2023年动画设计的开题报告(汇总17篇)
不同类型的报告有不同的特点和要求,例如学术报告、市场调研报告等。报告的附录和参考文献如何编写和整理,以提供更多信息和支持?这些报告范文包括学校工作汇报、市场调研报告、科研进展汇报等,可以满足不同需求的写作参考。
动画设计的开题报告篇一
婚姻状况:未婚民族:汉族。
培训认证:未参加身高:157cm。
诚信徽章:未申请体重:40kg。
人才测评:未测评。
我的`特长:
求职意向。
人才类型:应届毕业生。
应聘职位:动漫/游戏/手机:动画制作,动画/3d设计:,原画设计:
工作年限:0职称:无职称。
求职类型:实习可到职日期:随时
月薪要求:1000--1500希望工作地区:四川,,。
工作经历。
志愿者经历。
教育背景。
毕业院校:四川师范大学。
起始年月终止年月学校(机构)所学专业获得证书证书编号。
语言能力。
外语:英语一般粤语水平:一般。
其它外语能力:
国语水平:良好。
工作能力及其他专长。
2、熟悉二维动画制作流程。
3、有一定的手绘基础。
4、熟悉后期制作及绘画等软件。
详细个人自传。
动画设计的开题报告篇二
调研基本情况如下:。
1、调研目的:。
以市场为导向、以行业需求为依据、以能为基础、以学生为中心、全面改革课程体系。
2、调研内容:。
(1)、目前国内动画相关行业就业岗位需求;。
(2)、目前国内动画相关行业岗位结构;。
(3)、目前国内动画相关行业岗位要求及能力体系;。
3、调研范围及对象:。
所调研单位主要上长沙市县地区。主要以从事影视动画、游戏软件设计、网络多媒体动画业务的企业中的设计部门主管、设计师及一般员工为对象。
4、调研方式:主要通过电话采访、个人工作体验为主要方式。
为了调研动漫岗位工作过程和技能要求,专业建设团队有针对性的分别选择了长沙市行业内优秀的动漫动画公司,主要就岗位设置、岗位职责、工作过程、技能要求等深入企业一线进行了访谈调研、问卷调查。这些企业经营模式不一、业务范围多样、目标客户各异、企业性质也多样,有民营企业、外资企业、合资企业等。所走访的企业有长沙宏梦卡通、三辰动画卡通公司、点石设计公司等。
如下表:。
企业中我们中职动漫专业的学生到底干什么工作呢?企业需要什么样的人才呢?动漫公司的企业管理理念是什么呢?……带着这些问题我们到以上以及一些相关的设计公司进行了市场调研,在原有调查的基础上,又与业界的多家机构进行了接触;进一步地对动画业的人才需求与目前的相关教育、培训环境进行了较为充分的分析和研究,主要从以下几个方面进行阐述。
一、动漫专业的培养目标及人才规格需求。
培养培养目标:本专业主要培养具备扎实的二维动画绘制基本功,掌握扎实的原画、动画、数字背景、后期制作基本技术,具备较强的动画片生产中的原画、动画、数字背景、后期制作等环节的设计、制作能力;掌握三维设计制作的基本知识和技能;了解动画片的创意、策划、编剧、导演、台本、音效等基本知识和生产环节的动画设计、制作应用技能型高级专门人才。
毕业生主要从事动画片生产中的原画、动画、数字背景、后期制作等工作以及三维影视动画、广告动画、广告设计、游戏角色动画设计、绘制工作。
优秀学生能从事动画片的策划、编剧、执行导演、台本、制片等管理工作。
可以从事的具体工作工作:。
(1)广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效人员。
(2)制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。
(3)影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。
(4)媒体栏目制作人员。
(5)广告公司,家装环艺公司从事二维、三维制作等工作。
(5)网络、游戏公司从事美工设计、二维动画、三维动画制作等工作。
本专业学生就业单位主要有:影视制作公司、动画制作公司、电视台、游戏设计开发公司、it行业多媒体设计部、广告公司相关部门。
二、企业市场需求分析。
迅速发展的动漫产业对动漫的人才需求正在急速加剧。据预测,我国动漫业存在着每年总计200亿元的庞大市场。国家政策也在支持动漫行业的发展,国家广电总局已经公布了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,其中,除了规定在“黄金时段必须播出国产动画片、制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1:1等政策之外,还提出了将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。
这更促使了我国动漫人才的缺失,那么企业都需要什么样的人人才呢?
我们以制作一部动画片为例,生产一部20分钟的二维动画片约需52位专业技术人员,,其中制片管理1人、制片助理2人、文本脚本编辑1人、导演1人、分镜头脚本1人、人物场景设计师2人、设计稿4人、原画师6人、绘景师3人、作监修型2人、扫描上色8人、音乐效果1人、特效合成7人、配音配效2人、输出剪辑1人。
按照原画设计与动画制作过程的平均速度每天制作每人6分钟,完成一部动画片需要37天,加上后期合成,需要近2个月的时间。
由此可见,制作一部动画片需要大量的人力和物力,要填补这个空缺,需要大量的专业技能能力强的动漫人才。由于动漫软件的不断升级和新技术的出现,需要从业者具有学习的能力,参加培训不断提升自己,才能适应企业和市场的不断变化。
同时动漫人才的需求层次比较丰富,目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。动漫行业对学历要求不高,但要求学生具有较强的动手能力和团队协作能力。
特例举以下常见岗位,如:。
三、动漫专业教学现状问题分析。
随着动漫市场的迫切需求,学校培养的动漫专业的学生的数量也在不断的增多,但真正能够满足动漫企业要求的确不多。我们经常在报纸看到这样的招聘广告:**公司需要一批动画制作人员,将针对后期制作人员进行一段时期的有偿培训,择优录用,录用后将返还部分学费。
这则广告引起了数十家的中职院校招生就业办公室的注意,他们愿意将自己的学生送到这里培训,然后就业。这种现象屡见不鲜,有资料显示动漫专业就业率不足20%。由此可见职业学校培养的学生不被企业认可,这跟动漫行业刚刚起步,学校与企业缺少沟通有很大的关系,但我们的学校的动漫专业的教学也存在一些问题,总结一下几点:。
1、教师问题。
目前职校的部分教师从学校毕业又走进学校教书的,只有少数没有生产一线中管理人员的经验。因此,无论是管理理念,还是管理方法都比较欠缺。因此,动漫专业教师需要到企业考察的机会,要学一些生产管理的理念和方法,不断提高专业能力水平。
2、学生学习的积极性问题。
在项目的实施过程中,学生在项目进行初步,积极性比较高,思想也比较集中。但随着项目的深入,学生的兴趣和积极性就明显下降了。所以学生学习兴趣和积极性的保持,是一个比积极性的调动更重要和严峻的问题。分析主要有以下两方面的因素:。
因素一:学校设备不齐全,一个项目的实施过程很难实现要完成的项目。在这样漫长的时间里完成一个项目,无法满意学生急切想看到成果的心理,因此,项目中后期学生就开始懈怠。
因素二:随着项目的深入,学生学习中的困难也越来越多了,有些困难,学生通过自己努力不能解决。但平常习惯了被“灌输”的他们,没有多少自主学习、探究解决的能力和习惯,又羞于开口问老师。这样学生在一大堆的问题面前开始退缩了,妥协了。
3、各学科之间整合不够密切。
项目实施过程中会涉及到很多学科知识,如在flash网络广告的制作过程中,分镜头脚本设计需要一定的文字表达能力和较强的美术基础;角色、场景的绘制要用到illustrator来进行矢量图的绘制;用photoshop来进行图片图像、文字效果的处理;用到像平面设计原理中的点线面的构成、渐变、重复、发射、对比、肌理等表现手法;还要注意到文字、图形、图像、按钮等广告元素的搭配,使整个画面在和谐、平衡中的突出视觉中心,这些都涉及到美术方面的各种知识。
但现在各个课程还处于“独立”的状态,学生综合应用的能力比较差。
4、缺乏成长土壤和实践场所。
缺乏成长资源和实践场所是制约动漫人材培养的一个重要因素。企业需要什么样的人才,我们就培养什么样的人才,这个理念早已深入人心。但在实际教学中,能够为学生提供真实(或仿真)的实训场所和实习环境是非常少的,许多学校的学生都快毕业了或者已经毕业的都没有到动漫公司、广告公司实习过。
如果单靠在学校的实训场所是无法真正掌握的专业技能的。所以学校与企业沟通、甚至合作实现人才、设备、市场共享的有效途径。
