初中信息与信息技术教案(通用13篇)
教案的编写过程需要教师经过认真思考和准备,确保教学的有效性和高效性。编写教案前,教师应该对教学内容和教学目标进行充分的了解和分析。教案是教学活动中的一项重要内容,它是教师进行教学设计和组织实施的依据。要编写一份完美的教案,首先需要明确教学目标,明确教学目标有助于教师确定教学内容和教学方法。以下是小编为大家收集的教案范文,仅供参考,大家一起来看看吧。
初中信息与信息技术教案篇一
学习目标:
1.了解社交app有哪些主要功能?流行的社交app有哪些?
2.了解微信中添加好友的各种方法。
3.了解微信“摇一摇”参与电视互动的原理、查找歌曲的原理。
4.了解微信“摇一摇”交友的风险,能正确地使用社交app进行交流。
重点难点:
正确地使用社交app进行交流。
教学建议。
社交app的种类非常多,目前最流行的当属微信,因此本课主要以微信为例来介绍社交app。
建议本课用1课时。
使用智能手机的人几乎都用微信来进行信息交流,微信比传统的手机通信运营商提供的信息功能强大得多,用它不仅可以传递文字及各种文件、进行实时的视频聊天,还可以进行群聊及朋友圈的社交活动,完全了传统的用手机发信息进行交流的方式。
教材中假设了一个学生结伴看电影的生活场景来探索微信的使用方法,老师也可以根据学生的情况设计更合适的任务。
添加好友的方式很多,也很好玩,但老师一定要控制好课堂的走向,一边演示还要一边启发学生思考背后的原理。
“摇一摇”有很多奇妙的用法,例如:“摇”电视、“摇”歌曲等,这些奇妙的用法一定能激发学生的好奇心,要把学生的这种好奇心引导到对知识、原理的探究中去,而不能只停留在对“摇”本身感兴趣。
“摇一摇”可以用来添加好友,但由于青少年涉世未深,也许不能理解“摇一摇”添加陌生好友时潜藏的巨大风险,可以通过一些典型案例的讲解引起学生的警觉,树立风险意识。资源目录有相关文字材料和视频可供教学参考。
“摇一摇”的操作比较有趣,安排学生回家后和家人一起合作探究,这样安排,一方面是回家才有操作的条件,另一方面是因为“摇一摇”添加好友的操作涉及到如何与陌生人交往的问题,在家操作便于家人进一步对学生如何正确使用手机进行教育。
用微信的朋友圈发布信息,可以与朋友分享见闻,交流思想,是使用微信的人最热衷的事情。用朋友圈传播信息,速度非常快,范围非常广,因此,有些人看中了朋友圈的这个特点,利用朋友圈来传播各种信息。除了各种真假难辨的广告信息,还有各种谣言、各种诈骗信息也不时地出现在朋友圈中,而糟糕的是有些不良信息还是来自身边的朋友。因此需要将朋友圈的这些负面的东西展示给学生看,让他们学会鉴别,并做一个遵纪守法的好公民。这部分内容用一些典型的案例进行教学,资源目录有相关文字材料和视频可供教学参考。
初中信息与信息技术教案篇二
【课时】。
1课时。
【教法】。
任务驱动、小组合作。
【教学环境】。
多媒体网络教室。
【教材分析】。
本课以任务驱动的形式介绍了制作多媒体贺卡的全过程。本课综合了第3单元和第4单元的内容,将文字、声音、图片等多种媒体融合倒word文件中,是对所学知识的总结和应用。
【教学思路】。
教师向学生展示多种贺卡(实际中用纸张制作的贺卡dd网络中用flash制作的贺卡dd网络用word制作的贺卡),激发学生的学习兴趣,提出本节课的学习目标和问题。学生带着问题来学习教室课前准备的“‘多媒体贺卡的制作’学习网站”,最后制作一个多媒体贺卡。
【教学设计】。
一、教学目标。
1.认知目标。
(1)、掌握如何在word2000中插入声音。
(2)、掌握艺术字的其他修改方法。
(3)、了解如何在word2000中加入页面边框。
2.能力目标。
(1)、培养学生的综合应用能力、小组协作学习能力。
(2)、培养学生一定的审美能力。
3.情感目标。
(1)通过知道学生利用所学的知识解决实际问题,激发学生的学习兴趣。
(2)培养学生互相帮助、协作探究的团队精神。
二、教学重难点。
多媒体贺卡中声音的插入,艺术字颜色形状的制作。
三、教学过程。
导入新课:(4分钟)。
教师说:“这个周末是母亲节,同学们准备给自己的妈妈准备什么样的礼物呢?”
