设计互联网产品方案(专业22篇)
方案的执行需要协调各方资源和利益,因此沟通和协作能力非常重要。一个好的方案应该是全面的,能够兼顾各种利益和因素的平衡。以下方案范文是根据实际情况制定的,具有实用性和参考价值。
设计互联网产品方案篇一
a:我觉得做一个蓝色的不错,就做蓝色的吧!
b:喜庆一点的,红色没错的!
c:这个颜色太压抑了,亮一点怎么样。
d:这一块颜色好花啊!
作为设计师应该怎么去回答呢?
先简单分析一下abcd,4位所要表达的潜台词,
a:对该产品从个人主观或个人经验所做出的色彩上的推荐。
b:喜庆的!而不是真的要求用红色或者其他。
c:设计图的感觉偏移了产品初衷和产品气质,觉得这不是想要的。
d:主体不突出被干扰。
在最早设计的时候,我一般都会问产品经理最终要求,产品表现需要达到的目标和效果,而不是讨论色彩排版细节,这样才能先找到根本,避免cd所出现的情况,早期对产品的理解,对后期设计过程有着重要的指导意义!只有理解产品价值,然后通过正确的方法,就能准确定位产品色系,不会出现大的偏差。
色彩定位方法论,准确定位色彩方法有很多,如色彩心理选择法、图片映衬法、调查问卷数据分析法等多种形式,下面简单讨论一下常使用的几种方法:。
1.色彩心理选择法。
如红、橙、黄让人想到阳光、火焰和太阳给人温暖的感觉即暖色系,青、蓝、让人想到大海蓝天,给人清爽凉快的感觉即冷色系,在设计的时候最早考虑的是产品气质和宣传效果,需要给人什么样的心理感受。
如果需要给人热情、活力的感觉就选择暖色系,如果需要给人冷静、高雅、庄严的话就选择冷色系,进行第一轮的筛选。
第一轮筛选后,比如选择的是冷色系,也就是色环右边的绿蓝紫区间,然后根据产品气质和色彩心理进行匹配缩小选择范围,调整小范围的色彩偏向,明度饱和度的微小差别,最后找到和接近最适合的色彩!
2.图片映衬法。
在拟物化场景图片中寻找适合色彩,进行设计,例子:阅读器概念设计过程,虽然图形概念最终没有采用,但是设计过程思考方式可以进行参考。
最早设计的时候寻找了一些读书馆场景图片资料,然后在场景图片中取用3种色值作为软件主体颜色进行设计。
从图片中取用3中色值,进行场景化模拟!
最后实现效果:。
3.调查问卷数据分析法。
即设计师提出多种色彩方案,以交互常用的调查问卷、用户访谈等方式进行数据收集,根据数据分析进行删选最适合的色彩,这种方式准确率高,缺点就是时间成本和人力成本都消耗比较多!
upa讲稿:
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设计互联网产品方案篇二
尽管很多谈及交互的书上都已经回答过了:
发现用户需要,建立明确需求。
提出设计方案。
制作设计原型。
用户测试和评估。
还是有很多对交互设计有兴趣的朋友会问我这个问题,并希望我能回答得详细,具体到我工作中的每个细节。
其实交互设计需要做什么,会随每个互联网产品经理的工作内容差异而不同,具体到每个项目也会有区别。下面分享下我是怎样做交互,方式不一定是最合适,希望大家多指点,共同学习进步。
发现用户需要,建立明确需求。
发现用户需要的方式有很多种,我们可以在用户反馈里收集到许多用户提出的想法,他们希望我们能提供帮助解决问题的产品;我们也可以主动去观察一些生活中的信息,为灵感的迸发做储备。
比如说日程管理项目,有不少用户跟我们的邮箱反应说,他们忙碌的时候会忘记一些重要的事情,比如一些会议或者约会,所以希望网易邮箱能提供一个专业的日程管理功能,能够帮助他们有效的管理和安排每天的日程。
确认了用户的这一需要,我们的产品同事就会组织立项,把用研和设计组的同事呼唤过来一起进行调研,确定我们的目标用户。
用研组会通过问卷调查等方式尽可能多的去收集信息,互联网产品经理也会参与分析调研,组织会议帮助用研组完善信息,我们会采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起头脑风暴,大家回忆各种相关的生活场景,然后把一些关键词记录下来。
这一步我们的目的是要知道:用户想要什么?
通过这些步骤我们提炼出一些最重要的功能需求,接着产品组会整理出需求文档,设计师就位。
提出设计方案。
通过调研,我们得到了大量数据信息,并建立了明确的需求,下一步就是开始提设计方案。
这个阶段我会做一些概念设计,类似于做实物产品时设计一个水杯,我会描述它说:我要设计一个旅行用的水杯,它能叠成一个小圆盘,喝水的时候只需要把小圆盘的圆心部分往下按,就能变成一个杯子。
互联网产品也是这样,需要赋予它一个概念,例如日程管理:这是一个专业的日程管理功能,通过使用它,我们可以有效的管理自己每天的日程和时间,以提高工作效率,并且不会再错过每个重要的约会!
