尿系统:早期氨基酸尿、糖尿、高磷尿,在晚期,病人可见到氮质血症等肾功能衰竭的表现。
铅对妊娠过程的影响:研究表明铅具有生殖毒性、胚胎毒性和致畸作用,即使是低水平铅暴露仍可影响宫内胎儿的'生长发育进程,造成畸形、早产和低出生体重等危害。妇女只有在妊娠期和绝经期,会出现骨铅的大量释放,铅和钙在体内的代谢途径极期相似。胎盘铅较血铅高,是胎盘绒毛老化坏死时,铅伴随钙一起发生沉积所至。在妊娠中、后期。为了满足胎儿发育和骨骼钙化的需要,铅由母体向胎儿的转运也就随之增加。铅从母体向胎儿体内的转运,在胎盘形成之初就已发生,甚至可能在胎盘循环建立以前就已经开始。
游戏用户研究报告篇十二
市场分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一个项目,其生产规模的确定、技术的选择、投资估算甚至厂址的选择,都必须在对市场需求情况有了充分了解以后才能决定。而且市场分析的结果,还可以决定产品的价格、销售收入,最终影响到项目的盈利性和可行性。在可行性研究报告中,要详细研究当前市场现状,以此作为后期决策的依据。
一、幼儿园项目产品市场调查。
(一)幼儿园国际市场调查。
(二)幼儿园国内市场调查。
(四)幼儿园上游原料市场调查。
(六)幼儿园市场竞争调查。
二、幼儿园市场预测。
市场预测是市场调查在时间上和空间上的延续,是利用市场调查所得到的信息资料,根据市场信息资料分析报告的结论,对本未来市场需求量及相关因素所进行的定量与定性的判断与分析。在可行性研究工作中,市场预测的结论是制订产品方案,确定项目建设规模所必须的依据。
(一)幼儿园国际市场预测。
(二)幼儿园国内市场预测。
(四)幼儿园上游原料市场预测。
(六)幼儿园项目发展前景综述。
游戏用户研究报告篇十三
吸烟有害健康,可是现实生活中喜欢抽烟的人却大有人在,这种不良有社地风气也正在逐渐的影响着祖国的未来青少年的身心健康。据可靠调查,10周岁的孩子认为烟又难闻又呛鼻非常反感,而到了11到13岁左右的时候去渐渐的会对烟产生兴趣,特别是家长也在吸烟的青少年可能会有跃跃欲试的想法,而一些中学生也就是11到15岁这个年龄段的少年甚至把吸烟当成一种成人的“标志”因此这个年龄段的孩子也被认为是青少年接触烟草的最危险的年龄。
吸烟对身体的健康危害很大,大到可以直接毒杀生命,研究发现烟草中的尼古丁有使血管收缩硬化的作用,同时还会影响到人体对维生素c的吸收,而维生素c不足是引起坏血病的主要原因之一。
而对于青少年而言烟草中的尼古丁对人的脑神经也会产生很大的毒害作用。一项很可靠的调查显示那些吸烟的学生的成绩明显比不吸烟的普通的学生差。这不仅仅是像很多人认为的吸烟的孩子都不是好孩子没有花过多的时间与经力在学习上。事实上是因为尼古丁会影响人的记忆力,从而就算你要好好学习也不能更好的记住某些知识。
应该说青少年吸烟比成年人吸烟的危害要大得多,因为青少年的身体发育未完全可以说道正处于一个快速成长发育的过程,身体的很多器官都还没有发育成熟,所以本身对烟草中的有毒物质的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有关研究发现吸烟的年龄越小,对身体的危害更大,特别是对性发育的影响就更大了。研究发现烟草还会影响到男人精子的数量和质量,很多畸形精子的产生和过多的烟草都有着直接的关系。
很多人以为吸烟只会对男性产生不好的影响,事实上少女如果吸烟或者长期生活在“二手烟”的环境中的话,那么月经的初潮时间,经期健康,以后的生育能力也都会受到不少的影响的。
事实上很多呼吸系统方面的疾病,口腔疾病,癌症等疾病和吸烟都有着很大的关系的。
青少年吸烟不仅会对身体产生很大的危害事实上对青少年的心理健康的危害也是忽视的。青少年如果烟瘾很重还会使得整个思维出现退化和智力功能的损伤,严重的对整个身心,反应能力,各方面的表现能力都会产生很大的影响的。
如果青少年一旦染上烟瘾而又父母又无法满足的话,则有可能产生追求享乐的生活态度,很容易诱发一些不良的行为,甚至为了能有足够的钱买烟还会去做一些违法的事而影响一生的发展。
所以说吸烟对青少年的危害是非常大的,因此日常一定要严格控制青少年吸烟。最好能让孩子明白抽烟的危害,同时自己又坚决不抽烟,如果孩子已经吸烟了或者有了很重要烟瘾之后一定要耐心的让其戒掉。