5、教学评价缺少教学过程的评价及学生自我反思。
新课程倡导基于发展性教学评价观,注意过程性评价。过程性评价包括工作态度的评价、工作过程步骤与方法评价、知识的应用评价等。
但实际的教学过程中,在“成果交流和评价”阶段,教师往往觉得没话可说,常用“还可以的,做得不错”这样一类对学生毫无意义的话来进行评价,学生缺少反思的过程,课后会的很快就忘了,不会的永远不会掌握,在我们的实际教学中,缺乏一套完整的过程性评价系统的样本。
四、动漫专业教学的几点设想:。
1、理想的高素质专业教师队伍。
项目教学法不同于传统的'理论灌输式教学,要求教师更新教学理念。我们要把教学任务是否完成的观念,转变成为学生工作能力是否具备;要把看似漫长的、浪费时间的探索实践过程,看成了培养学生创新能力、合作能力和综合业务能力的过程;要从手把手教的过程,逐步过渡到大胆放手让学生自主探究的过程。
项目来源于企业,应该是现实的具有实际意义的一项工作,这就需要专业教师了解动漫的市场需求,具有很强的实践能力,近年来我们大连正在对职业学校师资进行各种形式的教师培训和进修活动,收到了较好的成效。如果让专业教师到企业“顶岗工作”,专业教师的岗位实践能力会更强。
2、设备的完善。
一个项目的制作需要每个人都能上级操作,为了保持学生学习的积极性,把知识很好地衔接上,尽快地看到劳动成果。因此,设备的完善和配置,也将对项目教学的成功开展起到相当的帮助作用。
3、各相关学科课程整合。
一个项目的完成学生需要具备各学科的知识,开学初各科教师应该进行研讨,讨论在项目制作过程中需要具备的知识能力,教学内容围绕此目标进行,必要时各科可以共同制作一个项目,同时注重学生自主学习意识和能力的培养,实现课程的整合。
4、校企合作。
(1)企业参与课程设置。学校的学历教育与企业培训相结合,根据企业的市场需求设置课程,兼顾动画技术和艺术,培养学生素质的全面发展。
(2)有效地借助企业资源。学校的硬件设备是有限的,比较基础,一些高尖端的动画设备学校是没有的,通过校企办学,企业可以为学校提供一些硬件资源,有利于课程的开展。
通过这次调研老师们也学到了很多在学校学不到的知识,同时也密切了校企的关系,深得企业的赞扬。我们也对专业方向进行了定位及目标的确定:。
1、专业方向设置及岗位、岗位群。
根据动漫行业相关领域岗位结构、素质要求及岗位需求的分析,我们确定以动漫设计与制作为主要培养方向。与其相关的的有游戏动画设计与制作;影视动画片期剪辑、合成设计与制作;多媒体动画设计与制作等岗位和岗位群。
2、本专业培养目标:。
培养德、智、体等全面发展、具有专业理论知识和较强的美术功底,能够从事影视动画、广告动画、广告设计、环艺设计及影视片头、多媒体制作、网页设计与制作、游戏制作等领域的相关职位工作的高级应用性技术人才。
动画设计的开题报告篇三
动画设计是新兴的设计。动画影片中负责绘制动画的工作人员。动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。同时为这个动画提供艺术的诙谐性,这是动画的主流。
期望从事职业:
期望薪水:
年薪60000人民币。
到岗时间:
面谈。
其他要求:
一切以公司标准为标准,如有机会学习弥补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力,用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一份绵薄之力.共创辉煌的明天......
自我评价/职业目标。
自我评价:
职业目标:
角色建模、材质,场景建模、材质,动画师.
教育背景。
学校名称:
即墨美术学校(11月-7月)。
专业名称:
美术。
学历:
中专。
所在地:
山东即墨。
证书:
即墨美术学校合格毕业证书。
专业描述:
素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,。
英语......
学校名称:
辽宁欧美艺术设计学院(209月-7月)。
专业名称:
学历:
大专。
所在地:
辽宁沈阳。
证书:
辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书。
专业描述:
展示设计等专业课程.
工作经验。
公司名称:
艺佳广告(2月-4月)。
所属行业:
广告·会展·公关。
公司性质:
私营.民营企业。
公司规模:
10人以下。
工作地点:
山东即墨。
职位名称:
平面设计师。
工作描述:
在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.
离职原因:
求学。
公司名称:
艺川美术(207月-201月)。
所属行业:
广告·会展·公关。
公司性质:
私营.民营企业。
公司规模:
10人以下。
工作地点:
辽宁沈阳。
职位名称:
平面设计师。
工作描述:
在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.
离职原因:
回自己的家乡发展.
语言能力。
语种名称。
掌握程度。
英语。
一般。
职业技能。
职业技能:
熟练应用maya、photoshop、flash、ae、等软件。
建模、材质、动画、渲染、后期等能力优秀。
较好的绘画功底.
培训经历。
培训机构:
汇众益智动漫学院(年5月-203月)。
课程名称:
证书:
3d动漫设计师资格认证证书。
课程描述:
maya动画短片制作、动画合成与特效制作.
it技能。
项目经验。
项目名称:
大笨熊(2008年11月-年1月)。
软件环境:
一般。
硬件环境:
一般。
开发工具:
一般。
项目描述:
讲述了一个大笨熊和猴子打架的故事.
责任描述:
负责动画里的道具,镜头的穿接.
所获证书。
附加信息。
获得荣誉:
获移风中学秋季绘画比赛一等奖。
获移风中学春季全镇绘画比赛二等奖。
获辽宁青少年绘画摄影比赛金奖。
作品多次被留校,如《小伙伴》、《大头鞋》、《和平鸽》、
《奥运北京》等。
动画设计的开题报告篇四
在求职中,一份好的简历往往能为自己在面试的时候加不少分。由此可见,求职不单单是你有能力,有才华就能横行霸道的地方。往往,那些能力那么好,才华没那么出众,但在简历上下了不少功夫的人机会更大。
姓名:
王先生。
性别:
男
出生日期:
婚姻状况:
未婚。
国籍:
山东省即墨。
民族:
汉族。
身高:
172cm。
政治面貌:
团员。
教育程度:
大专。
毕业时间:
户籍:
山东青岛。
现居住地:
山东青岛。
职业概况/求职意向。
现从事行业:
广告·会展·公关。
现从事职业:
现职位级别:
实习生。
工作年限:
在校学生。
目前薪水:
月薪1500人民币。
海外工作经历:
没有。
期望工作性质:
全职。
期望工作地区:
北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏。
期望从事行业:
广告·会展·公关。
期望从事职业:
期望薪水:
年薪60000人民币。
到岗时间:
面谈。
其他要求:
一切以公司标准为标准,如有机会学习弥补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力,用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一份绵薄之力.共创辉煌的明天......
自我评价/职业目标。
自我评价:
职业目标:
角色建模、材质,场景建模、材质,动画师.
教育背景。
学校名称:
即墨美术学校(11月-7月)。
专业名称:
美术。
学历:
中专。
所在地:
山东即墨。
证书:
即墨美术学校合格毕业证书。
专业描述:
素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,。
英语......
学校名称:
辽宁欧美艺术设计学院(年9月-207月)。
专业名称:
学历:
大专。
所在地:
辽宁沈阳。
证书:
辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书。
专业描述:
展示设计等专业课程.
工作经验。
公司名称:
艺佳广告(2月-4月)。
所属行业:
广告·会展·公关。
公司性质:
私营.民营企业。
公司规模:
10人以下。
工作地点:
山东即墨。
职位名称:
平面设计师。
工作描述:
在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.