这些文字并不一定非是互联网产品经理所总结,但是互联网产品经理必须要做到对产品心里有数,明确我们要做什么。
同时需要进行的还有初稿设计,在这里我所谓的初稿,并不一定是严格要求中的交互原型,可以是用axure把主要的页面流程做出来,也可以手绘草图,只要能清晰表达设计构思的,什么样的方式都可以。
制作设计原型。
制作设计原型,也就是常说的交互稿,区别于做设计方案时的初稿,这份交互稿我会尽可能细致的把流程和具体操作形式表达出来。
考虑到做交互是一个迭代过程,我会在设计稿的首页为设计的产品做一份交互更新日志,记录下交互更新时间、版本名称、更新类型、更新内容、参考需求文档与交互负责人。
这份更新日志的意义在于:
更新时间-便于全程跟踪记录项目,掌握每个时间点。
版本名称-便于项目参与人员查找上一版本的交互稿。
更新类型-了解每次更新需求的性质。
参考需求文档-便于项目参与人员查找对应的需求文档。
交互负责人-记录每次迭代的交互负责人,并能方便工作交接。
交互稿的制作过程,一般是用axure做原型,像邮箱这样视觉比较成熟且相对稳定的产品,我会偏向做高保真模型,我们会整理一个控件库,这样能提高制作效率;做一个全新项目时,黑白稿线稿都是可用的方式,如果互联网产品经理能对大概的视觉效果有把握,也能做得精致些。这些我想大家都很了解,所以不多说了。
制作交互说明。
之所以把这部分内容提出来单独写一段,是因为之前和很多做交互的朋友讨论过该怎样做好交互说明,大家各有看法,很难找到这部分工作的衡量标准。
交互说明书在整个设计过程中,也许只会占用小部分工作量,但是作用不小,它能帮助我们减少沟通成本,辅助交互稿描述设计理念,表达交互流程,更细致的展现我们的设计。
与做设计稿不同,个人认为,交互说明这部分工作,需要我们更多了解它作说明的对象,即产品经理、视觉设计师、开发人员的需求,从而达到真正的“辅助”效果,而不是盲目凭自己主观去长篇大论,否则我们要为此花费时间,而且这部分工作只能沉积为一堆我们自己欣赏毫无意义的文字。
为此我曾与合作过的各组同事进行沟通,提炼出一些他们对交互说明的需求,不求全面,但求能说明一些问题。
1.交互说明最好是图文并茂(all)便于阅读和理解。
2.页面跳转的说明(产品&程序)页面跳转是涉及多个页面关系的操作,产品人员在看交互稿时,会更多去关注多个目的性的任务操作流程,而对页面跳转的记忆是有限的,所以需要页面跳转说明。
3.交互说明能否考虑与产品需求文档结合(产品)开发文档会涉及产品概念、技术方案、业务执行角色等内容,和交互设计稿有着紧密关联,所以交互说明书与开发文档是可以相互做补充,整理成一份文档,这样也能避免工作内容重复。
4.对交互稿中不明显的交互动作或隐藏的设置项作说明(产品&视觉&页面构架)细节和动作需要描述清楚,比如说鼠标focus、click的动作,或click后是loading还是跳转,这些平时都是开会上讨论,但是参与项目的人员不一定都能记住,所以会需要在交互说明书里做说明,并需要考虑到页面构架组需要预留适应变化的结构。
5.产品风格定位(视觉)商务风?休闲风?视觉需要一个准确的产品风格定位。这部分工作不一定是由交互人员来确定,但在产品孕育阶段中,设计稿讨论以及不定时更新的数据调查,会使得产品风格定位渐渐明确,视觉的同事更多是参与设计阶段的工作,这就需要交互人员将这些信息在交互说明中记录下来,以辅助视觉完成。
6.极限状态(前端)比如一个列表最长和最短显示。
7.异常/出错情况说明(程序)这一点在交互稿制作和与产品沟通过程中容易被忽略。
在这些情况面前,设计师应该做些思考,我们所制作的这份说明是否真正解决问题了呢?
一些基本的逻辑判断和文字内容,产品人员已在需求文档中列出且在交互稿中已清晰呈现,例如原型中完整呈现的设置内容,或一个单选复选关系,这些内容我们再花时间去大篇描述,并无太大意义。
所以我的理解是,交互说明并不一定是一份文本,它不该是设计师的舞文弄墨,更不该流于形式做交互设计原型的复制品。
我们可以在交互原型上注释,在图上写说明,或者是在和项目组发邮件时写为邮件内容,当然也可以是word文档,ppt….
总之,我们要做到的是真正解决问题,让交互说明书成为帮助项目中各组成员之间进行有效沟通、辅助理解设计内容从而达到提高项目效率的工具,并在需要的时候被制作。
用户测试与评估。
产品基本功能实现后,我们会做用户测试,设计是很主观的,并且会受各种因素影响,所以我们的产品难免会存在一些意料之外的问题,通过招募用户来使用我们的产品,我们能收集到一些使用场景中发现问题的反馈,并把这些整理成优化点,完善我们的产品。同时互联网产品经理也要多用自己的产品,保证上线内容与设计保持一致。
这就是我对自己交互工作的一个相对完整的描述,互联网产品经理这个头衔我领了不到一年,但是这一年学到了很多。我的感觉是,这是一份不难的工作,因为我自己也是一个用户,我会在使用产品的过程中发现这样那样的问题,所以我也自然而然的想去解决这些问题,并在寻求方法中得到一定的积累;然而,这确实是一份很需要花心思的工作,设计方式自由,但是设计内容需严谨,疏忽了一个问题,就有可能为产品带来极大的负面影响,甚至失去用户的青睐。
要让我们的产品保持良性发展,就要求设计师们不断探索优秀的设计方法。
设计互联网产品方案篇三
邀请机制?我的第一反应就是gmail,最早拥有gmail帐户的同学都是在焦急和期待中过来的,渐渐,这种方式被互联网产品延续开来,进而形成一种模式。这种看似“朴实”的方法背后,隐含着的却是一整套周密的商业模式。在吊足用户胃口同时,大赚口碑和关注度,名利兼收。可邀请不是谁都能发的,你得先确认自己有那个范儿。
什么样的网站适合利用邀请机制。
首先有一定得品牌影响力,再利用邀请机制吸引用户就等同于广告,而这种广告是用户的口碑传播,转化率很高。
如果是新入行的网站,使用邀请要慎重,本来就啥也没有呢,再给自己加个门槛,当心自己把自己玩死。