游戏用户研究报告篇十四
很多人平时都会熬夜的现象出现,不管是一些平时工作比较忙碌的成年人,还是一些平时需要经常学习的孩子,都会经常熬夜到比较晚,影响睡眠,甚至现在有一些小孩子也会熬夜,可能是打游戏,或者是熬夜看书看漫画,写作业,都是很不好的,今天就给大家介绍一下,熬夜的危害。
孩子长期睡眠不足,会导致身高低于同龄儿童的身高,因为睡眠不足会影响儿童体内生长激素的分泌,而生长激素的高低对孩子的身高起着决定性的作用。
如果孩子长期睡眠不足,还会影响脑细胞的发育,因为睡眠不足,脑细胞得不到充分的休息,造成孩子记忆力下降,对问题的反应能力降低,并且睡眠不足还会造成孩子精神不振。
长期睡眠不足的孩子对疾病的抵抗力降低,身体容易感染很多的疾病,因为睡眠不足,导致身体的各个器官组织细胞得不到充分的休息,再加上平时不注意补充营养,很容易造成身体对疾病的抵抗能力下降。
长期熬夜的孩子还会出现容易发脾气的现象,并且容易出现焦虑烦躁,因为睡眠不足会影响人体的内分泌功能,而体内激素的变化会影响孩子的情绪,所以睡眠不足的孩子容易发脾气。如果我们的孩子经常熬夜,出现烦躁易怒的现象。
长期熬夜的孩子还会出现肥胖的现象,因为长期的睡眠不足会影响孩子体内的激素的分泌,经常熬夜的孩子还不喜欢运动。
以上这些都是熬夜对孩子所产生的危害,孩子如果经常熬夜的话对于身体的坏处肯定是非常多的,想要改善这种情况,一定要及时的督促孩子,尽量不要熬夜,有的时候,有些小孩子熬夜就是由于平时工作效率太低,作业无法完成,父母要监督好。
游戏用户研究报告篇十五
11月23日消息,由生态手机研究院推出的《乐视超级手机用户研究报告》今日发布。报告显示,乐视超级手机用户以80后和90后占据用户总数77.41%,年轻化趋势明显。广东、北京、浙江排名乐视超级手机用户数全国前三,这表明对创新事物接受能力强的地域,对乐视超级手机的接受程度。有超过22%的超级手机用户选择了生态服务为支撑的乐视手机会员机(购机时即购买1年以上会员服务),他们的定向流量使用超过1.2g,比苹果、华为要高,而购买3个月以上会员服务的用户比例高达50.67,这会成为运营商的关注焦点。视频高于游戏、社交等应用,成为生态手机第一应用,乐视强大的内容储备能够为乐视超级手机的发展提供强有力的支撑。
据了解,截止11月19日,不到6个月时间,乐视超级手机用户量超过200万,手机行业进入生态时代。作为手机行业的趋势和方向,生态手机前景广阔,生态用户的构成和使用分析也十分重要。生态手机研究院从乐视超级手机的用户性别、地域、年龄、收入、是否购买会员服务,和eui升级状况,乐视手机live、乐见等多桌面使用,音乐、壁纸、日历等生态应用使用情况等方面入手,全面解读乐视超级手机用户,和生态手机所展现的移动互联网生态系统全貌。
乐视超级手机用户多为90后和80后,用户年轻化趋势明显。这是因为年轻人对互联网接触较为深入,能够快速接受新生互联网手机品牌。在乐视超级手机用户中,70后占17.71%,80后占比41.27%,90后占比36.14%,这些人群正是当下消费能力、对新品牌认知程度的人群。值得关注的是,互联网正在向更广泛的人群普及,有一些超过70岁的人群也成为超级手机用户。
从乐视超级手机的用户来看,前期乐视超级手机用户主要分布在发达地区。广东、北京、浙江是超级用户数最多的省份,江苏、山东、上海、河南、四川、河北、福建次之。广东用户对创新产品的接受程度。值得关注的是,超级电视用户量排名广东也是第一,二者用户群比较一致。
从收入比例看,超级手机用户的收入水平主要集中在每月5000-10000元,占比40.98%;其次为20xx-5000档,占比27.96%。乐1目前占据用户购买使用量的近58.63%,3000元以上的极限旗舰乐max,也快速获得用户的青睐,连续三个月获得线上3000+国产旗舰销量冠军,占据用户购买使用量的28.23%,其中,上海用户对乐max的热情尤为高涨。旗舰乐1pro,也占到了18.16%的份额。
生态服务价值凸显超50%用户使用会员服务。