离职原因:
求学。
公司名称:
艺川美术(年7月-201月)。
所属行业:
广告·会展·公关。
公司性质:
私营.民营企业。
公司规模:
10人以下。
工作地点:
辽宁沈阳。
职位名称:
平面设计师。
工作描述:
在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.
离职原因:
回自己的家乡发展.
语言能力。
语种名称。
掌握程度。
英语。
一般。
职业技能。
职业技能:
熟练应用maya、photoshop、flash、ae、等软件。
建模、材质、动画、渲染、后期等能力优秀。
较好的绘画功底.
培训经历。
培训机构:
汇众益智动漫学院(年5月-203月)。
课程名称:
证书:
3d动漫设计师资格认证证书。
课程描述:
maya动画短片制作、动画合成与特效制作.
项目经验。
项目名称:
大笨熊(2008年11月-年1月)。
软件环境:
一般。
硬件环境:
一般。
开发工具:
一般。
项目描述:
讲述了一个大笨熊和猴子打架的故事.
责任描述:
负责动画里的道具,镜头的穿接.
附加信息。
获得荣誉:
获移风中学秋季绘画比赛一等奖。
获移风中学春季全镇绘画比赛二等奖。
获辽宁青少年绘画摄影比赛金奖。
作品多次被留校,如《小伙伴》、《大头鞋》、《和平鸽》、
《奥运北京》等。
动画设计的开题报告篇五
动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。
2场景设计在动漫游戏中的作用。
场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。
场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。
3动漫游戏场景设计原则。
3.1整体上把握作品主题与基调。
设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思――局部构成――总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
3.2营造恰当的气氛。
动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。
3.3场景空间的表现和造型形式。
动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。
优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。
4常用动漫游戏场景设计软件。
数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是photoshop、paiter。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3dsmax、maya等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:paint、aftereffects、mayafusion、flint/inforno等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。
最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。
动画设计的开题报告篇六
调研基本情况如下:
1、调研目的:
以市场为导向、以行业需求为依据、以能为基础、以学生为中心、全面改革课程体系。
2、调研内容:
(1)、目前国内动画相关行业就业岗位需求;
(2)、目前国内动画相关行业岗位结构;
(3)、目前国内动画相关行业岗位要求及能力体系;
3、调研范围及对象:
所调研单位主要上长沙市县地区。主要以从事影视动画、游戏软件设计、网络多媒体动画业务的企业中的设计部门主管、设计师及一般员工为对象。
4、调研方式:主要通过电话采访、个人工作体验为主要方式。
为了调研动漫岗位工作过程和技能要求,专业建设团队有针对性的分别选择了长沙市行业内优秀的动漫动画公司,主要就岗位设置、岗位职责、工作过程、技能要求等深入企业一线进行了访谈调研、问卷调查。这些企业经营模式不一、业务范围多样、目标客户各异、企业性质也多样,有民营企业、外资企业、合资企业等。所走访的企业有长沙宏梦卡通、三辰动画卡通公司、点石设计公司等。
企业中我们中职动漫专业的学生到底干什么工作呢?企业需要什么样的人才呢?动漫公司的企业管理理念是什么呢?……带着这些问题我们到以上以及一些相关的设计公司进行了市场调研,在原有调查的基础上,又与业界的多家机构进行了接触;进一步地对动画业的人才需求与目前的相关教育、培训环境进行了较为充分的分析和研究,主要从以下几个方面进行阐述。
培养培养目标:本专业主要培养具备扎实的二维动画绘制基本功,掌握扎实的原画、动画、数字背景、后期制作基本技术,具备较强的动画片生产中的原画、动画、数字背景、后期制作等环节的设计、制作能力;掌握三维设计制作的基本知识和技能;了解动画片的创意、策划、编剧、导演、台本、音效等基本知识和生产环节的动画设计、制作应用技能型高级专门人才。
毕业生主要从事动画片生产中的原画、动画、数字背景、后期制作等工作以及三维影视动画、广告动画、广告设计、游戏角色动画设计、绘制工作。
优秀学生能从事动画片的策划、编剧、执行导演、台本、制片等管理工作。
(1)广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效人员。
(2)制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。
(3)影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。
(4)媒体栏目制作人员。
(5)广告公司,家装环艺公司从事二维、三维制作等工作。
(5)网络、游戏公司从事美工设计、二维动画、三维动画制作等工作。
本专业学生就业单位主要有:影视制作公司、动画制作公司、电视台、游戏设计开发公司、it行业多媒体设计部、广告公司相关部门。
迅速发展的动漫产业对动漫的人才需求正在急速加剧。据预测,我国动漫业存在着每年总计200亿元的庞大市场。国家政策也在支持动漫行业的发展,国家广电总局已经公布了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,其中,除了规定在“黄金时段必须播出国产动画片、制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1 :1等政策之外,还提出了将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。
这更促使了我国动漫人才的缺失,那么企业都需要什么样的人人才呢?
我们以制作一部动画片为例,生产一部20分钟的二维动画片约需52位专业技术人员,,其中制片管理1人、制片助理2人、文本脚本编辑1人、导演1人、分镜头脚本1人、人物场景设计师2人、设计稿4人、原画师6人、绘景师3人、作监修型2人、扫描上色8人、音乐效果1人、特效合成7人、配音配效2人、输出剪辑1人。
按照原画设计与动画制作过程的平均速度每天制作每人6分钟,完成一部动画片需要37天,加上后期合成,需要近2个月的时间。
由此可见,制作一部动画片需要大量的人力和物力,要填补这个空缺,需要大量的专业技能能力强的动漫人才。由于动漫软件的不断升级和新技术的出现,需要从业者具有学习的能力,参加培训不断提升自己,才能适应企业和市场的不断变化。
同时动漫人才的需求层次比较丰富,目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。动漫行业对学历要求不高,但要求学生具有较强的动手能力和团队协作能力。
特例举以下常见岗位,如:
随着动漫市场的迫切需求,学校培养的动漫专业的学生的数量也在不断的增多,但真正能够满足动漫企业要求的确不多。我们经常在报纸看到这样的招聘广告:**公司需要一批动画制作人员,将针对后期制作人员进行一段时期的有偿培训,择优录用,录用后将返还部分学费。
这则广告引起了数十家的中职院校招生就业办公室的注意,他们愿意将自己的学生送到这里培训,然后就业。这种现象屡见不鲜,有资料显示动漫专业就业率不足20%。由此可见职业学校培养的学生不被企业认可,这跟动漫行业刚刚起步,学校与企业缺少沟通有很大的关系,但我们的学校的动漫专业的教学也存在一些问题,总结一下几点:
目前职校的部分教师从学校毕业又走进学校教书的,只有少数没有生产一线中管理人员的经验。因此,无论是管理理念,还是管理方法都比较欠缺。因此,动漫专业教师需要到企业考察的机会,要学一些生产管理的理念和方法,不断提高专业能力水平。