垂直型、内容足够有吸引力的网站除外。这种网站不重用户数量,重质量。
邀请使用新产品,
通过邀请码、邀请信等,让新用户获得使用新产品的机会。
邀请使用产品功能、参与互动。如sns中邀请好友加入某游戏一起使用。
从邀请机制中得到了什么。
普通用户。一来是虚荣心驱使,先体验了某个抢手产品后心理上的优越,有炫耀的成分;二来是利益驱使,邀请好友加入社交网站游戏以获得更多游戏币。
网站。获得了口碑、知名度和关注度等。得到更多用户才是网站盈利的基础。
邀请机制也是一种营销手段,在产品设计初期就有一个配套的营销运营方案,会让产品更有计划的展现给用户,在生命周期中良性迭代。
设计互联网产品方案篇四
在一个互联网公司的工作流程中,产品经理(主要指偏向产品设计的产品人员)和交互设计师是这个流水线上最起点的环节,也是关系最暧昧的两个环节。说其暧昧,是因为在很多互联网公司里面,这两个环节所做的事情是有重合的,这就意味着,他们或许也是整个流程中合作最紧密的两个环节。
相对比之下,产品经理更关注的是产品的内部逻辑、操作流程、策略等;而交互设计师更关注的是产品的易用性、流畅度和操作感受。总的来看,似乎可以认为,产品经理是从一个更加宏观的角度去设计产品,而交互设计师,则是从更多的细节出发,去提升用户体验。这两种不同的视角决定了只有产品经理和交互设计师密切配合,深入沟通,才能够最高效最合理的将产品策略转化为产品原型,从而为流水线的后面环节提供精确的参考资料。
下面以人人网广告平台的一些产品和交互细节为例,使用对话的形式来分享一下我个人在做交互设计过程中的一些体会和想法。入门级文章,高手请绕行。
在广告平台其中一个投放系统中,有一个产品需求,是要根据广告受众所在的地区做广告的定向投放。也就是说,可以控制广告只展示给固定地域的受众。这就意味着,需要设计一个「区域选择器」,供用户选择区域。产品经理的原始需求是这样的:
产品经理:“我们这次的投放系统需要设计一个区域选择器,就是让用户选择广告定向投放的区域的。可以精确到城市,可以多选。另外,”区域“作为一个投放广告的限制条件,如果用户没有选择任何选项,那就代表用户忽略该条件,则该广告会面向全国投放。”
交互设计师:“哦。”
产品经理:“嗯,我能够想到的这个东西的原型,可以提供两个下拉框,让用户分别选择省和城市。当用户在第一个下拉框里面选定了省以后,第二个下拉框中会显示该省下面的地级市。我做了一个简单的框图,大家看一下。”
产品经理:“大概就是这个样子。每选定一个城市,点击后面的添加按钮,可以将该城市添加到下面的列表中。同时,如果点击已经添加的城市名称后面的「删除」链接,则会将该城市从已选列表抹去。”
交互设计师:“等一下,我有一个问题。按照产品的策略,如果用户一个城市都不选,那么就会默认投放全国。但是这个概念很难表达给用户,比如说,如果在「区域选择器」旁边放提示,估计没有多少人会注意到。”
产品经理:“一个都没选,就是等于忽略条件啊。因为这些都是限制条件。”
交互设计师:“问题是用户很难意识到是这样。在中国人的观念中,大家都是觉得,选上的,是我要的。但是大家没有「不选就等于全要」这种思维习惯。”
交互设计师:“我觉得可以这样。我们在现在的「区域选择器」上面放两个单选按钮。一个叫「全国」,另一个叫做「指定」。打开页面时,默认选中「全国」项,并隐藏「区域选择器」。只有用户选择「指定」项时,区域选择器才会出现。这样表达就很明确了,你不是「全国」就是「指定」。”
产品经理:“哦~听起来不错。试试。”
于是得到了下面这个版本的原型图:
交互设计师:“嗯,我想,现在这个版本已经基本上从界面的层面解决了全国投放的选项问题,我想,用户应该不会因为不知道怎么选而卡在这里了。”
交互设计师:“我看下一步,需要对一些关键的元素做一定的视觉设计,以便于引导用户操作。比如「添加」按钮,应该更明显些。我觉得可以请ui设计师出一个简单版本的ui了。”
产品经理:“稍等一下,我看咱们还是把细节再讨论清楚一些再去找ui吧。比如,字的颜色啊什么的都没定呢。而且,我觉得选中的区域中,每个城市名称后面都跟着一个删除链接,很奇怪。”
交互设计师:“嗯。的确。我的想法是这样,字的颜色,就用黑色吧,或者是深一些的灰色也行。虽然从视觉设计的角度来看,视觉设计师觉得稍浅一些的灰色比较养眼,可能黑色太”抢“。但是咱们的系统毕竟是给人用的,灰色的话,可能会让人误认为这些选项是不可操作的。你看如何?”
产品经理:“同意。”
交互设计师:“关于已经选中的区域列表。我看可以把「删除」链接换成×,事实上,用户对于×这种符号比汉字更敏感。你看,大家不论是用windows还是mac,关闭窗口的时候都是×,早就习惯了。另外,为了让所选定的城市名称看起来是一个整体,并且跟其他城市名称区分开。我看,可以给每一个城市加上背景色,每个城市一个色块,这样也一目了然。”
产品经理:“颜色呢?”
交互设计师:“蓝色吧,人人网都是蓝色的风格。”
产品经理:“ok”
于是,配合ui设计师,得到了下面的界面:
产品经理:“我看现在这个地方已经基本上成型了,
咱们也已经讨论很很久了。该问问别人的意见。”
———-时间分割线———-。
产品经理:“hi~各位。我收集了一些内部测试的意见。有用户提出,搞不太清楚两个下拉菜单和「添加」按钮之间的关系。”
交互设计师:“什么意思?”
产品经理:“就是说,有人意识不到选完了省,选完了城市以后,还得点「添加」。他们觉得,选完了就完事了。”
交互设计师:“晕。”
交互设计师:“可能是已选列表框在空着的时候长得太秀气了,大家没意识到它是用来装东西的。”
交互设计师:“好吧,我有两个方案。1、把「添加」按钮上面加一个向下的箭头。指向已选列表框。2、在已选列表空着的时候,添加一条提示语,来提示用户他并没有完成区域选择操作。”
产品经理:“提示语那个,你的意思是说,当用户添加了城市以后,会自动消失是吧?”