学生说,鲜花、书……。
教师说:“鲜花,书固然好,可是为什么不利用学过的知识亲手制作一个贺卡送给自己的母亲呢?这样的礼物会更有意义。”
教师向学生展示自己用word制作的贺卡。同时向学生布置学习任务,用word制作贺卡需要的知识点,老师已经列出来了,每个小组学生相应的知识点,6分钟后每组派一名代表上来解答老师的提问,其他组的同学学习其解决方法。
讲授新课:(30分钟)。
1.学生打开教师课前制作的“‘多媒体贺卡的制作’学习网站”学习相应的知识点,不会的地方,组内成员可以相互讨论,并且学生可以相互操作给学生看,教师在教室里巡视,解答学生提出的问题。(5分钟)。
附学习网站知识点:
1)贺卡背景的制作。
2)贺卡中图形图片的个性化设置。
3)文字的动态效果。
4)贺卡中声音的加入。
5)贺卡边框的制作。
6)艺术字颜色形状等的制作。
2.学生学习完后,教师向学生展示问题,每组派一名学生上来操作解答,6组完成后,一个用word制作的多媒体贺卡出现在学生面前,这样学生即可以学到其他的知识点,又可以掌握多媒体贺卡的制作过程(5分钟)。
教师说,刚才我让同学上来解答的问题过程,就是多媒体贺卡的制作过程,这个过程的顺序是可以打乱的,下面同学们就利用你们刚才学到的知识点,参照刚才制作贺卡的步骤,制作一个以母亲节为主要内容的贺卡。同学们需要的素材在teacher素材文件夹里。
3.学生以小组为单位,制作贺卡。教师在教室中巡视,解答学生提出的问题。(20分钟)。
学生作品展示:(6分钟)。
每组将自己制作的作品在教师机上展示给全班同学看,同时需要进行一定的讲解,同时如果下面同学有疑问,本组同学需进行解答。
教学评价:(3分钟)。
学生分别给除本组外的其他5组打分,然后汇总,评出本节课的优胜组。
教师总结:(2分钟)。
通过本次多媒体贺卡的设计制作,一方面巩固掌握了word2000的知识,另一方面锻炼了学生将书本知识应用于实际生活的能力,同时还加强了学生的互相帮助、协作探究的团队精神。
初中信息与信息技术教案篇三
知识与技能目标:
1、启动flash5的方法,熟悉它的界面。
2、掌握引入一个已有动画的方法,并观看自己所引入的动画。
3、掌握保存文件的方法。
过程与方法目标:
1、通过学习flash5基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。
2、能够学会独立使用flash5软件。
情感与态度目标:
培养学生的实践和探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识和技能。
教学重点:
了解flash5的时间轴、舞台、绘图工具以及浮动面板的功能。
教学难点:
给图库中的对象进行分类,以入图层的命名。
教学方法:
讲解法、操作法、演示法等。
(一)创设情境,激情导入
同学们,你们喜欢看动画片吗?是啊,我想,每位同学都有伴随动画片一起成长的经历,在你们的成长过程中一定看过许多难忘的动画片,大家想知道这些精美的动画片是怎么做出来的?(生:想知道)从这节课开始,我们就来学习制作动画的软件:flash,flash5在生活中有着广泛的应用,不仅能作动画,还能做广告宣传等,在以后的学习和工作中我们将逐渐接触到。
(二)自主学习合作探究
(1)自主学习
首先指导学生启动flash5,让学生熟悉flash5的界面,了解时间轴的作用、舞台、绘图工具及浮动面板。
(2)合作学习
现在就让我们启动flash5动画软件吧,首先同学可以通过开始菜单来进入,和启动其它软件的方法一样,开始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接双击进入。
师让生观察flash5界面并讲解:
1、时间轴:
它像电影的胶片,每一小格代表动画的一帧,帧里面装载着动画内容。当你对某一帧进行编辑、修改的时候,只要用鼠标点时间轴与它相对应的小格就可以进入这一帧的编辑状态。
2、舞台:
flash5编辑区有一相非常形象的名字,叫舞台。它是创建动画和动画演出的场所。这和以前学过的我们常常把编辑区看成画布和白纸的方式不同。
有了舞台就要有演员,flash5中的演员是什么呢?它们叫图形和元件(组件),图形很好理解,就是我们用绘图工具画的或“导入”的图片,元件是什么呢?它是组合在一起的图形,也可以是一个动画效果的按钮,还可以是一段动画,在flash5,中叫“影片剪辑”。
绘图工具:
和我们以前学过“画图”软件中的绘图工具差不多。
浮动面板:要制作一部动画片要有到各种各样的工具和各种各样的方法,这了进行这些设置,flash5中设计了很多浮动面板。它们分布在屏幕的右侧。这些面板可以在屏幕上随意拖动,来回切换,如果嫌碍事,还可以关闭。如果弄乱了,你可以通过窗口——面板位置——默认规划命令把它们恢复过来。
好了,我讲了半天,大家对flash5一定有所了解,一定想试试操作了吧,下面我们就来作一个最简单的动画——大海中的一个小鱼在游来游去。
(一)制作动画
1、启动flash5
2、导入图片
3、在预览窗中出现一条小鱼,单击按钮可以预览动画
4、用鼠标拖住预览窗中的鱼,将它拖入舞台,随意放在舞台底部。
(二)预览动画
可通过“控制”菜单下的“测试影片”进行测试。
(三)保存文件
和以住我们保存文件的方法一样,不再重复。
学生操作,教师巡视。
初中信息与信息技术教案篇四
老师:大家都知道,计算机又称为“电脑”,这是一种比喻,就好像用电的人脑一样,是人脑的延伸和扩充。因此,要了解计算机各部件的作用,首先要了解人体各部位的功能。
老师:人体的哪一部分能够进行计算,是人脑,还是四肢或五官?
学生:是人脑;
学生:是人脑;
学生:不行。他无法感受外面世界的美好东西,也无法将自己知道的东西告诉别人。
老师:是啊!人脑再重要,也必须依靠四肢和五官将自己的功能发挥得尽善尽美。
2、将计算机各部件的功能与人体各部位的作用建立形象对照。
老师:计算机也同人一样,有相当于大脑的中心部件,也有相当于四肢和五官的外围设备和辅助部件。
我们先来介绍外围设备。
老师:(指键盘)这是什么?
学生:键盘。
老师:(指显示器)这是什么?