在项目的实施过程中,学生在项目进行初步,积极性比较高,思想也比较集中。但随着项目的深入,学生的兴趣和积极性就明显下降了。所以学生学习兴趣和积极性的保持,是一个比积极性的调动更重要和严峻的问题。分析主要有以下两方面的因素:
因素一:学校设备不齐全,一个项目的实施过程很难实现要完成的项目。在这样漫长的时间里完成一个项目,无法满意学生急切想看到成果的心理,因此,项目中后期学生就开始懈怠。
因素二:随着项目的深入,学生学习中的困难也越来越多了,有些困难,学生通过自己努力不能解决。但平常习惯了被“灌输”的他们,没有多少自主学习、探究解决的能力和习惯,又羞于开口问老师。这样学生在一大堆的问题面前开始退缩了,妥协了。
项目实施过程中会涉及到很多学科知识,如在flash网络广告的制作过程中,分镜头脚本设计需要一定的文字表达能力和较强的美术基础;角色、场景的绘制要用到illustrator来进行矢量图的绘制;用photoshop来进行图片图像、文字效果的处理;用到像平面设计原理中的点线面的构成、渐变、重复、发射、对比、肌理等表现手法;还要注意到文字、图形、图像、按钮等广告元素的搭配,使整个画面在和谐、平衡中的`突出视觉中心,这些都涉及到美术方面的各种知识。
但现在各个课程还处于“独立”的状态,学生综合应用的能力比较差。
缺乏成长资源和实践场所是制约动漫人材培养的一个重要因素。企业需要什么样的人才,我们就培养什么样的人才,这个理念早已深入人心。但在实际教学中,能够为学生提供真实(或仿真)的实训场所和实习环境是非常少的,许多学校的学生都快毕业了或者已经毕业的都没有到动漫公司、广告公司实习过。
如果单靠在学校的实训场所是无法真正掌握的专业技能的。所以学校与企业沟通、甚至合作实现人才、设备、市场共享的有效途径。
5、教学评价缺少教学过程的评价及学生自我反思
新课程倡导基于发展性教学评价观,注意过程性评价。过程性评价包括工作态度的评价、工作过程步骤与方法评价、知识的应用评价等。
但实际的教学过程中,在“成果交流和评价”阶段,教师往往觉得没话可说,常用“还可以的,做得不错”这样一类对学生毫无意义的话来进行评价,学生缺少反思的过程,课后会的很快就忘了,不会的永远不会掌握,在我们的实际教学中,缺乏一套完整的过程性评价系统的样本。
项目教学法不同于传统的理论灌输式教学,要求教师更新教学理念。我们要把教学任务是否完成的观念,转变成为学生工作能力是否具备;要把看似漫长的、浪费时间的探索实践过程,看成了培养学生创新能力、合作能力和综合业务能力的过程;要从手把手教的过程,逐步过渡到大胆放手让学生自主探究的过程。
项目来源于企业,应该是现实的具有实际意义的一项工作,这就需要专业教师了解动漫的市场需求,具有很强的实践能力,近年来我们大连正在对职业学校师资进行各种形式的教师培训和进修活动,收到了较好的成效。如果让专业教师到企业“顶岗工作”,专业教师的岗位实践能力会更强。
一个项目的制作需要每个人都能上级操作,为了保持学生学习的积极性,把知识很好地衔接上,尽快地看到劳动成果。因此,设备的完善和配置,也将对项目教学的成功开展起到相当的帮助作用。
一个项目的完成学生需要具备各学科的知识,开学初各科教师应该进行研讨,讨论在项目制作过程中需要具备的知识能力,教学内容围绕此目标进行,必要时各科可以共同制作一个项目,同时注重学生自主学习意识和能力的培养,实现课程的整合。
(1) 企业参与课程设置。学校的学历教育与企业培训相结合,根据企业的市场需求设置课程,兼顾动画技术和艺术,培养学生素质的全面发展。
(2) 有效地借助企业资源。学校的硬件设备是有限的,比较基础,一些高尖端的动画设备学校是没有的,通过校企办学,企业可以为学校提供一些硬件资源,有利于课程的开展。
通过这次调研老师们也学到了很多在学校学不到的知识,同时也密切了校企的关系,深得企业的赞扬。我们也对专业方向进行了定位及目标的确定:
根据动漫行业相关领域岗位结构、素质要求及岗位需求的分析,我们确定以动漫设计与制作为主要培养方向。与其相关的的有游戏动画设计与制作;影视动画片期剪辑、合成设计与制作;多媒体动画设计与制作等岗位和岗位群。
培养德、智、体等全面发展、具有专业理论知识和较强的美术功底,能够从事影视动画、广告动画、广告设计、环艺设计及影视片头、多媒体制作、网页设计与制作、游戏制作等领域的相关职位工作的高级应用性技术人才。
动画设计的开题报告篇七
即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。
实习的目的有三点:1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。
在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。
在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。
一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。
一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是――纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。
二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。
三、司机,司机的工作是一个耗费精神、缺乏运动的职业。而且根据他们驾驶的车型和路线的不同分为几种:首先,最常见的是公共汽车司机。他们是司机中的基层,他们会与同事谈家中发生的琐事,会与街坊谈单位中的趣事。性格特征与其它行业中的工人相同,他们尤其喜爱闲谈,会在上班出车时沏上一壶茶,放在自己的车上。在夏天还会为自己准备一条毛巾挂在车上。其次,长途汽车司机。由于经常要在路上吃喝,他们的性格更为豪爽一些,喜欢结交朋友,随遇而安的能力较强。长途汽车司机经常一个人驾车,跑在高速公路上,孤单、疲劳、寂寞时常伴随着他们,所以他们的忍耐力较强。第三,出租汽车司机。他们是司机中的中产阶级。但是他们一天七八个小时的工作时间要在驾驶座上度过。长时间在小空间里、一天三餐大多吃盒饭,使得他们的体质偏虚,易疲乏,精力不是足够充沛。每天他们都在一遍遍重复着接送客人的单调工作,有些司机常会在载客时与客人聊聊天,以此解闷。这一群人,多半是后改行的,有的是下岗工人;有的是城镇农民;有的是因为家里等钱用,而开车是相对好掌握的一门工种。但是由于这一行太耗费人的精力,他们中流传着一句话“开出租能发家,不能致富!”所以他们一般做个三五年存够了钱就会“转业”。最后,是为领导开车的司机。他们在为人处事上往往比其他司机周全、圆滑。他们话不多,不会乱说话、乱传话。他们的个人时间比较少,休息日如果领导要用车,他们便要出车。陪领导外出办事饭局是不会少的,但考虑到安全,领导不会劝他们酒,所以酒桌上喝饮料的男宾很可能是开小车的司机。他们的穿着较其他司机要整洁正式,工作也相对稳定。
四、it,身材较瘦,脸色有些苍白,黑白颠倒、睡眠少,饮食无规律,头脑灵活,年轻,是这群人的特点。他们喜欢连续熬夜工作,然后再集中休息。it很少外出,所以他们脸色偏白。面对显示器和键盘是他们最富激情的时候,他们的工作就是他们的生活。花絮:在我体会了解各种职业的过程中,发现了一个有趣的现象。人们出行经常会坐计程车,我发现如果一对男女打车,男的开门就坐在前面副驾驶位子上,而女的坐在后面肯定是夫妻。如果拉开车门两人一同坐在后面的多半是情侣。一个人打车,喜欢坐在后面的人,做事是比较小心谨慎、注重个人隐私的人。而一个人打车坐在前面,并且上车就开始打电话的人,是性格外向、喜欢表现自己、爱张扬的人。社会群体里有太多的职业和各型各色的人,要表现这些形形色色的人,一定离不开体会生活,了解生活。只有全面了解,深刻体会,才能将他们如实、全面地演绎出来,成为自己笔下创造的人物。
动画设计的开题报告篇八
目的:现代排球正朝着速度快、技术娴熟、战术多变、对抗激烈的方向发展。一个排球队要想达到或赶超世界先进水平的话,必须拥有优秀的二传队员。由此可见,二传队员的作用在整个排球队伍中的地位是多么的重要。
意义:对后备二传队员的选材以及培养又是一个艰难而漫长的任务。一个成熟的排球二传队员,必须经过数年的磨练,在技术上、生理上、心理上都要得到质的提升,才能带领全队取得更好的成绩。
2、国内外研究现状分析。