作为生态手机,乐视全屏影视会员比例是乐视超级手机的特点。在10月份,乐视超级手机会员机的比例占到了22.14%。使用全屏影视会员服务的超级手机用户比例超过50%,并且不断上升,说明生态服务正在收到越来越多用户的深度认可。
值得关注的是,这一数据是在购买乐视超级手机时,购买1年以上全屏影视会员服务的用户。除此之外,很多用户是在购买超级手机之后,再自行购买一年以上会员服务,还有用户是后续自行按月或按季度购买会员服务。
目前,购买1年会员机用户占到用户总数的15.95%,而购买2-4年的用户占到3.16%,更有3.03%的用户购买了5年以上的会员机。这说明,乐视推出的"硬件流量双免费"的创新模式得到了诸多用户的认可,他们愿意为乐视生态服务付费。
生态eui升级获关注超86%用户每月升级。
10月份,eui5.0共进行了5次升级。《乐视超级手机用户研究报告》数据显示,86.3%的超级手机用户更新过eui,从分机型用户来看,89.32%的乐1用户会选择定期升级,91.5%的乐1pro会定期升级,88.1%的乐max用户会自行升级。
这说明乐视超级手机用户注重体验的升级,这也说明,乐视"千万人不满,千万人参与,千万人研发、千万人使用,千万人传播",持续迭代的生态操作系统,得到了用户的普遍认可。
live桌面直播播放量居首体育是爆点。
live桌面是生态型eui的创新,这一创新打破边界,让超级手机用户使用更自由。在乐视超级手机用户中,人均每日视频播放次数达到了4.5次,人均每日播放时长长达61分钟。
用户到乐视live桌面看什么?据《乐视超级手机用户研究报告》显示,直播最能吸引用户,排名用户播放量top10榜首。据分析,这与乐视体育品类繁多的直播赛事密切相关。实际上,体育类直播,也排在直播之后。电视剧、电视台、综艺排名前五。
从乐见桌面、乐视视频版,以及从乐视手机用户应用下载来看,视频已经成为乐视超级手机第一应用。
乐见桌面由于千人千面,为用户量身定制,受到乐视超级手机用户的欢迎。日均活跃用户比例达到86.37%,人均点击视频量达到4.6个。
乐视视频版用户活跃比例达43.28%,单日人均点击视频量达到10.3个。相比其他视频类应用,乐视视频版不仅以丰富的内容吸引用户,3d、1080p、杜比等高品质的选择成为乐视超级用户痴迷版的理由。
音乐、壁纸、日历应用成为用户所爱。
乐视超级手机用户,被壁纸、音乐、日历等集合了生态玩法的全新应用非常感兴趣。壁纸日均用户活跃比例达到43.3%,单日人均浏览壁纸数达到19张。使用音乐应用的用户活跃比例高达73.58%,人均每周播放歌曲数达到23.7首。使用日历的用户活跃比例达到68.7%,单日人均使用日历次数达到2.2次,大多数用户已经养成每天使用日历制定和查看行程的习惯。
游戏应用或成为乐视超级手机第二大收入来源。
乐视超级手机打破了应用的界限,但是在第一代的版本中,仍然保留了传统的应用界面,此举一方面是为了让用户能够更顺畅的过渡到全新的时代,另一方面,也为开发者向"去app化"转型,准备了足够的时间。
《乐视超级手机用户研究报告》显示,在乐视超级手机用户使用习惯中,视频类应用是排在第一位的应用,这改变了传统手机时代以社交居首的局面。游戏、购物排在第二、三位也体现了生态手机用户新的用户习惯。
从乐视手机应用商店应用下载排行来看,百度糯米、支付宝、火柴人联盟排在前三位。在前十位的应用中,游戏占了四席。随着用户规模的扩大,游戏将成为乐视超级手机既会员收入之外的最重要收入来源。
游戏是超级手机用户的另外一个重要爱好。在排名前十的游戏应用中,动作跑酷类游戏占了4席,足见用户对这类游戏的喜爱。
乐视会员机用户月均使用流量超1.2g全新模式或带来新机遇。
乐视手机会员机用户10月月均使用流量达到1.2g。乐视联通合约机用户流量使用更为惊人,很多用户成为乐视视频的忠实用户,每月6g的流量勉强够用。这一数据在行业处于绝对的水平。目前,行业内用户流量使用均值为不超过800m,苹果用户流量使用已经连续2-3个月不足800m,华为小米魅族在500m左右。
乐视的这种会员模式,是终端厂商和运营商双赢的一种模式,随着"互联网+"环境的进一步完善,会有越来越多的厂商来跟进这种模式。现在很多厂商都在模仿乐视的生态模式,其实质也是在寻找纯硬件之外的盈利模式。