学生:显示器。
学生:向他们表示感谢,欢迎他们的到来。
(学生上前操作)在画板中输入。
学生:……。
学生:打印机、音箱……。
老师:有了彩色打印机,可以立即感受创造的快感(当场演示,将前面同学利用画板制作的作品打印出来);有了音箱,可以享受音乐的美妙(马上播放交响音乐)……(让同学们立即能亲身感受计算机硬件给我们带来的愉悦)。人类的智慧,促进了计算机技术的发展,而计算机技术的发展又给我们人类带来无尽创造的空间。输入设备、输出设备虽然精彩,但它们不是计算机系统的中心,计算机的中心在主机箱里。计算机中的大脑和心脏都在这里了。这就是计算机的主机箱,计算机中最主要的部件都存放在这里。(先简单介绍,然后再请同学们看实物)。
主机:cpu、内存、硬盘……。
cpu:全称为“中央处理器”,我们一般听到的pentium就是cpu。cpu是电脑世界中最大的司令官,就像是我们大脑一般,具有运算和控制功能。cpu运算速度的快慢在很大程度上影响着整台电脑性能的发挥,速度决定一切。因此,cpu的发展关键就是如何使运算速度加快。从1971年11月15日问世的第一块cpu,intel4004,它的运算速度为每秒钟可进行十万次的加减法运算,到现在的奔腾ii,运算速度达每秒钟四亿次,到5月17日,推出的奔腾iii,运算速度达每秒钟五点六亿次。短短三十年的历史,cpu的运算速度提升几千倍,尽管如此,cpu的运算速度仍在不断地加快。
内存:如果说cpu是计算机的心脏和大脑,用于计算和控制的功能,那么计算机中用于记忆的部件就是内存储器,简称内存,即插在主板的内存插槽的内存条。cpu是运算速度越快越好,而内存则是容量越大越好。内存又叫ram。具有易失性,当计算机突然断电后,内存内的数据全部消失。它的作用就像人的大脑具有记忆功能。
外存:为了补足内存的不足而设计,全称为外存储器。外存有硬盘、软盘、光盘、可移动大容量设备,如优盘等。
[活动]百闻不如一见,请同学们进行分组操作(八个人一组),打开机箱,观察主机箱内的部件,观察cpu的位置,内存的形状,及硬盘的形状。(注意安全,有序)。
二、计算机硬件的基本工作原理。
现在,我来总结一下。计算机硬件系统基本上由四大部件组成:输入设备、输出设备、内存、cpu。输入设备负责接收外界信息后,输送给内存进行暂时存储和记忆,然后由内存将有关的数据传递给cpu,数据经过cpu运算处理后,再传递给内存进行暂时存储,最后由内存将数据传递给输出设备显示、打印,或者传递给外存储器,以便长期保存。
初中信息与信息技术教案篇五
1、能够说出电子标签的含义,并能举例说明电子标签的应用。
2、通过观察教师演示、小组合作等方法,提高合作交流的能力。
3、通过学习电子标签,体会学习信息技术的乐趣,激发对科技的热爱。
二、教学重难点。
【重点】电子标签的工作原理及类型。
【难点】电子标签的工作原理及类型。
三、教学过程。
(一)导入新课。
教师通过多媒体播放汽车过收费站时通过etc自动扣费的视频,引导学生思考扣费系统是如何锁定目前通过的车辆信息,是否他们也有“身份证”可以被识别?引导学生带着疑问进入新课学习:电子标签。
(二)新课讲授。
教师通过多媒体呈现常见的含有电子标签的物品(珠宝电子标签、门禁卡等)图片,并采用教授法介绍电子标签的用途,引导学生根据图片信息,结合教材中的.文字,总结电子标签的用途:电子标签主要附着在被识别物体上,存储与物体相关的信息,运用射频识别技术实现非接触读写存储器上的信息。在物联网中,电子标签如同物体的“身份证”一样。
在得出用途后在大屏幕上展示被拆解的电子芯片的图片,教师引导学生思考:那电子标签是由哪些部件决定他有这样的用途呢?【天线】学生回答后教师需给出学生鼓励、正面的评价,如:观察仔细,总结到位等。教师可在学生回答的基础上进行补充总结,电子标签的内部主要由芯片、天线(线圈)等部件组成。
教师引导学生根据刚刚图片中有无电源对电子标签进行分类,并引导学生结合教材同桌两人进行讨论,得出其分类和其主要特点,【可分为有源电子标签(主动标签)和无源电子标签(被动标签)两大类。无源电子标签是最常见的电子标签,当读写器检测到电子标签时发出电磁波,在电子标签周围形成电磁场,电子标签从电磁场中获得能量激活标签中的芯片,芯片产生电磁波发送给读写器。有源电子标签工作的能量则由自带的电池提供】教师并给出积极的评价,如:阅读仔细,归纳概括能力强等。
之后教师介绍电子标签不仅可以根据有无电源进行分类,通过不同的分类标准,所得到的分类结果也不同。并在大屏幕上展示分类的表格,之后组织学生进行小组讨论5分钟,尝试根据读写方式、频率高低对其进行分类并填表,并在讨论的过程中提示学生,涉及频率高低时,可以从频率、感应距离、读取速度和穿透能力等方面进行分析。之后教师可请小组代表进行分析和陈述,学生回答观察结果。【按照读写方式,可以分为只读电子标签和读写电子标签。只读电子标签只可阅读,不可写入,成本较低;读写电子标签,可读可写,成本较高。按照频率高低,可以将其分为低频电子标签、高频电子标签和超高频电子标签。低频电子标签的频率范围为100-500khz,以125khz为主,感应距离较短,读取速度较慢,但穿透能力好;高频电子标签,频率范围为10-15mhz,以13.56mhz为主,感应距离较长,读取速度较快,但穿透能力一般;超高频电子标签,频率范围为850-950mhz以及2.45ghz,感应距离最长,读取速度最快,但穿透能力差】教师对于学生的评价进行鼓励,之后教师再进行补充总结,从而得出不同的电子标签的分类所得到的结果表格。
(三)巩固提高。
(四)小结作业。
小结:教师采用师问生答的形式总结本节课所学的内容。教师可以点评同学们听课很认真,记忆力真强。