从中国排球的发展历程来看,二传手的重要性也是有目共睹的。中国女排先后6次出战世界杯赛,孙晋芳、杨锡兰和马芳先后3次获得了二传奖。中国男排的每一次大的胜利也都与二传手的超常发挥分不开。同样近年来中国男女排球队在各种大赛中取得的良好成绩,都与二传手的良好发挥是分不开的。这一方面是因为二传手的个人技术要求非常全面,除了娴熟的掌握并能灵活运用各种基本技术之外,还应掌握相当多的特殊技术和技巧,因为对二传手的技术训练,是一个科学性很强的特殊工作。另一方面是要求二传手在场上“眼观六路,耳听八方”,沉着果断,心道手到,每个球都要形成攻击力。这需要二传手在身高、速度等方面具有良好的自然条件,更需要具有良好的心理、生理素质。这在很大程度上取决于二传手的先天因素,也是后天训练能够取得较大成效的重要基础。毋庸置疑,“选材是成功的一半”。
在现代经济和科学技术飞速发展的今天,世界各体育发达国家在训练手段、训练条件方面的差别日益缩小。只有把先天条件优越、适合从事某项运动的人才选拔出来,进行系统的、有目的的培养,在同等条件下,才能取得优异的运动成绩。只有加紧对排球二传手的选材和培养问题进行科学研究,才能使我国排球运动真正改变面貌。
二、研究方案。
1、研究目标。
明确排球二传队员的选材原则、选材标准,以及对选材后如何对这些后备二传队员进行科学的训练与培养进行深入研究。
2、研究内容。
2.1.排球二传队员的选材定义。
2.2.排球二传队员的选材原则。
2.3.排球二传队员的选材标准。
2.4.二传队员基本技术的训练。
2.5.二传队员基本技术的训练。
2.6.观察能力的培养。
2.7.二传队员战术意识培养。
3、研究方法。
3.1文献资料法:通过查阅文献资料了解排球的相关信息,证明所要研究的内容。
3.2专家访谈法:通过与北华大学体育学院齐国杰、张勋、侯成俊等专家就排球二传队员选材的方法以及培养的手段进行了访谈,得出了一些对二传队员的选材及其培养的相关结论。
4、可行性分析。
通过在图书馆查询大量的相关资料外,本人还是北华大学体育学院08级排球专选班队员,有了这样的关系基础,在论文研究方法的途径上比较方便。
5、论文研究计划。
20xx.1-20xx.3数据统计。
20xx.3-20xx.4完成论文初稿。
20xx.4-20xx.5修改论文并定稿。
20xx.5-20xx.6论文答辩。
三、研究基础。
1、已具备的研究条件。
本人在体育学院体育教育专业四年的学习与排球训练中,充分了解排球运动员取得优异成绩的一些必要条件,在指导教师的帮助下,我对排球二传队员的选材及其培养有了更深一层的认识并有了一些自己独到的见解在图书管的大量文献资料充实了我的大脑,是我研究的更加方便。
2、尚缺少的研究条件和拟解决的途径。
本人由于能力有限,对大众排球现状还有待更深一步的探索和研究学习,更多的排球活动和竞赛还待有我去亲身经历。
四、参考文献。
[参考文献](references)。
[1]唐奎,排球竞赛裁判手册[m].人民体育出版社,20xx-01.
[2]中国排球协会,排球竞赛规则[m].人们体育出版社,20xx-04.
[4]李宗浩,中国体育教练员岗位培训教材[m].人民体育出版社,20xx-08.
[5]葛春林,最新排球训练理论与实践[m].北京体育大学出版社,20xx-01.
[6]陈正宇高扬,体育锻炼与欣赏—排球[m].郑州大学出版社,20xx-03.
[7]排球教学训练指导〔m〕.人民体育出版社,1995.
[8]黄汉开.球类运动—排球〔m〕.北京:高等教育出版社,20xx.
[10]钟秉枢.排球(跟专家练)〔m〕.北京体育大学出版社,1998.
动画设计的开题报告篇九
如今从事三维动画设计制作好不好?其行业和就业前景怎么样?由于三维动画在我国起步时间比较短,加上国家对动漫游戏动漫产业支持力度不断加大,动画产业已经发展成为国家级重点文化产业,其人才需求量也大大增加,同时,三维动画设计制作人才严重缺乏成为了制约行业发展的重大阻碍,换句话说,三维动画设计行业美好的发展前景决定其就业前景非常乐观。
近些年动画产业的飞速发展带动了国内动画设计专业的兴起,很多学生对于动画设计专业的就业前景却并不了解。目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。意味着将有一个250亿美元的市场空间,有数据显示,目前我国游戏动画人才不到3万人,市场缺口达60万人;影视动画人才只有7000至10000人,而全国需求多达15万人。动画人才的极度匮乏,已成为制约我国动漫产业发展的瓶颈。
游戏动漫培训学校的学员入职薪水一般都在3000-5000元之间,根据不同工作岗位工作一年以上的经验可以达到4000-8000元的月薪水平,年薪十万是游戏行业非常普通的薪资,对普通家庭来说是非常好的收入。
南广影视特效基地经过多年的发展,以良好的教学质量和高尚的职业道德,得到了诸多同行业及学员的认可,其所培养的学员分别就业在广州、北京、上海、杭州、成都、石家庄等全国范围内的公司,公司类型包括:游戏制作,影视创意,建筑表现,动漫创作,影视后期等。
如今三维动画行业发展前景乐观,三维动画绝对是值得拼搏的行业,想要在三维动画中脱颖而出,首先需要学习基础知识和掌握实际操作能力。如果你没有进入行业的条件,谈何理想?想从事本行业还要不断交流学习,不断充实自己,才可以完成自己心中的理想。
动画设计的开题报告篇十
动画专业培养具备电影、电视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等各种媒体制作岗位上,从事动画,原画、动画创意设计和动画编导以及动画创作理论研究方面的应用型高级专门人才。
动画绘制员:随着电脑动画技术的迅猛发展,网络动画的不断渗透,flash动画也由业余引入电视制作,加上游戏产业突飞猛进,动画绘制是已经成为一个成熟的新职业。目前我国有制作加工动画片的公司、工作室上千家,动画从业人员上万人,而动画绘制员则是其中人数最多、最基础的专业人员。其主要工作就是领会和贯彻动作设计意图和技术要求,进行动画角色造型的绘制、动态中间图的绘制以及不同场景的绘制,并将关键动作过程连续绘制完成。
三维动画人才:这类人才主要工作内容包括做3d动画和建筑方面的三维效果图等,像中央电视台《新闻联播》节目常用的地球旋转的片头,以及一些影视作品的片头等就要用3d来做。三维效果图就是我们常见的楼盘的效果图、家庭室内装修的效果图等。就业重点主要是被传统动画公司、游戏软件公司、广告公司、影视制作公司等相关行业所急需。
动漫设计师:动漫设计师就是在动画产品或漫画产品的设计过程中,凭借丰富的想像力、坚实的美术功底和相应的设计软件应用能力,对所要开发的产品市场能够全面了解,进而设计出比较符合受众口味的高质量的产品的人员。动漫设计本身包含了不同角色的工种,比如前期策划、导演、编剧、设计、制作等。
动漫游戏被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳行业,在中国动漫设计制作技术发展还仍处于初级发展阶段,发展潜力更是不容忽视,据业内人士分析透露,我国的游戏动漫产业具有1000亿元的潜在价值空间。动漫游戏产业给企业、国家带来可观效益的同时,也给那些从事动漫游戏的创作者带来了不菲的收益,人才的巨大缺口使得cg动漫人才身价水涨船高,企业10w高薪聘请,却也请不到想要的人才。据深圳汇众益智统计显示,一般情况下,初入行人员的月薪在3000左右,两到三年后可以攀升到在5000元到8000元之间,优秀人才的年薪将达到10万至50万元,而对于那些独当一面的首席设计师、艺术总监或已担任管理运营职务的顶尖高手,年薪甚至可以在60万以上。丰厚的收入,使得一些角色动画设计师、3d多媒体设计师、游戏美术设计师都成为令人羡慕的职场新贵。
动画设计的开题报告篇十一
经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:
一、步骤:
生日蛋糕贺卡制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。
3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,
5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。
7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。
8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:
手机广告的制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。
2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。
3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。首先是手机的动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。其他元件类似这样做.