从《乐视超级手机用户研究报告》可以了解到,乐视超级手机所带来的生态手机体验,正在改变人们的移动互联网生活。一些新的移动体验和消费需求,正在形成。今后,生态手机研究院将定期输出研究报告,见证和推动生态手机的发展。
游戏用户研究报告篇十六
幼儿园是用于对幼儿集中进行教育和保育的教育机构,使得幼儿智力和心情得以健康发展。
幼儿园课程突出特点就是课程隐蔽性、潜在性特征!幼儿教育是非常重要的,同样幼儿园就成了这样教育的基点:从人的发展角度看,幼儿正处于人生发展的起始阶段,是从懵懂迈开脚步走向社会的开始,因此幼儿课程不寻求传授知识的高深、系统,而只需让幼儿体验关于自然,社会与人类的最浅显的知识和观念,帮助幼儿认识她们周围的世界,开始幼儿的智慧与心灵,萌发他们优良个性和品质。
幼儿园可行性研究报告执行总结:幼儿园可行性研究报告执行总结是对整个商业计划的简单描述。
幼儿园概述、目标市场的描述和预测、产品和服务、竞争优势与竞争策略、盈利能力预测、团队概述、财务预测等。
通过看执行总结,投资者应该能够了解整个计划的大体情况,以便决定是否要阅读计划的完整内容。
没有兴趣的投资者看完执行总结以后就可以放弃进一步的接触。
因此执行总结是整个商业计划非常关键的部分,除了简洁地描述整个计划之外,应该尽量突出商业计划中最吸引人的卖点,尽可能引起投资者的兴趣。
执行总结一般不应该超过两页,以免引起阅读者的反感。
前景规划:开办幼儿园就不能等同于看护孩子的家庭托儿所。
麻雀虽小,五脏俱全。
个体办园虽比不上国办园的条件,但不论从教室的布置、人员的安排、教学计划等等,都要学习国办园,并建立健全幼儿园安全制度、卫生制度、接送制度、作息安排、保教人员制度等等一系列制度。
开办宗旨:以开展自主创业的大中专学生、幼儿家长、幼儿教师培训为主,提高他们的专业知识与技能,搞好自己孩子和学生的思想品德教育与智力开发。
同时也兼顾幼儿的面授培训,做好典型示范。
教会自主创业的大中专学生,让他们能够独立自主的回乡开班培训当地幼儿。
为了使这些学生受到锻炼,在接受培训后可以在中心进行教学实习锻炼,以便提高他们的教学能力。
幼儿教育的特点:系统地记录了幼儿相关资料档案,可随时查询幼儿姓名、年龄、班级、家长信息、联系方式、幼儿毕业信息等等内容,便于教师教学,便于园方与家长互动合作,有助于提升幼儿园的形象。
培养对各种美好事物丰富的感受力;用自己的话表达自己所感受到、思考到的东西,并体会其中的乐趣;培养对生活的形象思维,并感受各种不同的表达方式。
游戏用户研究报告篇十七
青少年期是童年向成年过渡的时期,在这一时期,青少年在心理和生理上都产生了巨大的变化。由于他们的心理发展水平有限,有许多期望不能实现,容易产生挫败感,表现出种种心理冲突和矛盾,具有明显的不平衡性。
(1)反抗性与依赖性。由于青春期产生了一种强烈的成人感,进而产生了强烈的独立意识,他常处于与成人之间的抵触的情绪状态中。这个时期青少年往往可能做一些成人不允许的事情,如早恋、吸烟、酗酒、沉迷网络等。但是同时,青少年的心中没有完全摆脱对父母的依赖,非常希望从父母那里得到精神上的理解、支持和保护。
(2)闭锁性与开放性。进入青春期的少年渐渐地将自己的内心封闭起来。他们的心理生活丰富了,但是表露于外的东西却减少了,对外界的不信任和不满意,又增加了这种闭锁性的程度。但是与此同时,他们又感到非常孤独和寂寞,希望有人来关心和理解他们。他们不断地寻找朋友,一旦找到,就往往会推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢与怯懦。在某些情况下,青春期少年似乎能表现出很强的勇敢精神,但这时的勇敢往往带有鲁莽和冒失的成分,具有出生牛犊不怕虎的特点。这是因为他们在思想上很少受条条框框的束缚,在主观上没有过多的顾虑,而且他们在认识能力上的局限性,使其经常不能立刻辨析出某一危险情境。但在另一些场合里,比如一些公共场合,他们常羞羞答答,不够坦荡和从容。
(4)高傲与自卑。由于青少年尚不能对自己做出客观准确的评价,只是凭一时的感觉对自己下结论,导致他们对自己的自信程度把握不当。几次甚至一次偶然的成功,就可可以使他们沾沾自喜;几次偶然的失利,就会使他们极度自卑。