作业:回家后观察自己家中的物品哪些使用了电子标签,属于哪一种类型的电子标签,下节课进行分享。
四、板书设计。
(略)。
初中信息与信息技术教案篇六
尝试机器人的搭建及程序设计。
2.过程与方法。
学会使用“移动”“延时”和“停止”模块来使机器人前进、后退和转向;
理解机器人行走的方向、左右电机转速差异与机器人转弯的关系。
3.情感态度与价值观。
培养学生学习机器人知识的思维模式和动手能力;
培养学生编写程序的兴趣;
在调试过程中培养学生间的交流与合作精神。
【教法选择】。
以任务驱动、自主探究、分组协作为主,教师指导为辅的教学方法。
【教学重点】。
1.“移动”“延时”和“停止”模块的使用;
2.机器人编程软件中的顺序程序结构;
3.机器人的搭建及左右电机的设置。
【教学难点】。
2.左右电机的设置与机器人转向的关系。
【教学过程】。
一、创设情景,导入新课。
教师活动。
学生活动。
欣赏图片,思考问题,制定学习目标。
二、展现目标,引入任务。
教师活动。
2.最基本的机器人的搭建,为学生展示搭建好的机器人,演示一个发电机及轮胎的安装,给学生布置任务,完成其他发电机的安装。
学生活动。
通过观察教师的演示以及搭建好的机器人,小组讨论合作,完成安装发电机的任务。
三、自主学习,任务探究。
教师活动。
2.布置任务一(完成机器人走直线)。
学生活动。
基本机器人知识的学习,小组合作探究完成机器人走直线的任务。
教师活动。
2.演示下载程序到机器人中的步骤。
学生活动。
四、学习评价、归纳总结。
教师活动。
2.启发引导学生完成教材“博弈舞台”中的任务;
3.提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中,让学生养成良好的学习习惯。
学生活动。
1.欣赏作品,自评、他评;
2.完成“博弈舞台”中的任务;
3.记录学习成果及学习感受。
【教学反思】。
略
初中信息与信息技术教案篇七
1.进一步了解app的制作方法。
2.通过体验离线和在线制作app,让学生更熟练地掌握制作app的方法。
重点是制作一个漂亮的app,难点是app的发布。
建议本课用1课时。
本课的内容是在线制作app,要求电脑能够上网。如果电脑不能够上网,或者网速很慢,建议还是继续用上一课所用的软件离线制作app。
在线制作app的网站有很多,如应用公园、腾讯风铃、简网app工场、金和iu等,建议老师上课前检查哪些app制作网站可用,学生制作app不一定要用教材中推荐的这些网站,老师可以推荐更好的app制作网站。不管选用什么网站在线制作app,教材中制作多媒体app的项目流程都可供学生参考。
教材中制作app的任务是《我的班级》,老师可以收集班级的活动资料(包括照片和文字资料)发给学生,然后由学生自主完成app制作。app的图标可以用photoshop制作,也可以用在线图标制作网站生成图标。学生还可以在百度中搜索出更多的在线图标制作网站。如果启动页面等图片需要处理,可以使用photoshop。学生制作完成后,自然希望看看效果,老师可以挑选一些较好的app安装到手机上,让学生看看在手机上的运行效果。
1.体验app的制作和发布过程,了解app是如何制作出来的。
2.学会制作不用编程的app。
重点了解app是如何制作出来的,难点是制作一个漂亮的app。
建议本课用1课时。
前面几课主要是讲手机及各种应用,手机的应用离不开app程序,因此在本单元的最后两课安排学生制作app,让学生对智能手机有一个比较完整的认识。制作app的软件有很多,本课选用的软件是appmaker,该软件是电脑版。在资源目录中有该软件的安装程序。如果老师认为有更合适的制作app的软件,也可以选用更合适的软件来制作app。本课可以让学生选定一个制作app的任务,然后在电脑上自主完成。制作app的任务可以是故事书,也可以是班级的文宣、某个报名活动的宣传等,老师应该结合学生的兴趣特点,设计一些能调动学生学习积极性的任务,或者由学生自己构思任务。
为了让学生体验制作app的完整过程,在学生完成作品后,老师可以将部分制作得较好的学生作品发布到手机上,演示给学生看,并点评。本课实际上是制作一个类似演示文稿的app,制作的过程比较简单,难就难在准备制作app所需要的素材。老师应该针对各种任务为学生准备一些必要的图片和视频素材,以防学生找不到素材影响教学效果。至于语音素材,教材中提到了用“文字转成语音生成器”来制作语音,课堂上可以用这个软件来制作语音,该软件生成的语音是wav格式的文件,而appmaker不支持wav格式的声音文件,所以要用“格式工厂”转换声音文件格式。在学生完成app制作任务的过程中,需要使用不同的软件,这样的安排,有利于培养学生的操作技能。
本课需要使用的软件都放在资源目录中:
1.app制作软件:appmaker。
2.文字生成声音:文字转成语音生成器。
1.了解什么是二维码,认识qr码。
2.会将各种信息制作成二维码(qr码),理解自己制作的二维码是直接表达信息还是表达信息存储的网址。
3.理解扫二维码所存在的安全风险。
重点是制作二维码,难点是理解二维码存在的安全风险。
建议本课用2课时。
第一、二节用1课时,第三节用1课时。
随着智能手机的普及,二维码迅速火了起来。似乎一夜之间,二维码即遍布各电商平台、商场、网站、杂志、车票上,甚至电线杆上,二维码迅速成为移动互联网时代的新宠儿。面对这个特别的图形,学生一定充满了好奇。老师可以通过“扫一扫”来展示二维码的各种应用,然后引导学生思考(猜一猜):二维码中的黑点、白点表示什么?由此开始介绍什么是二维码。我们现在所用的二维码都是qr码,因此本课只讲qr码。