4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按f6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。然后插入背景音乐。
6、最后的效果如图所示:
个人网站制作
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、然后导入自己要利用的相关图片图片,插入背景图片。
3、插入—新建元件—将属性改为按钮,制作“我的主页”、“我的相册”、“我的日志”、“动态”、“个人档”五个按钮,然后将按钮分散到图层,每个图层都是在第一帧插入关键帧,在第11帧按f6。
4、插入—新建元件—将属性改为影片剪辑,做五个影片剪辑,在影片剪辑里边分别制作完所有上面五个按钮的动作。
5、新建图层,将其命名为影片,然后在第5帧插入空白关键帧,将我的主页的影片剪辑导入到第5帧,然后右击—动作—全局函数—时间轴控制—stop(),然后在图层我的主页上第一帧上设置如上的动作,然后再到按钮原件上设置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪辑所在的帧。其他影片剪辑导入方法如上。
6、最后插入背景音乐。效果图如下:
二、总结:
制作flash最主要的是多练,光看书是没有很大作用的,不然到了真正用的时候,还是笨手笨脚的.。只有经过实践,才能有好的技术。我的这三个作品,技术不够熟练,做的挺粗糙的,很多细节都没有做好。以后还得多做多练,才能操作熟练。最后我觉得创意和构思创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。创意之后就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。
动画设计的开题报告篇十二
1)探索具有东风小学特点的培养学生合作意识与能力的方法、模式、途径。
2)在理论与实践结合点上,总结合作学习、合作活动、合作生活的案例,促进学生合作意识与能力的提高。
3)更新干部教师的观念,提高队伍的整体素质,培养忧秀教师,促进学校工作。
以主体教育理论为指导,以教育学、心理学理论为依据,以学生为本,在“xx”课题研究的基础上,深化主体教育研究,探索培养学生合作意识与能力的方法、途径、模式,促进学生生动、活泼、主动、健康地发展,为未来人才打好素质基础。
1、在学科教学中,深化“三学一训练”教学模式的研究,探讨学生主动参与,合作学习的方法、模式。
2、在集体生活和教育活动中,深化“
3、在实践活动中,精选、开发培养学生合作意识与能力的活动,形成东风小学必要的活动系例。
东风小学全体学生
方法:以行动研究法为主,辅之以观察法和调查法。
原则:以学生为本的原则,实践性原则、整体性原则、合作性原则。
策略;全员参与,主题研究,案例教育,滚动深入。
1、成立领导小组:
组长:佟岳
组员:全体干部,刘长荣、段景明
2、加强校科研室建设
使教科室成为教育教学的参谋部,教育理论的宣传站,科研骨干的培训站,课题的研究中心,指导中心和管理中心。
教科室要充分发挥职能作用,做好资料的收集、整理成果的扩展工作。
3、培训队伍
1)、学习主体教育理论及有关2 1世纪教育四个支柱的论述,特别是关于合作方面的论述,转变观念。
2)、自我总结“xx”期间引导学生合作学习、活动、生活的实例,加以完善,申报自己的研究课题。
4、成立三个子课题组(与主要研究内容相对应),分别课题领导小组成员为组长
动画设计的开题报告篇十三
经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:
一、步骤:
生日蛋糕贺卡制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。
3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,
5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。
7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。
8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:
手机广告的制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。
2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。
3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。首先是手机的'动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。其他元件类似这样做.
4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按f6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。然后插入背景音乐。
6、最后的效果如图所示:
个人网站制作
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、然后导入自己要利用的相关图片图片,插入背景图片。
3、插入—新建元件—将属性改为按钮,制作“我的主页”、“我的相册”、“我的日志”、“动态”、“个人档”五个按钮,然后将按钮分散到图层,每个图层都是在第一帧插入关键帧,在第11帧按f6。
4、插入—新建元件—将属性改为影片剪辑,做五个影片剪辑,在影片剪辑里边分别制作完所有上面五个按钮的动作。
5、新建图层,将其命名为影片,然后在第5帧插入空白关键帧,将我的主页的影片剪辑导入到第5帧,然后右击—动作—全局函数—时间轴控制—stop(),然后在图层我的主页上第一帧上设置如上的动作,然后再到按钮原件上设置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪辑所在的帧。其他影片剪辑导入方法如上。
6、最后插入背景音乐。效果图如下:
二、总结:
动画设计的开题报告篇十四
突然,两个月的实习就要结束了。回顾两个月的实习,感受很深,收获或许多。这两个月来,在领导和同事的关怀和指导下,通过自己的不懈努力,我学到了自己难得的工作阅历和社会感悟。我将从以下几个方面总结自己在动画设计制作岗位实习的阅历和体会:
一、努力学习,理论联系实际,不断提高自己的工作力气。
在动画设计与制作的实习过程中,我始终把学习作为猎取新学问、把握方法、提高力气、解决问题的重要途径和方法,并认真用理论武装头脑、指导实践、推动工作。主动主动的思索,主动将自己已有的学问运用到社会实践中,从而检验学问在实践中的有用性。我在这两个月的实习中最大的感受就是,我们在学校学到了很多理论学问,却很少用到社会实践中,以至于理论和实践大脱节,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,学不到用。同时,在工作中不断学习也是弥补自己不足的有效途径。信息时代,社会在变,人也在变,所以有一天不学习,就会落后。通过两个月的实习,结合动画设计制作岗位的实际状况,对动画设计制作岗位的政策、管理制度和工作规定进行了认真争论,使工作中的难点得到了最有力的解决。通过对这些工作规定的学习,进一步加深了对各项工作的熟识,能够实事求是地开展各项工作。
二、着眼工作,突出重点,尽最大努力履行职责。
在动画设计制作工作中,我以认真负责的态度对待每一份工作。虽然一开头由于缺乏阅历和了解,觉得自己在动画设计和制作上找不到事情做,也达不到熬炼的目的,但是很快就从自己身上探寻缘由,与同事沟通,熟识到自己的不足,以至于很快转变了自己的角色和工作定位。为了让自己生疏工作,尽快进入角色,一方面花时间查看相关资料,生疏工作职责;另一方面虚心向领导和同事请教,让自己对动画设计制作有了系统全面的认知和了解。依据动画设计制作的实际状况,结合自身优势,把握工作重点和难点,全力以赴完成动画设计制作任务。在我两个月的实习期间,我时常受到同事的表扬和领导的表扬。