截至2014年12月,我国网民以10-39岁年龄段为主要群体,比例合计达到78_1%,其中10-19岁年龄段的网民占比例高达22.8%,可见青少年是网络使用的主要群体之一。
许多网络游戏具有暴力血腥的特点,这对青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的网络游戏会引发青少年的不正常的生理反应,启动攻击认知,诱发攻击行为。对于已经具有攻击性倾向的儿童,暴力游戏的生理效应更显著,敌意特质高的儿童在心跳、血压、血液中的肾上腺素、去甲肾上腺素等方面都表现出更为显著的增加。有许多研究发现,长期玩暴力游戏的青少年,其攻击性显著性增强。
当然不是所有的网络游戏都有暴力倾向,许多网络游戏具有益智和休闲的特点,具有一定的积极意义。如扫雷游戏就是一款经典的益智类游戏,对锻炼青少年的反应能力和促进智力发展有积极作用。一些游戏还有利于青少年健康人格的形成,青少年时期,求知欲很强,对现实世界充满好奇,但现实中的环境刺激有限,青少年可以借助网络这个虚拟世界,满足一些正当合理的在现实中无法达成的愿望和需求,对客观世界的不足有弥补作用。青少年在进行网络游戏的过程中可以释放学业生活压力,宣泄不良情绪,进行思想交流。
三、降低消极影响的対策。
(一)重视行为引导。
我们应该借鉴发达国家的经验,通过媒体教育来提高青少年认识和使用媒体的能力。通过媒体教育,青少年有能力在与媒体互动的过程中掌握主动权,有能力清醒判断哪些信息是有价值的。最重要的是,明确自己的需要即想从媒体中得到是什么,并能高效、安全地获得有价值的信息。
家庭生活中,家长要注意孩子的心理和生活方式的变化,如果发现孩子的'不良行为,要及时有效地以正确的方式进行干预。此外,要多与孩子进行平等的沟通,以了解孩子的心理发展的最新动态,并给孩子送去心灵的温暖,提高青少年的生活幸福感。同时,家长应及时与学校进行沟通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一个可靠的监管机制,构建一个良好的外部环境,如果发现孩子网络成瘾(发达国家将长期每天上网4小时以上者称为染上网瘾者),要及时找心理医生进行咨询和治疗。
(二)加强社会监管。
网络游戏产业,已经成为我国规模巨大的新兴产业。为使其朝着利于我国社会主义精神文明和经济建设的发展,应对其加强行政监管,对包含暴力、色情、反动色彩等消极内容的网络游戏要把好审查关,绝不允许其到市场环境中传播。
此外,对于地方政府来说,要对网吧等场所定期进行严格的审查,上网人员必须持有效身份证明上机,未成年人禁止入内,如果发现有未成年人,要按照相关规定对网吧进行整顿或罚款,为青少年创造文明的社会生活环境。
(三)加强有效沟通和心理健康教育。
青少年时期心理人格发展尚未成熟,自我控制力和意志水平较低,容易沉迷于网络游戏无法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和问题,要积极地寻求外界帮助,向家长或老师诉说。此外,青少年本身也应该树立远大目标,并为此努力奋斗,以动力摆脱空虚感,积极向上,培养正确的人生观、世界观、价值观,有能力辨别信息的优劣,并能有效合理地利用网络促进个人的良好发展。
游戏用户研究报告篇十八
这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。
一、幼儿园项目建设背景。
(一)国家产业政策鼓励幼儿园行业发展。
(二)幼儿园市场前景广阔。
二、幼儿园项目建设必要性。
(一)进一步推进我国幼儿园行业发展。
(二)……。
(三)……。
三、幼儿园项目建设可行性。
(一)经济可行性。
(二)政策可行性。
(三)技术可行性。
(四)模式可行性。
(五)组织和人力资源可行性。
游戏用户研究报告篇十九
幼儿教育:。
倍受孩子们喜欢的易拉罐是以铝(al)合金为材料制成的'。为避免铝合金与饮料接触,其内层涂以有机涂料以作隔离。有些厂家在生产过程中,保护涂料未全涂满罐壁,或者在封盖、灌装和运输途中出现涂层破损,都会导致饮料与铝合金直接接触,而使铝离子溶于饮料中。
有调查显示,易拉罐装饮料比瓶装饮料铝的含量高出3~6倍。若常饮易拉罐饮料,必然造成铝摄入过多。铝过多可能导致儿童智力下降、行为异常,不利于儿童骨骼及牙齿发育。