qr码的原理比较复杂,本课只简单介绍qr码的主要特点:
(1)qr码有不同的尺寸大小;
(2)qr码的结构特征;
(3)qr码的信息容量;
(4)qr码有很强的纠错功能。
制作二维码是学生非常感兴趣的活动,老师应该先筛选一些好用的二维码制作网站,然后让学生在这些网站上在线制作二维码。教材中有一些二维码制作的任务,老师也可以鼓励学生探究学习生活中哪些事情可用二维码,并制作二维码,以此激发学生的创新热情和学习兴趣。对于学生构想的二维码应用,老师应该鼓励学生在课堂上说出来,并加以点评。
随着二维码应用的普及,借助二维码进行传播的手机病毒、恶意程序日益增加。由于从外观上并不能判断二维码的安全性,这就使得每个人都有可能扫描到不安全的二维码。用户一旦扫描了嵌入病毒链接的二维码,其个人信息、银行账号、密码等就可能完全暴露在黑客面前,酿成的后果可想而知。因此,本课应该通过一些真实的案例(例如:资源目录中的视频:“1-7.2二维码病毒现身,扫码小心中招”),让学生树立起安全意识,防范二维码扫描所带来的安全风险。需要向学生强调的是:二维码本身并无毒,但是二维码所指向的网站、下载链接或下载文件可能被提前植入了木马或病毒。如果扫码进入后,遇到要我们输入个人信息或下载软件安装,这时就要特别小心,认真核对该网站是否可信。因为稍不留神个人信息就会泄漏,手机就会中毒。
那么,如何防范二维码扫描的安全风险呢?一般可以采取下面几个措施:
1.选择一款权威且具有安全检测能力的二维码扫描软件。
现在有些二维码扫描软件具有安全检查能力。例如,微信的“扫一扫”。微信基于腾讯大数据的支撑来鉴别扫描的二维码是否安全。用户通过微信扫描二维码访问网页时,微信将判断该网站是否属于数据库白名单,如果网址在白名单上,则用户可直接访问;如不是则会被判断为非安址,用户则需通过复制操作才能继续访问。而白名单中的所有网址,均经由人工审核确认。此外,微信内不可以随意下载链接,以防止一些含有木马病毒的文件趁机自动下载到用户的手机。
2.提高自我防范意识,不要轻易扫描一些不明来路的二维码。
在扫描前,要先确认二维码发布来源是否权威可信,只有正规商家提供的二维码才是安全的,不要轻易扫描一些不明来路的二维码。万一扫到可疑网站,不要立即打开,要先打开手机杀毒软件进行扫描查看是否存在木马病毒,检验无误后再打开。使用二维码在线支付时,应认真核对网站域名、认准官方渠道,如交易过程存异常应该立即停止支付。若手机和银行卡之间相互绑定,尽量不要在银行卡内存储大量资金,避免造成更大损失。
3.在手机上安装能够进行病毒查杀、骚扰拦截等功能的手机软件,例如腾讯手机管家、360手机卫士等,有效地防范手机使用中的安全风险。
初中信息与信息技术教案篇八
从信息技术知识模块上看,本课是文字输入学习和网络浏览的知识整合。从任务内容上看,本课又是语文写作和信息技术学习的一个整合。让学生通过网站获取文字资料并用写字板编缉成一篇短文,让学生进一步感受到信息技术在学习上的应用,培养学生网络浏览、文字输入、文字修饰、语言组织等多项能力。
从内容上看,本课分为三大部分。第一部分“趣味植物”介绍怎样从网上寻找想要的资料;第二部分“为我所用”介绍怎样从网上获取文字信息到写字板中;第三部分“修改”介绍怎样完善这篇短文,并且提出尊重知识产权的初步做法。
【教学策略】。
信息技术课是以培养学生的信息素养为宗旨,以培养学生的获取信息、处理信息、运用信息的能力,强调学生的自主学习和探究学习。而皮亚杰的建构主义理论指出学生获取知识不是通过教师教育,而是学习者在一定情境中,借助他人的帮助,利用必要的学习资料,能通过自我建构重组的方式获得知识。因此为实现教学目标我设计时以任务驱动为主线通过学生自主探索合作交流,完成教学任务,培养学生的信息素养。上课前事先准备好动物相关网站,以便练习时提供给学生。可以先让学生说说可以怎么做,要注意些什么,以便理清制作思路。还可以让学生说说准备写什么动物,对于学生在中自已写的或修改的部分,应加以鼓励,以引导学生今后的创作活动的方向。
在使用写字板对文字进行处理的时候,突出编辑时几个键(光标定位键、回车键、退格键等)的使用,为学生以后的学习打好基础。
对文字的美化操作可以通过对画图软件里美化操作的知识迁移来完成。
【教学目标】。
1、认知目标:
(1)让学生掌握收藏网址和从网上下载图片、网页的方法。
(2)学会如何将每一网页中的其中一段文字拷贝到自己的文件中。
(3)学会写字板的字体设置。
2、信息素养:
(1)让学生从小养成正确的网络道德意识。
(2)通过本节课教学培养学生热爱和保护大自然的情操。
3、能力发展:
(1)培养学生在网上迅速搜集信息、保存信息的能力。
【教学过程】。
一、创设情境,提出整合的任务。
1、出示各类奇特的植物图。同学们,你知道这是什么植物吗?
3、老师告诉你吧,这些图片都是从网上保存下来的。
4、今天,老师就要带同学们进行一次特殊的旅游,我们一起去“网上游植物园”(齐读)。
5、揭题。在我们旅游的过程中,我们还要掌握一个新的本领,那就是保存网上资料。
设计意图:创设美好的情境,调动学生的积极性,又巧妙地设计了一个显而易见的缺撼,利用学生对美好事物激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动积极地接受任务,从而乐学。
二、任务驱动、自主学习。
1、请同学们跟着老师打开中国科普网的网站。
2、大家可以快速的浏览这个网页。
3、你浏览到哪些信息?
4、网站上的信息还有很多,有些同学还想带回家去看,我们该怎么办呢?