三、转变角色,以极大的热忱投入工作。
从高校门口到动画设计制作岗位,一开头就适应不了角色的变化,找不到问题,从而解决问题。我以为没什么事情可做,就有点无望,一开头热忱就消退了,根本找不到方向。但是,我还是努力保持原来的热忱,想做有用的事情,坚持做一些杂活,帮同事做各种工作。我慢慢找到了自己的角色,明白了自己该做什么。这是热忱的问题。只要我保持极大的热忱,我认为正确而不怀疑我会得到认可。假如我什么都做不了,我也做不好,也只有你情愿做。转变自己的角色,从同学变成职员,不仅仅是角色的转变,更是观念的转变。第四,在完成自己工作的同时,发扬团队精神,与其他同事合作。
在车间里,我可以得到领导的充分信任,按时完成上级交办的全部工作,同时,我可以主动关心其他同事处理一些内务工作。只有把自己的力气融入团队,才能实现最大的价值。实习期间,我充分熟识到团队精神的重要性。
作团体主要是把工作目标分解到个人,其本质上是留意个人目标和责任,工作团体目标只是个人目标的简洁总和,工作团体的成员不会为超出自己义务范围的结果负责,也不会尝试那种由于多名成员共同工作而带来的增值效应。
四、存在的问题。
几个月来,我虽然努力做了一些工作,但距离领导的要求还有不小差距,如理论水平、工作力气上还有待进一步提高,对动漫设计与制作岗位工作岗位还不够生疏等等,这些问题,我决心实习(报告)在今后的工作和学习中努力加以改进和解决,使自己更好地做好本职工作。
针对实习期工作存在的不足和问题,在以后的工作中我预备做好以下几点。
来弥补自己工作中的不足:
1.做好实习期(工作方案),连续加强对动漫设计与制作岗位工作岗位各种制度和业务的学习,做到全面深入到到的了解各种制度和业务。
2.以实践带学习全方位提高自己的工作力气。在留意学习的同时狠抓实践,在实践中利用所学学问用学问指导实践全方位的提高自己的工作力气和工作水平。
3.踏实做好本职工作。在以后的工作和学习中,我将以更加主动的工作态度更加热忱的工作作风把自己的本职工作做好。在工作中任劳任怨力争“没有最好只有更好”。
4.连续在做好本职工作的同时,为单位做一些力所能及的工作,为单位做出自己应有的贡献。
动画设计的开题报告篇十五
传统的高中数学教学片面强调数学的严谨性、逻辑推理的形式化,忽视数学的创造性;传统教学模式下的学习效果评价,只注重老师对学生学习的评价,习惯于单凭考试成绩衡量学生的学习情况。这种单一的评价方式不能全面、综合的反映学生的发展程度,它是典型的“应试教育”评价方式,对学生的素质教育极为不利。
面对21世纪的教育,联合国教科文组织提出了四种最基本学习能力的培养,即学会学习、学会做事、学会合作、学会生存,并认为学会合作是教育的最重要的基础。竞争与合作是当今社会发展的主题和必然趋势,学会与人交流、与人合作、与人竞争、与人相处更是新世纪人生存的需要。
我们一贯倡导的“以人为本”教育理念,就是要承认差异,张扬个性,提高素质,这就势必要丢弃传统的教学模式,而进行针对性、科学性、可行性的分层教学模式。我们高二数学教学模式课题组对高中数学教学模式作了有益的探索,进行了各种尝试,目前已初步构建了以培养学生自主学习能力、创新精神与实践能力为宗旨,以数学实验教学为主要手段,以学生自我评价为主要评价方式的高中数学分层教学模式:创设情景--提出问题--自主探索--点评与小结。
分层教学是“着眼于学生的可持续性的、良性的发展”的教育观念指导下的一种教学实施策略。谈高中数学教学中的分层教学,有三个前提:首先,要承认学生之间是有差异的。学生之间,不仅有数学认知结构上的差异,也有在对新的数学知识进行同化或顺应而建构新的数学认知结构上能力的差异,还有思维方式、兴趣、爱好等个性品质的差异,这些差异无一例外地对学生的数学学习产生大小不一的影响进而形成不同类型的学习障碍(也即ld,英语为learningdisability);其次,每个学生都可以学好数学。只要提供给学生良好的数学学习环境,采取不同的对学生学习障碍的矫正策略,不同的学生都会有提高,或者说每个学生都可以建构起与自己能力相称的新的数学认知结构,得到全新的情感体验,进而形成良好的个性品质,达到知识与能力双赢的结果;第三,从新的教学观看,高中数学教学要求老师创造适合不同学生发展的教学环境,体现以生为本的教学观,而不是一味地只要求不同的学生来适应老师所创设的单调的、唯一的教学环境。
参考文献:《中学生数学教学》北京师范大学出版。
研究目标:在数学教学中,实施以学生自我评价为主要评价方式的高中数学分层教学模式,它是“着眼于学生的可持续性的、良性的发展”的教育观念指导下的一种教学实施策略,增强教学工作的针对性,使学生各取所需,学有所得;优化教育环境。
研究内容:前提条件:首先,从现状看,我们高中在教学中对学生的知识与能力要求,实际上存在两个不同的层次:一个是基于学生达到会考水平的知识与能力层次要求,另一个是参加高考,进入大学进行深造的要求。两者都不可偏废。这就要求老师对会考和高考在学生的知识与能力上的不同要求做到心中有数。一方面是对会考说明的深刻领会,另一方面是对高考说明的认真研究,作为高二数学老师,尤其要研究两个说明对学生要求上的差异。
其次,学生与各个层次的要求如何对号入座?我们对学生属于哪一种层次所要求的学生,应持有一种不带有任何偏见的、动态的观点。对于我们认为是属于能参加高考进一步深造的第一层次的学生,任何时候都不能降低要求;对于大部份学生来说,是处在第一层次和第三层次之间的学生,实际上也只有少数学生。对第二层次学生的把握,是高中数学分层教学的重点与难点所在。进行分层之前,我们有必要对学生存在的学习障碍有一个大体的了解。然后研究各个层次学生存在的问题,再因材施教。
研究方法:经验总结法、比较分析法。
研究过程:通过1、转变教学理念,调整课程设置。
2、调整教学内容,保证各有所得。
3、变换辅导方式,培养自学能力。
进行分层教学,并培养学生“提出问题”的意识,创设多种教学情景来激发学生学习情感,使教学过程中,师生之间、学生之间充分地互相交流,民主地、和谐地、理智地参与教学过程,这正是师生相互作用的最佳形式,因而也是发挥教学整体效益的可靠保证。培养学生对已明白的事物继续探究的习惯,充分激发学生的好奇心和内在的创新欲望,培养学生探究性思维品质。
关键问题:所有学生都能体验到经过自身努力而获得成功的喜悦,从而激发了全体学生奋发向上的自信心,并对促进学生形成乐观、顽强的心理品质起到了积极作用。差生的转变和提高得到了社会和家长的称赞,促进了学校、家长、社会三结合教育网络的形成,从而优化了教育环境。改变了只抓少数尖子生的做法,使面向全体学生,因材施教,大面积提高教学质量得到了落实。
创新之处:我们利用多媒体电脑向学生展示科技发展史尤其是数学发展史,让学生意识到重要的问题历来都是推动数学科学前进最重要的力量,让学生体会到:一个善于提出问题并表现出非凡的“提问”才华的人,其发展前景将是非常乐观的。
1、课注意力不集中,好动,坐不住。
2、题时书写经常忽视关键词语或数据,论证时逻辑混乱。
3、做作业速度太慢,时间拖得太久。
4、不愿对数学概念、定理、公式等作必要的记忆。
5、不爱阅读或阅读理解能力差。
6、上课没有记笔记的习惯,不愿进行思考,所提问题层次低。
以上均为我校存在学习障碍的表现。老师在教学设计时,应以利于不同的学生克服自己的学习障碍为目标而采取相应的不同层次的教学目标。通过分层教学增强了教学工作的针对性,使学生各取所需,学有所得;融洽了师生关系,促进了良好学风和教风的形成与巩固。我校老师的整体素质尤其是思想素质较高,但对分层教学意义和作用认识的不足。分层教学的决策和具体实施还有一定的差距,可更现实、更具体、更周到,尤其不能出现优生不优,差生更差的局面。分层教学的模式仍有可改进或优化的地方。
我们分层教学模式的改革仍在实验和实践之中,取得了一定的成绩,也存在一些不足,但我们在分层教学实践中感到,学生的负担减轻了,但老师的负担加重了,怎样把老师的负担也减下来,还应当继续探讨,也是决策者们应当探讨的课题。
设备:多媒体、计算器、部分教具。
主要研究阶段:
第一阶段:确定改革的指导思想,“立足会考,兼顾高考,培养兴趣,发展特长,面向全体学生,实施素质教育。”根据这一指导思想,明确提出了“要使每一个学生都成为合格的高中毕业生”的要求,并确定了“开齐基础课,上满提高课,落实活动课”的可操作性方案。
第二阶段:以学生自我评价为主要评价方式,进行分层。