游戏用户研究报告篇二十
《手机游戏项目可行性研究报告》主要从行业市场背景、资源供应、建设规模、工艺路线、设备选型、人力定员、环境影响、资金筹措、财务能力等方面进行充分的论证和可行性研究,从技术、经济、工程等方面进行调查研究和分析比较,并对项目建成以后可能取得的财务、经济效益及社会环境影响进行预测,从而提出该项目是否值得投资和如何进行建设的咨询意见,为项目决策提供依据的一种综合性的系统分析方法。
《手机游戏项目可行性研究报告》用于多方面的专业运用,包括:用于向国家相关政府部门申请立项;向金融部门申请贷款的重要依据;向有关主管部门申请专项资金的重要依据;向证监会申请股票上市的重要依据;向国土部门、开发区、工业园申请用地的重要依据;与项目有关的部门签订合作,协作合同或协议的.依据;进口设备和对外谈判的依据;环境部门审查项目对环境影响的依据。
第一部分手机游戏项目总论。
一、手机游戏项目背景。
(一)项目名称。
(二)项目的承办单位。
(三)项目拟建地区和地点。
(四)承担可行性研究工作的单位。
(五)研究工作依据。
(六)研究工作概况。
二、手机游戏项目可行性研究结论。
(一)市场预测和项目规模。
(二)原材料、燃料和动力供应。
(三)厂址。
(四)项目工程技术方案。
(五)环境保护。
(六)工厂组织及劳动定员。
(七)项目建设进度。
(八)投资估算和资金筹措。
(九)项目财务和经济评价。
(十)项目综合评价结论。
三、手机游戏项目主要技术经济指标表。
第二部分手机游戏项目背景和发展概况。
一、手机游戏项目提出的背景。
二、手机游戏项目发展概况。
(一)已进行的调查研究项目及其成果。
(二)厂址基本情况。
三、手机游戏项目投资的必要性。
第三部分手机游戏市场分析与建设规模。
一、手机游戏市场调查。
(一)拟建项目产出物用途调查。
(二)产品国内市场调查。
(三)产品国外市场调查。
(四)产品价格调查。
二、手机游戏国内市场预测。
三、手机游戏项目产品方案和建设规模。
(一)产品方案。
(二)建设规模。
第四部分建设条件与厂址选择。
一、手机游戏项目资源和原材料。
(一)原材料及主要辅助材料供应。
(二)燃料及动力供应。
二、手机游戏项目建设地区的选择。
(一)自然条件。
(二)基础设施。
(三)社会经济条件。
三、厂址选择。
第五部分手机游戏工厂技术方案。
一、手机游戏项目组成。
二、手机游戏生产技术方案。
(一)产品标准。
(二)生产方法。
(三)技术参数和工艺流程。
(四)主要工艺设备选择。
(五)主要原材料、燃料、动力消耗指标。
(六)主要生产车间布置方案。
三、总平面布置和运输。
(一)总平面布置原则。
(二)厂内外运输方案。
(三)仓贮方案。
(四)占地面积及分析。
四、手机游戏项目土建工程。
(一)主要建、构筑物的建筑特征及结构设计。
(二)特殊基础工程的设计。
(三)建筑材料。
(四)土建工程造价估算。
五、手机游戏项目其他工程。
(一)给排水工程。
(二)动力及公用工程。
(三)地震设防。
(四)生活福利设施。
第六部分节能减排。
一、编制依据。
二、编制标准。
三、能源消耗现状。
四、主要节能方案和措施。
第七部分环境保护与劳动安全。
一、编制依据。
二、编制标准。
三、环境现状。
四、主要污染源及主要污染物。
五、设计中拟采用的环保措施。
六、厂区绿化。
七、劳动保护与安全卫生。
八、消防。
第八部分手机游戏项目组织结构和劳动定员。
一、组织结构。
二、生产班制和劳动定员。
三、年总工资和职工年平均工资估算。
四、人员来源和培训。
第九部分手机游戏项目实施进度安排。
一、手机游戏项目进展阶段。
(一)施工准备。
(二)设备安装。
(三)生产准备。
(四)产品试产。
二、手机游戏项目实施进度表。
三、手机游戏项目实施费用。
(一)建设单位管理费。
(二)生产筹备费。
(三)生产职工培训费。
(四)办公和生活家具购置费。
(五)勘察设计费。
(六)其他应支出的费用。
第十部分投资估算与资金筹措。
一、投资估算主要编制依据。
二、投资估算范围。
四、建设投资估算。
(一)总投资。
(二)建设投资。
(三)流动资金。
(四)其他资金。
四、资金筹措。