交互设计师:“是的。”
产品经理:“我觉得加提示吧。感觉放箭头有点儿傻。”
交互设计师:“嗯,而且,可能放了箭头以后,用户依然不知所云。”
产品经理:“那提示语怎么说呢?您尚未添加任何区域,请选定城市后,点击上面的「添加」按钮,该城市会被添加到…”
交互设计师:“停!太长了,大部分人不会认真看完的。”
产品经理:“的确…”
交互设计师:“我看就一句话就可以。写”您尚未添加任何区域。“”
交互设计师:“你看。下拉列表后面的按钮叫「添加」。提示中又明确的传达出了尚未「添加」的状态。这样既说明了这个框框是用来放东西的,又可以告诉用户,这个东西是可以选多个的。因为「添加」的概念就是一个一个往里面放。如果只能放一个,那应该叫「选择」。”
产品经理:“顶。”
交互设计师:“而且,我觉得这个控件最初的原型你设计的不错。嗯,用户只要成功的进行一次操作,以后就可以非常高效的进行操作了。这个东西的学习成本和认知成本都比较低。”
产品经理:“oh,yeah~”
那么,现在的ui是这样的:
产品经理:“哎,对了。话说,我最开始的策略是,用户如果不选,相当于全选,要全国投放的。你说如果用户选了「指定」,但是并没有添加具体的城市,直接提交表单,怎么办?系统是应该直接把用户的广告设置成全国投放,还是报错,阻止用户继续?”
交互设计师:“我看啊,报错吧。因为现在「全国」和「指定」这两项,已经明确的把整体和局部给分开了。我觉得你那个策略没必要再应用了,因为现在这种已经达到了你最初的目的,而且还好理解。再有就是,咱们的平台是涉及到钱的,是要让用户花钱的,如果让用户不明不白花了冤枉钱,本来想投北京的投了全国,那我们会被用户骂死的。虽然感觉上报错会让用户有挫败感,但是在这种细节上,还是用户利益应该放在第一位,用户体验,可以稍微往后放一放了。”
产品经理:“好吧。”
交互设计师:“呵呵,你看,这个故事告诉我们,不能每件事情都听产品的。产品提的只是需求,但是如何实现需求,还是得从多个角度来讨论。”
产品经理:“好吧。那么,技术兄弟们,下面的工作就拜托你们了。”
个人观点:
1、产品经理和交互设计师需要时刻密切配合,深入沟通。
2、有时候,产品策略和用户体验会发生冲突,这时应该从多种角度去考虑和探讨最终解决方案,不应该有谁一定比谁重要的说法。
3、优秀的产品经理,相当于半个交互。同样,优秀的交互设计师,相当于半个产品。二者虽然职位不同,但是应该在一定程度上考虑对方的工作内容。
4、产品提出的只是策略和需求,并不是一定要按照产品人员所描述的细节去设计具体的产品细节。交互设计师以及团队中其他所有成员,有义务有权利对产品需求提出自己的见解和更好的设计方案。有不同意见可以讨论,但是最终决定权,应该依然属于产品经理。
5、产品经理之所以叫经理,是因为,他们除了设计产品,还需要时刻把握整个流程。比如,当细节没讨论清楚的时候,不要去找ui做设计。
注:本文中对话部分并非真实情节,只是为了说明主题而已。
作者:小强。
设计互联网产品方案篇五
由于企业初创,资金往往呈现净流出状态,任何不确定的风险因素都会直接或间接地转化为对投资增加的需求。为解决初创期的困难,薪酬设计应满足以下要求:
处在初创期的企业,往往急需大批优秀的生产技术人员和销售人员,但由于受外部人力资源条件的限制,要获取所需的优秀人才,通常只能从劳动力市场上招募。由于企业初创,对人才的吸引力总体上还很弱,因而只能靠较高的'薪酬水平来吸引优秀的人才。
企业初创时期,主要业务流程及组织架构尚不稳定,职位职责尚不明确,常常存在一人多职或职责交叉的现象,主导员工的往往是创业热情,而不是名誉和正式的地位。因此企业薪酬设计的重点应放在薪酬的外部竞争性上,淡化薪酬的内部公平性。
在初创期,企业流动资金较为紧张,为了减轻企业的财务负担,本阶段的总体薪酬刚性应当小一些,即基本工资和福利所占的比重要小,而绩效奖金所占的比重要大。此外,企业一方面急需专业技术人才、管理人才和市场营销人才的加盟,另一方面迫于财务的压力,迫使许多企业采用长期激励的方式来吸引和留住人才。通常的做法是:企业向员工做出承诺或达成协议,用股权、未来收益或未来职务等长期激励的形式代替当前的高薪。
企业薪酬体系设计作为实现人力资源合理配置的基本手段,在人力资源开发与管理中起着十分重要的作用。薪酬一方面代表着劳动者可以提供的不同劳动能力的数量与质量,反映着劳动力供给方面的基本特征,另一方面代表着用人单位对人力资源需要的种类、数量和程度,反映着劳动力需求方面的特征。薪酬管理也就是要运用薪酬这个人力资源中最重要的经济参数,来引导人力资源向合理的方向运动,从而实现组织目标的最大化。利织实业的薪酬管理存在的问题,直接的影响到企业人力资源的有效实施,因此需要进行应有的改革。
对于初创期的小企业来说,盈利和发展是影响生存的大问题,在这个紧要的时期,企业往往需要优秀销售人才的加盟,进而帮助企业打开市场并度过难关,但是很显然,吸引和留住这样的人才必须要通过薪酬福利来实现,所以薪酬管理和薪酬设计工作是该时期企业管理的重点内容。
其实无论是什么样的企业,销售人员都是非常重要的,所以为了更好的吸引和留住销售人员,需要对销售人员的薪酬设计特别留心。本身销售岗位就是一个流动性非常强的岗位,而且在企业中普遍担负着较大的业绩压力与精神压力,因此在设计的过程中需要突出激励性。