5、小组间说说获取文字的方法(把它保存下来)。
6、老师演示并讲解获取一段文字到写字板的'过程,并有针对性地进行讲解。突出“复制”操作的作用。
7、完成任务一:保存一篇有关“猪笼草”的材料。
8、学生作业展示:展示你刚刚找出来的材料。设计意图:通过演示,突破难点,学生对知识点的掌握也得到了进一步的巩固,采用边演示边操作的方法。教师在学生汇报中针对难点及时点拨质疑学生,学生在合用学习中突破难点。在汇报学习中,对学生的闪光点及时地给予肯定和赞扬。学生在自主学习过程中,培养了自觉能力,养成不怕困难,积极思考与人合作的学习精神。
三、综合运用,知识拓展。
1、要使它成为一篇完整的介绍,你觉得应增加些什么?
2、学生讨论(题目、自已想法,引用出处等)。
3、老师示范如何对文字进行处理:光标定位键、回车键、退格键等按键的使用,以及对文字做一些字体,字号的设置等。
4、学生练习:在写字板中对事先保存的资料进行编辑,包括文字美化处理部分。
5、完成任务二:设计一篇有用的报道,包括对“猪笼草”的认识,以后自己的一些想法等。
6、学生演示。
设计意图:在巩固新授课知识的同时,培养学生的创新能力,激励学生个性发展,让他们在自由、宽松的空间里,充分发挥想像力,创作出独特的作品。
四、作品展示,完成构建。
1、学生作品展示,比一比哪位同学收集的资料最有价值,进行讨论评价。
设计意图:学生在作品展示中,相互评价,各抒己见,锻炼了语言表达能力。在自我展示和相互评价的过程中,进行了思想的交流和碰撞,作品展示为学生提供了充分展示自我的舞台。教师及时发现每一个学生的闪光点,给予肯定和赞扬,使学生获得一种成功的体验和喜悦感。
授之以“鱼”,不如授之以“渔”。综合任务的完成没有归一的答案,结果是多元化的,在评价学生作品的过程中,给学习有困难的同学以支持和帮助,使之在评价过程中逐步掌握获取信息、筛选信息、传输信息、处理信息的方法,才是信息技术教学的根本。
【设计理念】。
在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
1、学科整合的问题。本课整合了语文、信息技术和思想品德三大学科,同时注意了信息技术教育知识内部整合。
2、讲练结合。单就内容而言,对已掌握了一定文字输入技能的三年级学生来说并不难,而且也是学生非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。重难点知识精讲。
3、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新),获取信息,掌握操作。
4、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。
5、分层教学的实施。怎么样照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个性的发展。
6、真正体现了“以学生为中心”的教学思想。能过意义建构,学生的技能不断加强,实效性强。教学活动循序渐进,螺旋上升,符合学生的认知规律。教学策略丰富,实用而新颖,独特,突破了学生的认知障碍,突破了难点,优化了课堂,充分调动了学生学习的积极性。
初中信息与信息技术教案篇九
3、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。
1、学会建立文件夹;
2、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。
掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作
培养学生严谨的学习态度
培养学生团结互助的合作精神
小明想要在计算机中建立起自己的文件夹,这样使用起来就方便多了。
一、建立新文件夹
在c盘中创建一个新文件夹。
1、双击“我的电脑”图标,打开“我的电脑”窗口;
2、在“我的电脑”窗口双击(c:),打开“轵城二中:”窗口;
3、单击“文件”菜单,将指针指向“新建”,在出现的子菜单中单击“文件夹”命令;窗口中出现一个“新建文件夹图标”。
二、文件夹的重命名
1、选定“新建文件夹”;
2、单击“文件”菜单中的“重命名”命令;
3、在“新建文件夹”框中输入“小明文件夹”,并按回车键。
三、移动文件夹
小明想把保存在“我的文档”中的“房子”文件移动到“小明文件夹”中。
1、选定“房子”文件;
2、单击“编辑”菜单中的“剪切”命令;
3、打开“小明文件夹”窗口,单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令;窗口中显示“房子”文件,表明文件已被移动。
四、复制文件
1、选定要复制的文件“房子”;
2、单击“编辑”菜单中的“复制”命令;
3、将软盘插入软盘驱动器,打开“我的电脑”窗口,再双击软盘驱动器;
4、单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令,窗口中显示复制的文件。
议一议:
文件的复制和移动操作有什么区别?