第十一部分财务评价。
一、基础数据与参数选取。
二、成本费用估算。
三、销售收入估算。
四、财务分析。
五、不确定性分析。
(一)敏感性分析。
(二)盈亏平衡分析。
六、技术经济总评价。
第十二部分手机游戏项目可行性研究结论与建议。
游戏用户研究报告篇二十一
一、研究的缘由。
《幼儿园教育指导纲要》指出,“玩是孩子的天性,要发现、保护和引导幼儿固有的天性。”“幼儿园以游戏为基本活动”。但在实际的幼儿园教育中,还存在重智育、轻游戏的倾向。家长也更关心孩子的智力发展,往往认为游戏就是“玩”,对孩子的成长没有多少用处。儿童游戏越来越少,孩子越来越孤独。而另一方面,民间游戏面临失传。那些曾经给我们带来无限快乐的民间游戏踢毽子、跳房、投沙包------已不再为孩子们所熟悉。其实,民间游戏简单易学、趣味性强、材料方便、不受场地人数限制,具有很强的可操作性和潜在发展空间,正适合我们县城的幼儿园,我们何不把民间游戏介绍给孩子们,让他们也体验传统游戏的快乐呢?为此,我们幼儿园选取了董旭花教授的“学前儿童游戏的多元价值开发”子课题――“民间游戏的现代意义挖掘”,希望在课题引领下认真了解、解读民间游戏,让它在幼儿幼儿园教育中发挥巨大作用,让孩子们体会民间游戏的乐趣,促进孩子们健康快乐成长。同时也希望,在课题引领下,教师的专业素质得到进一步提高。
二、研究目标。
1、研究民间游戏所蕴含的教育价值,了解游戏对幼儿社会性交往能力、情感、智力发展的作用。
2、以课题活动为契机,提高老师的专业素质,重点提高教师的教育科研能力。
三、研究内容。
1、民间游戏与幼儿多元智能(特别是社会交往能力)发展的关系。
2、各年龄班如何选择适宜的民间游戏,如何对传统民间游戏进行改变和创新。
四、研究对象。
主要选择夏津华夏幼教中心3---6岁(小、中、大班)约300名幼儿作为研究对象。
五、研究方法。
文献研究法、行动研究法、经验总结法、评优展示法、观察法、谈话法。
1、文献研究法:通过对相关游戏资料的搜集、学习、分析和理解,了解关于幼儿游戏评价的最新进展和民间游戏的现状,为幼儿进行游戏活动提供理论支持和方法指导。如:我们通过研究资料搜集了很多少数民族的游戏,如“叼羊大赛”、跳花竿等,孩子们很喜欢。
2、行动研究法:我们经过思考决定实施以幼儿为主体,以活动案例为载体的教研活动模式,注重行动研究------反思------提出问题------解决方案-----再次活动(行为跟进),紧密结合实践中的难点尽心研究。如刚开始做课题时,小班幼儿不适合搜集来的民间游戏,因为一些比赛性质的游戏对体力和智力的要求比较高。我们经过反复研究,改造民间游戏,重点发展适合小朋友的非竞赛性质的游戏,老师们提出来可以试试语言类游戏(比如《拍手歌》)和表演游戏(比如《挑小狗》),结果孩子们很快就爱上了这些活动。
3、评优展示法:从全园评选出几个最优秀的民间游戏活动案例,请老师们一起观看活动,并当场进行评析,合理吸收和借鉴,然后应用于实践。这样进步非常快。如,我们在12月观看了杨杰的《百变神圈》,老师们都从中学到不少东西,大家发现,民间游戏配上民族乐曲,感觉很美!11月我们又观看了蒋岩岩的《齐天大圣》,我们又发现,用传统故事中的人物激发幼儿游戏的兴趣,体育游戏、表演游戏交融渗透,游戏的趣味性大大增强。就这样,大家经常交流,互提建议,一点点提高。
4、经验总结法:将同做“学前儿童游戏的多元价值开发”课题的其他幼儿园的成功经验合理吸收,取得对课题开发有启发意义的经验,概括出支持课题研究的先进方法并加以利用,对我们研究水平的提高很有益处。上级课题组给了我们很多交流学习的机会,利津一幼的“资料收集”和烟台蓝天幼儿园的论文写作都给了我们极其宝贵的启发。
5、观察法:观察幼儿在游戏中的表现,进行分析和比较,会发现很多有价值的东西。这也是我们最常用的方法,游戏的观察评析都以此为依据。我们会在角色游戏中发现孩子的社会性发展水平究竟怎样,还会在体育游戏中发现孩子的运动能力如何------记录下来,便于又针对的实施教育。
6、谈话法:主要用于游戏之后,和小朋友交谈,了解他们在游戏中的感受,以及他们喜欢什么,不喜欢什么,以便及时对游戏规则做出调整。
六、研究实施步骤。
1、学习准备阶段。