一、结合发展战略。这是整个薪酬设计的第一步,主要用意在于让企业进行合理的计划,对整个企业的发展战略和企业文化与薪酬设计进行合理的结合进行评估,确保后期的薪酬设计不会偏离方向。
二、做好岗位评价。企业就可以对销售岗位进行具体的岗位评价,主要是对岗位的职责、价值、重要性、工作难度等进行合理的评定,然后出具详尽的岗位说明书,从而有效的保证薪酬设计中的内部公平。
三、参与薪酬调查。由于对销售人员要突出激励性,而且要尽量保留优秀的人才,那么提升薪酬体系的竞争力就是首要的前提。而且对于创业期的企业来说,适当的提升薪酬外部竞争力有利于淡化薪酬内部公平性带来的不利影响。目前市场上有比较多优秀的调查机构,中国薪酬调查网就是其中之一。
四、确定薪酬等级和水平。根据岗位评价和薪酬调查的结果,然后进行专业的统计分析,之后就可以据此设定销售岗位的薪酬等级,这和后期员工的岗位晋升和薪酬调整有着莫大的关联。薪酬管理的外部竞争力主要体现在薪酬水平上,因此企业对于薪酬水平的定位非常重要。
五、制定薪酬结构。所谓薪酬结构就是薪酬的组成元素,这直接关系到员工的利益分配和企业的人力成本控制,而且鉴于薪酬激励对于销售人员的重要性,通过合理的搭配固定薪酬和浮动薪酬的比例可以让销售人员的薪酬更富激励性,这有利于企业销售人员的稳定。
设计互联网产品方案篇六
个人简历中所写你的学习情况与你的专业,这是对你应聘的`职位有关,当然这个也不是太过重要,因为现在很多人找工作时跟学习的专业都是不相同的。只要你应聘的职位技能你会做就行了。以下由文书帮小编推荐产品设计大学生个人求职简历模板阅读。
姓名:文书帮
两年以上工作经验|男|27岁(1989年8月11日)
居住地:成都
电话:133******(手机)
e-mail:
最近工作[1年6个月]
公司:xx有限公司
行业:互联网/电子商务
职位:互联网产品设计
学历:本科
专业:计算机网络
学校:成都电子科技大学
到岗时间:一个月之内
工作性质:全职
希望行业:互联网/电子商务
目标地点:成都
期望月薪:面议/月
目标职能:互联网产品设计
2014/3 — 2015/9:xx有限公司[1年6个月]
所属行业:互联网/电子商务
开发部互联网产品设计
1. 负责公司互联网产品和客户产品设计,包括:网站、标志、包装、广告宣传等。
2. 负责网站整体的视觉风格设计和设计规范的制定,确认界面风格和设计方向。
3. 逻辑思维清晰,做事认真、细致,表达能力强,对色彩把握敏锐,具有把握不同风格页面的能力。
2012/8 — 2013/12:xx有限公司[1年4个月]
所属行业:广告
1. 结合调研,设计网站风格页,最终完成网站所有视觉页面。
2. 结合客户意见,并配合程序组做最后的网站测试及修改。
3. 参与策划组一起对项目进行前期调研与分析,并对项目网站进行整体策划。
2008/9— 2012/6 成都电子科技大学 计算机网络 本科
2009/12 大学英语四级
英语(良好)听说(良好),读写(良好)
诚实守信,具有良好的感恩意识,勤勉务实,注重理论与实践的有效结合。善于创新,拥有优异的创造性思维,责任心强,对待工作尽职尽责。进取意识烈强烈,虚心好学,有良好的团队组织能力及协作精神,具备良好的人际关系,能承担较大的工作量及较强的工作压力。
设计互联网产品方案篇七
拿给力加速器为例:
加速器第一版就是给一款游戏(魔兽世界)加速。大致的流程:登录打开界面直接加速运行游戏。后来经过多次改版,现有很多游戏选择,选择对某一款游戏加速。需求大概是用户可以选择游戏/区服开始加速运行游戏,其中用户分为使用过并加速过游戏和首次使用未加速过游戏的。
大致的流程图。
低保真的线框草图。
猛一看,觉得简单清晰的流程,用户不该产生疑惑吧,但是这看似没有破绽的流程只是我个人的思路逻辑,用户未必照单全收。
对于目标明确的用户来说,线性的设计效率很高,但是对于目标不明确的或许给他看到某个推荐,可能因为喜欢就选用了。
信息架构把用户分为三种类型:
一、明确目标也确定叫什么的。
二、有目标但不确定叫什么的。
三、随便逛逛的用户。
第一类用户,他们明确要找的东西,也确定名称叫什么,搜索就能满足他们的需求。
第三类浏览型用户来说。推荐信息或是热门信息更能吸引他们的眼球。
迅雷看看首页基本同时满足三种用户。
红色部分的搜索区域是为第一种有明确目的且知道叫什么的用户设计的;绿色区域的类目是为了有目标但不确定叫什么的用户设计,引导他们分类选择;蓝色区域就是为没有目的、浏览型用户推荐的。
总结:交互设计是通过对界面和操作行为的设计,并关注设计合理性、提高产品可用性。(其中还包括信息架构和交互的细节)。
二、交互设计的细节。
1、理解你的用户:
要把用户看作崇尚简单的、挑剔的、迟钝的、很忙的:能少键入就少输入,能少点击就少点击,能少思考就少思考。
2、充分理解,引导用户的行为流。
一方面要了解用户可能的点击流程,另一方面产品要有好的信息架构,操作引导要高逻辑,但要好理解(整个操作的完成有引导说明,让用户知道自己完成到哪里了,还要做什么,除此还要方便用户的返回,后退,反悔,回到起点)。
3、易理解的表达。
易理解的表达不仅包括视觉和文字,交互操作也要做到透明(反馈原则)。
主观感受是靠不住的。
其实有时候做交互设计或是做产品设计的,
你以为用户会按你的思路走,其实真不见得。
请在高逻辑、清晰理解设计产品之后,回头欣赏下你的产品,加入不同用户的行为去感受。
有的时候要数据说话!