练一练:
在e:盘建立一个“我的作业 ”文件夹,然后把c盘上的“小明文件夹”移到里面;
将保存在磁盘中的画图文件复制到“我的作业 ”文件夹中。
文献摘抄:
如果需要同时选取多个文件,可以按住键盘上的ctrl键,再依次单击所要选取的文件,这些文件反色显示,表示都被选取。
要选取连续排列的多个文件,可以先单击么一个文件,然后按住shift,再单击最后一个文件,松开shift键。
如果要撤消选取的文件,可单击选取的文件旁边的空白处。
教后小记:
根据学生操作水平不一的情况,对学生进行分组,在教学过程中,我采用“任务驱动”教学法,注重体现教师的导向作用和学生的主体地位。本节是新课内容的学习,在教学过程中我尽力引导学生成为知识的发现者,把教师的点拨和学生解决问题结合起来,为学生创设情境,从而不断激发学生的求知欲望和学习兴趣,使学生轻松愉快地学习不断克服学生学习中的被动情况,使其在教学过程中在掌握知识同时、发展智力、受到教育。
很久以来我一直不明白,我们的信息技术课为什么这样难于管理、学习效果也不令人满意?现在我明白了,事实上,是我们教学的主导思想存在问题。下面我就以下几个方面对这节课进行反思:
首先:我们应当把提高学生兴趣放在提高学生能力之前,所谓兴趣是最好的老师。心理学知识告诉我们:学生的思维活动很容易受外界环境的影响,在他们对所学内容兴趣不大时,尤其是心理感到负担,受到压抑时,便处于抑制状态。相反,热烈的学习氛围会使学生按捺不住内心的激情,主动地投入到教学过程中去,思维活动也会处于最佳状态,求知欲和学习兴趣将得到极为充分的激发。因此提高兴趣的要点不仅要求教师要设置很好的情境还要让任务驱动中的任务环环相扣,具体的说就是设置的任务要合理:不能让学生做完第一个任务后就很明确的知道最终的结果是什么;更不能让学生做完第一个任务后就丧失做下一个任务的积极性;最终这个任务的结果一定是发散性的结果,做到这一点我相信学生的兴趣一定会高涨的。
再则:就是老师对学生的评价一定要有标准,要有依据。教师只有做到这一点了无论是技术好的学生还是技术不是很好的学生都愿意接受这样或那样的评价,同时还可以让技术不好的学生知道自己具体是在哪里失败的,所谓跌倒后也有让他们爬起来的启始点啊,让技术好的学生也深刻的认识到自己还是有缺陷的,所谓弥补的着重点。
最后:还要用鼓励的话去激励这节课中发挥好的学生或者小组,当然这种鼓励一定是实事求是的,要让学生觉得自己因了不起的本事得以体现才得到老师表扬,让他们的虚荣心得到暂时的满足,如果是小组则会让他们产生下次更要团结、合作的动力。
初中信息与信息技术教案篇十
展。本课通过造型和丰富动画,吸引学生的学习兴趣。本课的目标是希望学生能在以往尝试用手绘表现能力的基础上,学会运用适当的电脑动画技巧,利用电脑动画软件完成独特的多种图像功能,且利用电脑软件进行动画设置,结合电脑动画软件的优越性创作生动有趣的创作美术作品。
初中信息与信息技术教案篇十一
出示“金山打字”程序,并让学生操作。
请同学们小组讨论:“金山打字”程序中,都有生么样的事件发生,请学生阐述讨论结果。
教师做补充分析
程序运行分析
首先让学生操作完整的易语言“打字练习”程序,并分析其所发生的事件及过程,教师帮助分析讲解。
窗口界面分析
通过上面的事件和过程分析,让学生再次分析本程序的启动窗口界面中应包含哪些组件及元素,教师帮助分析讲解。
教师演示在“窗口界面中”加入本程序所需要的组件及元素。
程序数据类型及代码分析
通过上面的分析,对各个子程序进行分布步讲解。
1、“开始”按钮被单击子程序
通过分析代码,教师讲解逻辑变量“进入循环=真”、“按钮1.禁止=真”。
重点讲解事件“处理事件()”和“延时(100)”
2、“停止”按钮被单击子程序
通过分析代码,讲解逻辑变量“进入循环=假”、“按钮1.禁止=假”。
在这一部分,可以先让学生对照上一部分的逻辑变量进行相似性分析。
3、按键盘字母键的过程
这一部分教师应该重点讲解“按下某键”事件,和实现判断按下程序中a、b、c、d的某键。
初中信息与信息技术教案篇十二
一、材料:直径65mm时钟齿轮1只,70×70×2(mm)有机玻璃板2块,自行车辐条5根,1号手电筒1只,131电动机1只,4×90(mm)铁棒1根,1.5mm粗铜丝及3mm螺丝若干。
二、制作:
1、将有机玻璃板加工成直径70mm的圆盘2只,中间各钻一个直径为4.5mm的孔,再按图一钻五个小孔,孔径以能恰恰插入辐条为好。
2、按图一安装线轮。将铁棒的两端用绞扳绞出螺纹后插入线轮。在齿轮上钻5个小孔,并在线轮的一个圆盘上钻相应的5个小孔,用螺丝螺母把齿轮(图二)和圆盘拧合在一起。
3、去掉手电简的头部,把线轮插入手电筒,用螺母固定线轮,在铁棒的另一端用螺母定位。
4、将带有短齿杆的131电动机置于电简的适当位置并使齿杆与齿轮啮合,然后将电动机固定在电筒上。
5、取粗铜丝按图三折制成一个穿线架后焊接在电筒上。取细电线一段,穿入电筒接妥电路,由电筒的按钮开关控制电动机。
6、最后在线尾拴上一个用回形针改制的线尾夹。
三、使用:
收线时,右手握收线器,左手拉动风筝线,线轮飞速转动,一百多米的细线很快就能收入轮内了.
初中信息与信息技术教案篇十三
教学内容分析:本课内容是自编教材,主要讲解键盘历史渊源、四大分区以及其中基本键区的使用。是学习好信息技术课程的重要前提。
教学对象分析:本节课学习的对象时初中一年级的学生,学生刚升入初中,情况各不相同,有的对键盘操作比较熟练,但有的太不熟悉,即使比较熟悉键盘的同学也不是那么全面了解,所以让同学们认识键盘是非常有必要的。
教学目标:1、了解键盘的发展史,使学生产生兴趣;
2、了解键盘的分区,掌握主键盘区、数字键、符号键的名称和分布规律;
3、了解基本功能键的使用;
4、了解盲打等打字方法;
5、通过认识键盘从而激发学生学习信息技术的浓厚兴趣。
教学重点:键盘的历史由来和认识并使用主键区
教学难点:各功能键如shift、enter的使用
教学过程
一、谜语引入、揭示课题
上课之前咱们先来回一下之前学的电脑的输入设备有哪些?
(鼠标、键盘、扫描仪、麦克风、摄像头、手写板、光盘磁盘)
今天我们要学习的新内容就关于其中一个输入设备,是哪个呢?