第三阶段:从高一开始对教学内容就进行分层次安排。在调整课程和教学内容的同时,也变换了辅导方式。我们采取了“个别辅导,分类推进”的办法。
第四阶段:总结阶段,为下次分层的实施,打下基础,总结经验。
最终完成时间:20xx年6月。
最终成果形式:论文、研究报告。
动画设计的开题报告篇十六
在工作实践中,发现硕士研究生的开题报告中存在的普遍问题是选题不合适。有的提出的问题太过“平庸”,有的选题范围太大,研究内容太多、太宽泛,提出的问题不切合硕士生的实际,实践操作起来难度较大。如有的学生提出的论文题目:“新型中性镍催化剂的研究及其催化合成聚乙烯、聚丙烯的研究”,此选题有意义,有创新,作者的研究思也比较正确,但论文选题范围太大,研究内容对于一个硕士生来说明显偏多,无法按时完成。因此应重新确定研究内容,注重项目的可操作性。
那么如何选择研究问题呢?这里要强调的是通过理论思维来发现研究问题。
理论是由一系列前设和术语构造的逻辑体系,特定领域的理论有其特定的概念、范畴和研究范式,只有在相同的概念、视角和范式下,理论才能够对话。只有通过对话,理论才能够发展。硕博论文要想创造新理论很难,多数是在既有理论的基础上加以发展。其次,选择问题是一个“剥皮”的过程,理论问题总是深深地隐藏在复杂的现实背后,而发现理论问题,则需要运用理论思维的能力。这就需要我们不断锻炼和提高自己的理论思维能力,需要在日常的学习中,不断总结和分析以往的研究者大体是从哪些视角来分析和研究问题,运用了哪些理论工具和方法,通过学习和总结来不断提高自己的理论思维能力,从而选择具有学术理论价值和应用价值,并与国家经济建设及导师承担的科学研究项目紧密结合的研究问题。
在研究生学位论文开题报告会上,出现的普遍问题是对文献的研读不够,对研究背景的了解不够深入,对研究方向上国内外的具体进展情况了解不够全面、详细,资料引用的针对性、可比性不强。有很多学生没有完全搞清开题报告与文献综述的区别,他们的开题报告有很多仅仅是对前人工作的叙述,而对自己的工作介绍甚少。
文献综述的基本内容包括:国内外现状;研究方向;进展情况;存在问题;参考依据。这是对学术观点和理论方法的整理。同时,文献综述还是评论性的,因此要带着作者本人批判的眼光来归纳和评论文献,而不仅仅是相关领域学术研究的“堆砌”。
要想写好开题报告,必须认真研读文献,对所研究的课题有个初步的了解,知道别人都做了哪些工作,哪些方面可以作为自己研究的切入点,因此,文献调研的深入和全面程度,会相当程度地影响开题报告的质量,是学生充分发挥主观能动性的客观基础。
一个清晰的选题,往往已经隐含着论文的基本结论。对现有文献的缺点的评论,也基本暗含着改进的方向。开题报告就是要把这些暗含的结论、论证结论的逻辑推理,清楚地展现出来。开题报告的总步骤是:课题选择—课题综述—论题选择—开题报告。开题报告的基本内容主要包括:选题的意义;研究的主要内容;拟解决的主要问题(阐述的主要观点);研究(工作)步骤、方法及措施;毕业论文(设计)提纲;主要参考文献。为了写好开题报告,江苏工业学院研究生部专门出台了详细的规定,规定开题报告的一般内容包括:
(1)课题来源、开题依据和背景情况,课题研究目的以及理论意义和实际应用价值。
(2)文献综述。在阅读规定文献量(不少于50篇,其中外文文献占40%以上)的基础上,着重阐述该研究课题国内外的研究现状及发展动态,同时介绍查阅文献的范围以及查阅方式、手段。
(3)主要研究内容。包括学术构思、研究方法、关键技术、技术路线、实施方案、可行性分析、研究中可能遇到的难点、解决的方法和措施以及预期目标。
(4)拟采用的实验手段,所需科研和实验条件,估计课题工作量和所需经费,研究工作进度计划。
(1)提出问题注意“层次”
选题是撰写学术论文的第一步,选题是否妥当,直接关系到论文的质量,甚至关系到论文的成功与否。不同于政策研究报告,学术文章聚焦理论层面、解决理论问题。有的学生的选题不具有新颖性,内容没有创新,仅仅是对前人工作的总结,或是对前人工作的重复。在选题时要坚持先进性、科学性、实用性及可行性的原则。在提出问题时,要以“内行”看得懂的术语和明确的逻辑来表述。选题来源包括:1、与自己实际工作或科研工作相关的、较为熟悉的问题;2、自己从事的专业某问题发展迅速,需要综合评价;3、从掌握的大量文献中选择反映本学科的新理论、新技术或新动向的题目。所选题目不宜过大,越具体越容易收集资料,从某一个侧面入手,容易深入。
(2)瞄准主流文献,随时整理。
文献资料是撰写好学术论文的基础,文献越多,就越好写,选择文献时应选择本学科的核心期刊、经典著作等,要注意所选文献的代表性、可靠性及科学性;选择文献应先看近期的(近3~5年),后看远期的,广泛阅读资料,有必要时还应找到有关文献所引用的原文阅读,在阅读时,注意做好读书卡片或读书笔记。
整理资料时,要注意按照问题来组织文献资料,写文献综述时不是将看过的资料都罗列和陈述出来,而是要按照一定的思路将其提炼出来。只有这样,才能写出好的文献综述,也才能写出好的开题报告,进而为写出好的论文打下基础。
(3)研究目标具体而不死板。
一般开题报告都要求明确学位论文的研究目标,但笔者认为,研究目标不宜规定得太死板,这是因为,即使条件一定,目标是偏高还是偏低,往往难于准确判断,研究工作本身,涉及求知因素,各个实验室条件不同,具体研究时条件也不同。学位论文选题和研究目标体现了研究工作的价值特征。
为了保证硕士研究生的培养质量,提高论文质量,就必须对开题报告进行评价。开题报告会由3~5位相关学科的专家对开题报告进行评议,与企业合作的重大科研项目可以聘请1~2位相应企业的具有高级职称的专家参加,不同学科的开题报告的侧重点不同。江苏工业学院研究生部规定学生必须进行开题报告,并规定了统一的格式,设计了专门的开题报告评审表,开题报告会上研究生应对课题进行详细汇报,并对专家提问做出必要的解释和说明。开题报告的成绩考核以合格、不合格记。评审小组成员最后签名并给出学生是否合格的评审意见,并以百分制打出具体的分数。开题报告成绩不合格者,不得进入课题研究。
为了提高论文质量,研究生必须首先从思想上重视开题报告,在平时的学习中注意积累,从各个方面提高能力,尤其要注意培养通过理论思维发现研究问题的能力。开题报告是研究工作的开始,良好的开端为优秀的学位论文奠定了坚实的基础。
动画设计的开题报告篇十七
动漫产业依靠虚构的角色创造了宏大财富。如disney-迪士尼品牌,它是当今世界上最有价值的娱乐品牌,品牌价值达271.13美元,disney的专卖店每天吸引2.5亿左右的顾客。而日本动漫产业的营业额更是达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,动漫产业已经占日本gdp(国内生产总值)十几个百分点。
国度出台政策支持。
我国动态漫画产业年产值达数百亿元。据有关部门预测:中国动漫市场的价值具有1000亿空间。4月国度广电总局出台了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》强调:“应致力于促进国产动画的创作生产和产业发展不断提高国产动画节目播放比例全天播出的总时长不得低于总播出时长50%其中国产动画节目比例不得低于60%。”而据广电总局颁布了的《广电总局关于(第一批)全国电视动画片题材计划申报立项剧目的批复》其中获批准立项的动画片剧目共164部、24244集长度为226585分钟分辨占申报总数的94.8%、94.5%和87.7%。而在此之前广电总局批准立项的电视剧目为52614680集分辨只占申报总数的68%和69%。很显然对于动画片项目批复比例要远远高于对电视剧项目的批复而这两个比例上的差距也可以看出广电总局对动漫产业的支持。
技巧发展迅速。
从我国市场需求看,国产动漫商机无限。据测算,国产动画节目播出每年需要28万分钟以上,而国内实际制作能力只有两万多分钟,每年的市场缺口高达25万分钟左右,合计达200亿元。按国度规定的全国省级、副省级电视台三年内开通少儿频道的要求估算,两年后,全国每天需要5000分钟,全年需要180万分钟的动画节目,国产动漫产业产值空间将在1000亿元以上。也正是由于播出需求的增大,动画成了抢手的香饽饽。过去国产动画节目的播出价格是每分钟3元、5元,甚至免费播出,如今一些电视台已将支付给动画节目的每分钟价格提高到元。