操作前,结果可预知(包括用户习惯)。
操作时,操作有反馈。
操作可识别。
操作后,操作可撤销。
让用户知道自己身在何处。
模式化窗口是恶魔。
图标的使用。
介绍一些页面表达原则。
主次原则。
最佳实践:内容比较多,可放空间少,主要的内容先显示,次要的内容搁置在“更多”里。
注意:到底放什么,取决于我们要重点的内容和通过数据分析得出的内容的相结合。
最佳实践:面临好几个操作时,我们也要分清主次,分清哪些是我们提倡用户操作的,哪些是我们不提倡用户操作的,同时,对于提倡用户操作的也要进一步分清主次。
直接原则。
最佳实践:单一字段的编辑建议在当前页面直接完成,不要单独设置一个浮动层,即使设置浮动层,也尽量允许浮动层能被拖动。总的来说,能在当前页面完成操作的尽量在当前页面完成。
统一原则。
最佳实践:样式确定后最好全站保持统一,降低用户的认知难度,即不要出现几种不同样式。
少做原则。
最佳实践:尽量准确把握用户的心理预期,揣摩用户的心智模型,进而实现用户的心理预期。
反馈原则。
最佳实践:尽量对每个操作能做到人机交互反馈,让用户清楚知道目前的状态,减少疑惑。
设计互联网产品方案篇八
从宏观上来看产品要关注的大的点,并把其拆开,如果能实时监控最好,不能实时的全部放在报表中,每天看一次也可以,从中可以发现产品在大的点上是否出了问题!
这里为什么说只列大的点呢!如果切分开,点就太多了,在作局部优化时可以把大点切分成小的点来作。
二、主动发现产品的问题。
大部分用户如果不牵扯到及的核心利益,一般不会主动和反馈产品在使用过程中的问题的,被动地接收问题,会错过非常多,除非你不想把产品作的极致。
常用的一些主动发现问题的方法有:
1.线上问卷调查:设计问卷,发给特定的用户。
2.线下电话调研:直接打电话给用户聊天。
3.上门用户访谈:上门与用户聊天,和电话不同的是面对面,面对面很重要。
4.用户测试:看用户是如何操作的。
5.竞品分析:分析同行们都在提供些什么产品。
6.数据分析:主要看用户的行为。
7.亲自试用:反复在各个场景下使用。
8.团队内部收集:召开团队会议收集大家从各个角度看到的问题。
9.客服反馈:给客服设置一些要问用户的问题。
10.听用户来电录音。
关于各个点的详细介绍可以参考我的另另一篇记录:/12/。
三、快速迭代,敏捷开发。
敏捷开发能让团队中的每一个人都了解我们在干什么,我们的目标是什么,把传统开发人员机械地接收需求,变成有感觉地感知用户,更深的了解需求。
四、不要过早陷入局部优化。
优化重要,但不要过早的进入。大的改动通常都会带来革命性的飞跃,无论是正着飞还是反着飞,但这是一个非常好的测试方向的办法。退一步说,到达一个目标的方法有很多种,现在的方法不一定是最好的,需要再试一试,所以不要在在一条路上过早进入优化,也午有更好的路呢。
五、流程很重要,产品更重要,用户的表现更更重要。
针对一些可售的互联网产品,例如qiyi的会员(仅仅是例子),在购买的会员的过程中,可能要注册、要同意协议、要选套餐、要支付等。我们把会员这事作为一个产品,把购买的过程定义为流程,把用户会不会买作为用户的表现。
有了产品,用户想买,怎么也付不了钱,这是流程中的问题,有时我会过早陷入流程中,纠结于一个个的小细节,但优化到最后,你会发现即便流程的转化为100%,最终买的人也就那么多。
用户更关注产品本身是不是他想要的,流程本身只是购买过程,如果把精力放在产品本身上,放在用户身上,突破会更大,当然我并不是说流程不重要,意思大家应该都懂。
六、定期review产品。
主要是两个方面,一个是战略层的,关注于现在的产品在短期以及长期的发展,未来可能的趋势是什么,是否在一个正确的方向上。另一方面是战术层的,看一看我们到达目标的方式和方法是否正确,是不是走歪了,如何修正。磨刀不误砍柴工。
七、不要挑战用户的习惯。
用自已的产品没有太大的感觉,用一用别人的产品感觉一下就出来了,早在几年前,蓝色理想()这个网站有过一次改版,我几年的使用习惯一下被改变了,当时我开始骂娘、骂蓝色,差点就此离开。在优化过程中也一样,通常会有一些更改会影响到老用户,建议用是快速迭代或让用户有选择的使用。
以上供参考,所有观点代表我个人,与公司无关,欢迎一起交流!
设计互联网产品方案篇九
文章描述:初拟一份控制流程图,给自己之后可能介入项目过程时提供一份指导说明,当然这是这几天围观其他项目时的一些心得汇总,然后根据公司目前的部门和小组配置设计的。可能随着日后了解的深入,思路会有所改变,应该说是一定会改变的。
初拟一份控制流程图,给自己之后可能介入项目过程时提供一份指导说明。当然这是这几天围观其他项目时的一些心得汇总,然后根据公司目前的部门和小组配置设计的,可能随着日后了解的深入,思路会有所改变,应该说是一定会改变的。
特此记录。
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设计互联网产品方案篇十
通讯技术的发展带来了无线通讯技术的迅速崛起,3g甚至4g通讯网络的出现使智能手机和平板电脑等移动设备己经成为人们上网的首选硬件。智能手机和平板电脑之所以吸引用户,其核心优势在于方便携带,可随时随地享受移动web及各类移动应用产品的服务,充分满足了人们利用碎片化时间的需求。智能手机和平板电脑与传统的桌面设备有着巨大的差异,使得传统互联网用户所习惯的信息读取方式和交互方式发生了巨大的改变,这些改变的产生首先来源于用户的使用场景和情境的不同,这也使得互联网产品设计从单一的桌面设计时代进入了跨屏设计时代。对于互联网产品的设计开发团队而言,跨屏设计带来了更多的挑战。要想使跨屏设计的产品能够保证在任何尺寸的屏幕中的可访问性及可用性,实现良好的用户体验,设计者必须首先了解不同屏幕之间的差异性,才能根据这些差异设计出符合用户需求的产品。