老师说一个谜语,看同学们能不能猜出来。
有户人家真奇怪,房子区域分四块
有的面积大,有的面积小
有的成员多,有的成员少
别看他们不起眼,少了他们真麻烦
(打一个电脑的输入设备)
对,今天咱们将要学习的就是键盘。
板书: 第七课 认识键盘
二、历史引入、激发兴趣
世界上最高的山峰是哪一座呢?(喜马拉雅山珠穆朗玛峰)
那世界上第二的山峰是哪一座呢?(昆仑山乔戈里峰)
(引入)就像大家都了解世界上第一台计算机是什么时候发明的(1946)却从来很少有人去注意键盘是什么时候发明的。
如果说cpu是电脑的心脏,显示器是电脑的脸,那么键盘----就是电脑的嘴。是他实现了人和电脑的顺畅沟通,就是那么重要的一个小东西,它所受到的关注却很少,常常被大家忽略。
好了言归正传。谁告诉我世界上第一台计算机是什么时候发明的呢?(1946)所以随着电脑的出现,键盘也在1946年应运而生被发明出来对不对?(错!)
板书: 1、键盘之历史 1714 1868 克里斯托夫
其实键盘的历史非常悠久,早在1714年,就开始相继有英国、美国、法国等国家发明了各种形式的打字机,最早的键盘就是那个时候用在那些技术还不成熟的打字机上的。直到1868年美国人“打字机之父” 克里斯托夫·肖尔斯 获得了打字机模型的专利并取得了经营权,这个时候便开始出现了现代键盘的实用形式和首次规范了键盘按键即“qwerty”键盘。
三、认识四区、侧重主键
板书:2、键盘的四个分区
这个键太小了大家看不清楚,老师大概把手中的键盘它画下来。
好,老师已经用不同颜色的粉笔画出了四个分区。
它们分别是主键盘区,功能键区,光标控制区和小键盘区。
跟着老师重复一遍:
很好。那谁知道,在这四分区中,那个分区是我们最常用的呢?(主键盘区)
对,顾名思义的,最主要的分区就是主键盘区。
板书:3、主键盘区
#拼图#现在我们是不是拥有一块完整的主键盘了呢?#补缺键#
主键盘又叫基本键盘区,它由数字键,字母键,符号键和基本功能键组成。
这节课我们先重点来看字母键。我们从左往右来看,qwert,细心的同学可能会问了,为什么这些字母顺序会是qwert的排序呢?为什么不是按照字母表abcde的排序呢?是因为这样的排序方便我们打字对不对?(错!)
#大家大胆的猜一下嘛#
其实,和方便我们打字,提高的我们打字的速度这个说法正好相反。它是为了减慢我们的打字速度。
在19世纪70年代,由于当时的机械工艺不够完善,使得键盘的各个字键在击打之后回弹的速度很慢(动作示范),一旦打字员的打字员的打字速度太快,旧容颜易发生两个按键卡在一起的现象,必须用手工再很小心的把他们分开,严重影响了打字的速度。
为此,制造键盘的公司,也就是之前所说克里斯托夫的公司也就遭到了大量的客户投诉。为了解决这个问题,工程师和设计师可是伤坏了脑筋。终于他们决定,既然我技术就摆在那里无法提高,那么我就想办法来为难打字员好了,把键盘上的字母排得乱七八糟很难打字,让你们打不快。
我们看到f和j下面有两横红线,其实是两个突起的横杆。这是咱么食指的位置,下节上机课的时候老师会再跟你们强调。
他们把最常用的o、s、a安排给了最笨拙的小拇指、无名指,把使用频率较低的v、j、y等字母却由最灵活的食指负责,于是,这种“qwert”键盘就诞生了。
直到现在,无论如今的工艺技术已经发展到了多么成熟的地步,后人再发明多少合理的排序方法,都无法推广沿用,可知社会的习惯势力是多么强大。
四、模拟感受、初识盲打
这样的键盘布局真的非常没有效率,有时候为了打一个单词,我们需要常常上下往复的移动我们的手指。
兵来将挡,在1888年的时候,一个叫马加林的打字员发明了“盲打”,把打字速度提高了三倍以上,后来专门发展成了盲打技术。(加加林----第一个登上太空的人)
板书:盲打?
什么盲打呢?好,现在请大家闭上双眼,开始想象一个你最熟悉的键盘,可以是你的手机拨号键盘,可以是你家大门上密码锁的键盘,你是不是闭着眼睛也也能输入密码或拨通号码呢?好现在我们一起来输入110。
好,大家都非常认真做的非常好。这就是盲打技术,只要记住键盘就可以。
今天的作业就是自己下去,像老师一样,把主键盘区画出来,最好把它背下来。
五、双字符键、功基本能键
我们现在来看绿色标记的数字键和符号键,他们和字母键有什么区别呢?
对,它们叫双字符键。
板书: 双字符键
我们按这个键显示出来的是什么?是数字1还是感叹号?
对,在默认的情况下,双字符键优先显示下半部分的字符。
那当我们要用到感叹号井号时是要怎么做呢?
这就要用到刚才我们xx同学补上去的shift换挡键
对,先按住shift键不放,再按需要的双字符键。
它们中间的开始键和电脑桌面上的“开始”是一样的功能。
长相最特别的回车enter键有两个作用,第一是确认输入的执行命令,第二是在文字处理中起换行作用。大家应该没有见过打字机,打字机有一个部件叫“字车”,每打一个单词“字车”就向前移动一截,当打满一行字符之后,打字的人就要推动字车到原来的位置。老师也只在电影里见过(动作),这个动作就叫回车,后来键盘发展出了能自动回车的键。(回车上的箭头符号)
我们的tab键和大写字母键转换键将在下节课的上机练习中和大家详述。
最后再让大家猜一个谜语,键盘里的那个键最帅呀?
下节课老师将带大家认识除了主键盘区之外的f家族功能键区和光标键区还有小键盘区。
大家别忘了画主键盘区的作业。今天的课就到这里,谢谢大家。