a、基本理论的学习:学习丁海东《学前游戏论》、周兢《中国民间游戏》、皮亚杰《儿童心理学》,重点学习学前儿童游戏的专业论著,进一步了解幼儿游戏的特点,并了解民间游戏由来和各种玩法,结合幼儿园的实际情况,思考如何让民间游戏深入孩子的生活,让他们真正喜欢上民间游戏。
b、确定人员分工和各时段任务:
1------3月活动发起,搜集素材,分析归类。宿军。
2009.5------9月结题阶段,提升经验,巩固成果。常红喜、宿军、栗娜。
2、课题实施阶段。
第一步:召开课题组会议,制订各阶段目标,明确各自的任务。第二步:利用图书文献、学前教育网搜集民间游戏的相关资料;召开班级家长会,请小朋友和家长都参与收集相关材料的活动中来。
第三步:资料汇总,研究、分类,确定哪些游戏适合在幼儿园开展。
第四步:各班每月选取一个合适的民间游戏,介绍给小朋友,大家一起做游戏,教师观察并记录。课题组根据幼儿的情况和老师的意见召开教研会,分析解决实际操作中出现的问题,推广先进的经验。同时注意收集文字资料、影像资料。
第五步:对活动中积累的资料进行分析和筛选,并分门别类存入档案。
第六步:提升经验,重点引导参与课题的教师撰写论文、制作课件。并进行评比,相互学习。
第七步:结题,向上级课题组呈交研究成果。
七、研究成果。
我园于1月被董旭花教授主持的《学前儿童游戏的多元价值开发的实践研究》课题组定为课题研究实验园,结合幼儿园实际情况,我们选取的子课题是《儿童传统游戏的现代意义挖掘》。在从事课题研究的两年多里,在总课题组的引领下,课题组成员深入研究,积极实践,大胆创新,在民间游戏的创新改编、游戏和幼儿多元智能关系的研究、教师的教研能力提升等方面都大有收获。同时,还积累了大量的游戏活动资料,编制了自己的园本教材。华夏幼教中心的孩子爱游戏、玩游戏已蔚然成风。现将我们取得的成果列举如下,请总课题组检查验收:
1、民间游戏的创新、改编。
我们在整个课题研究中共收集四十多个民间游戏,分为体育类、益智类、语言类、艺术类并对这些游戏作了相应的创新改编,并已经汇编成册(见《夏津华夏民间游戏集锦》)。其中三篇被收入4月淄博总课题交流会《阶段性成果集》。
2、游戏和幼儿多元智能关系的研究。
我们对开展的每一个游戏都进行了多元价值分析,发现通过丰富的游戏,幼儿的社会交往能力、智力、体能都有较大提高,特别是社会交往能力提高很快。我们已经制作游戏观察幻灯片5个,整理出论文十余篇并编印成册,其中论文《亲子游戏在家园联系中的作用》已在《幼教园地》第一期发表;课件《捉不住的小鱼》、《我和报纸做游戏》获“解读儿童游戏,走进童心世界”课件大赛一等奖。通过教师的分析总结,我们已经能够熟练的运用游戏发展幼儿的多元智能。很多外地参观交流的老师都说:“这些孩子的智力水平远远高于他们的年龄!”我们的孩子进入小学很受欢迎,在学校里,不论是体育运动、文艺表演、学习知识还是与人交往,他们都出类拔萃,应对自如。
3、做游戏、爱游戏形成幼儿园的特色。
我们根据游戏活动的经验,编制了分年龄段的案例设计集(《夏津华夏民间游戏集锦》),并保留了幻灯片资料;根据孩子们爱游戏的天性,我们把每年的四月为“游戏月”,每年十月举办“亲子运动会”。每天下午4点后,全体小朋友都参加户外游戏,游戏已真正成为华夏幼教中心的传统和特色。
4、教师专业素质的提高。
课题研究是一条线,我们不断针对实践中的难题开展教研,从一开始的游戏筛选、游戏组织到后来的游戏观察、游戏评析、整理论文,老师们的专业能力一步步提升,每位参加课题的老师都深有体会,她们说:“现在,读专业书籍的多了,游戏时拍照的多了,向幼教刊物投稿的多了,会制作课件的多了。”作为课题的负责人,我更有体会,老师们从“不会提问题,到会提问题,到会研究讨论解决问题”,她们已经在专业成长的道路上迈出了成功的一步。这些都得益于总课题组的引领,我们确实在课题活动中学到很多。
八、反思。
我们是新成立的幼儿园,这是第一次做课题,所以在刚开始时觉得困难重重:课题活动开始后,怎样写反思?怎样从纷繁的材料中提炼出有价值的、规律性的东西?怎样提升经验,汇总成优秀论文?幸好,有总课题组的帮助,我们从其他幼儿园也学到了很多,终于从实践中摸索出一点点经验,感谢董教授在课题研究中给与我们的指导,真诚的期待下次与您合作!