根据百度发布的报告显示,移动互联网用户和桌面互联网用户在上网时间上有较大的区别。早上7点至10点、晚上9点至12点使用移动互联网的用户要明显高于桌面互联网,移动互联网用户使用高峰期出现在晚上10点,而桌面互联网用户使用高峰期出现在晚上8点。用户使用桌面端设备使用互联网产品通常是在室内固定场所,环境相对安静和稳定,使用的目的多数是工作或学习。而移动端产品的使用场景则呈现明显的移动化和多样化,比如乘坐地铁、公交车时,走路时,等餐时,健身时,睡前等各种场景,这都属于用户日常工作、学习之余的碎片时间;另外一个常见的但是往往被忽视的场景,就是用户身处稳定的环境中,但因为没有条件或懒于打开台式机或笔记本,所以使用移动设备代替执行。
桌面设备是工作化的,大多用于完成工作学习上的任务。智能手机是个人化的,大多用于执行微型任务,主要目的是获取网上提供的信息,实现娱乐和社交分享等。平板电脑是共享的,他们被认为是一个备用的.笔记本电脑,主要用于内容消费。所以,设计者要清楚设备最适宜的使用场景,以针对这些场景中的用户习惯进行相应的设计。
桌面设备的操作方式通常是使用鼠标、键盘进行交互的控制,也可通过其他外接设备如手绘板等实现对软件系统及屏幕对象的操控。这种通过鼠标、键盘的操作,精准度高,鼠标指针可以到达屏幕的任何一个部分,基本不会挡住造作对象;悬停时可以显示隐藏的对象,并帮助确认目标;同一时间只支持单一输入点;可通过鼠标形态的变化暗示操作进程。移动设备的交互方式要丰富许多,最常用的是手指通过点击、滑动、收缩和旋转等手势对触摸屏上的对象进行直接的操作,还可以通过语音的方式实现交互,或是利用移动设备本身的其他硬件功能,如重力感应器、温度感应器、加速度感应器、光线感应器、压力传感器等实现交互。移动设备的交互控制相比较桌面设备来说,支持手势操作,支持多点输入,但精准度会差一些,容易产生误操作;设备在单手操作的情况下,屏幕上的某些区域很难触摸得到,手指或手可能会挡住操作对象;另外移动设备的交互没有悬停状态。
用户在使用桌面设备时,由于鼠标箭头能够点击的区域可以很小且相对精确,因此在操作方面的约束较少,可以完成精确性很高的交互任务。用户在使用手机时,多数情境下是竖屏状态下的操作,使用单手握住机器底部,使用同一只手或另一只手的拇指进行操作;而用户使用平板电脑时,多以横屏状态下的操作居多,浏览或观看时一般是双手握住机器中部或稍偏下一点的位置,有交互行为时则会变为一只手握住设备中部,另一只手操作。
屏幕容量主要是指屏幕尺寸。桌面设备的屏幕尺寸通常大于13英寸,移动端设备常见的屏幕尺寸为2.8~10.1英寸,尺寸的不同带来了差异。pc端产品的信息容量大,信息布局相对灵活,可以采用多栏的布局,导航的方式也更加丰富。而移动端产品,尤其手机端产品信息容量小,在设计时除了需要提供清晰的导航、操作逻辑和引导来帮助用户了解当前在哪儿,以及接下来该干什么,还应该考虑到控件之间的相互干扰。
移动端设备内置的感应器可以根据设备的定向方式来决定屏幕的显示模式,如优酷手机客户端软件在竖屏模式中,视频窗口较小,但相关辅助信息比较丰富;而在横屏模式下,视频展开为全屏,并向用户提供了更加全面的播放控制功能。
另外,与移动应用启动后独占整个屏幕不一样,多数桌面客户端产品启动后会以窗口的形式显示在屏幕上。当窗口的尺寸调整时,需要考虑到窗口尺寸的变化对产品的影响,应根据实际情况决定是否对窗口内的信息内容做自适应处理,或限定窗口的最小尺寸。
四、信息组织的差异化。
对于传统的桌面端产品,用户使用时的专注度比较高,同时屏幕容量大,交互操作容易,因此pc端产品的信息组织比较灵活,可以针对产品本身的规模呈现宽而深或窄而深等的层级关系样式。而移动端互联网产品受到移动设备屏幕容量的限制,在信息的展示方式上会针对功能和用户需求进行细化和简化。同时,用户需要通过更多的页面之间的跳转来实现信息的获取,而跳转的速度又受限于设备本身的性能。因此,移动端产品的信息组织与设计更加重视提高单页信息传输能力,尽量减少跨页信息传递,通过压缩或拉宽信息组织结构来避免因反复切换页面而造成的用户流失。因此,在信息的层级组织上,通常会呈现出宽而浅或窄而浅的层级样式。
导航系统关注的是如何浏览信息。导航的作用是告知用户当前位置,怎么返回原来的地方,用户还可以去哪里,下一步打算去哪里,怎么去,附近还有什么地方等,目的就是让用户很清晰明确地浏览信息。
在产品从桌面端向移动化设计的过程中,要对原导航进行一定的删减、隐藏、组织,以更好地适合移动端屏幕特性,特别要把握目标用户的本质需求,结合产品的使用场景、用户的使用习惯以及软硬件特性等进行导航的再设计。比如,亚马逊移动版导航的设计进行了重新的组织规划,并很好地应用了mille:法则,将pc版的分类导航项目“电子和计算机”分解为“电子类”与“计算机和办公”两个类,每个类里的内容不超过7项,这是一个逐步精简和重新规划的过程。
桌面端产品的设计考虑的是如何将操作展示给用户,而移动端产品的设计更多考虑的是如何将操作巧妙地隐藏起来。这种隐藏实际上是对核心功能的一种突出,即在导航内容等级相同或者相近的情况下,显示相对重要的内容,而把其他内容隐藏到“更多”中,用户可以点击“更多”后,在当前页展开或者是跳转到新页面,这是常见的处理方式。
根据外在形式的不同,桌面端互联网产品导航又可分为顶部横向导航、侧边栏导航、tab标签导航、面包屑导航、页内锚点导航等多种形式。由于移动终端特性,移动互联网产品可以采用的导航主要有纵向导航、分类链接导航、tab标签导航等。
顶部横向导航在桌面端产品上一般会贯穿产品的所有页面,而移动端产品上的全局导航并不一定每个页面都有。而且因为移动端屏幕尺寸的原因和手机交互行为的影响,以纵向导航为主。另外,移动端产品上的全局导航经常会把导航上内容分类做成icon,以符合用户手指交互的需求,以增强交互体验。
面包屑导航是桌面端互联网产品必备的导航之一。它可以让用户明确了解自己所处的位置,引导用户通行以及了解当前页在整个产品系统中的位置,提高用户体验,并能很好地帮助用户快速学习和了解产品内容和组织方式。因此,面包屑导航在移动web中的使用频率也比较多,但由于移动端屏幕横向宽度较小,所以通常会保留关键的路径,例如首页、栏目等,从而使面包屑导航在一行之内完整显示。
移动设备特有的交互属性也会产生完全不同于桌面端产品的导航样式,如抽屉式导航,这种导航方式在移动应用产品中的使用相当广泛。抽屉式导航模式一般采用将导航主体隐藏在移动应用侧边的方式,通过按钮来呼出导航,在使用完成之后再使用相同的按钮隐藏起来。根据不完全的考证,这种导航方式始于facebook,不久gmail,path等应用都采用了这种导航模式,目前国内也有很多产品使用了抽屉式导航,如网易新闻、weico新浪的微博客户端等产品。
六、总结。
由于交互媒介由原来的鼠标、键盘变成了用户的手指,使得桌面端和移动端互联网产品的差异化是比较明显的。设计师在进行移动设备软件系统的设计时势必会遇到很多不同于传统桌面设备的问题。比如,当用户在进行操作时,界面的一部分必然会被手指遮挡住,所以要尽量保证控制元件的布局不会干扰到实际内容。还有很多同样的问题,基本可以归纳为“舒适度”与“可视性”这两点。正是缘于此,很多的手机端应用会将主要控制元件或导航放在屏幕底部,而这与传统web设计的习惯正好相反。另外,移动设备的硬件特点使其拥有更多传统计算机所不具备的功能,譬如gps、内置麦克风及摄像头、触控、陀螺仪、重力感应器、罗盘等,基于这些功能打造的不同类型的客户端应用,它们所对应的使用场景也各有不同。在多数情况下,无论移动应用还是移动端web,它们都应该与桌面版的网站及产品具有相似的内容与功能,展现相同的品牌dna。当然,不同终端的产品基于设备自身的特点自然会产生差异化,如交互方式等方面会有很大的不同,但在内容呈现方面则尽可能保持一致。同时,基于移动终端的硬件特点,移动应用在功能设计方面会更加丰富。如著名的电子商务网站亚马逊的移动客户端还具有条码扫描功能,正是充分利用移动设备特有功能的典型案例。因此,当互联网产品从桌面端移植到移动端的时候,除了应具备相似的内容与功能,展现相同的品牌dna,还要考虑他们之间的差异化,根据使用场景、操作方式、导航系统、信息架构和屏幕容量等的不同,制定相应的原则和设计方法,为互联网产品成功的移植做好准备。
设计互联网产品方案篇十一
框架图需要的东西很简单,在这样的电子系统中,使用相近的元素去表达界面最终的大致展现,会更容易让人理解,也可以开始进行小范围的用户调查,最终通过不断优化信息架构和框架图,形成策划阶段清晰的交互原型,最终可以进行相关设计、开发等工作。
信息架构反应了真实的用户心理模型。三种用户的权限关系,反应出来的界面将会是这样的:
1.销售部c销售人员的界面。
2.代练部-代练人员的界面。
代练人员是不应该看到客户相关联系方式,避免不通过客服人员直接联系产生误会、问题,
如果是参与生产的代练人员,实际界面内容会更少一些。
参与生产的代练人员只需要接收到生产单即可,可以看到正在生产的其他人的生产情况。
3.客服部c客服人员的界面。
作者:人仔。
设计互联网产品方案篇十二
于是,经过深思熟虑,挖掘了众多用户的需求之后,我们开发了足够“复杂”的产品,如下图所示(每个图形代表一个功能,图形越大功能越高级)。
提示型引导。
适合情况:新功能提醒,强通知提醒。
缺点:效率低,大多情况下非用户意愿,无规律。
新手(设置)向导。
新手任务被大量应用在游戏和论坛产品中,设置向导则用于设置项很多的复杂产品中,
这类向导通常不是强制性的,用户自愿选择,或给予某种初期用户很重视的奖励来吸引用户。
适合情况:初期熟悉部分产品功能。
视野型引导。
视野就是我们能看见的景观范围,随着人的位置移动而变化,因此视野变化在一定程度上可以反应一个人的行为路线。我们的产品中,即使对于高级用户,有些功能也是他不需要的,视野型引导将通过用户的行为和意愿来判断,因而将更加贴合单个用户的行为特点。
将功能整理成渐进式路线,用户使用了初级功能或达到某种进阶要求时,向其展示中级功能,以此类推。如我的联系人很少,或者联系人都是我同学,不用分组也可以管理的很好;当联系人达到一定数量或有了不同类别,这时候可以发现“关系中心”或“联系人分组”功能(上图中的虚线圆)。
缺点:系统设计比较复杂,各条线的功能点要有很好的衔接和过渡,并且要有一个合适的进阶规则(即可以跳到下一个功能点的条件)。
设计互联网产品方案篇十三
一、时间:
20__年1月1日-20__年12月31日。
二、年度目标:
1、完成专业营销型网站建设(改版参考“如何打造出高转化率的营销型网站”)。
2、完成对网站诊断、优化,增强网站用户体验、方便运营推广。
3、整合各种网络推广方法。结合有效的长尾关键词,利用差异化的传播途径,避免与竞争对手正面冲突。持续加大网络宣传的覆盖面,增强品牌的正面形象,提高企业市场业绩。
4、控制网络推广费用,实现精准营销,增加网站非付费广告点击的比重。
5、完成品牌新闻报道超过25个行业网站以上的10篇,报道超过15个行业网站以上的8篇,高权重的b2b和分类信息浏览量超过3万人的1000篇,博客论坛浏览量超过1万人的贴子500篇。
6、实现网站访问量达到3万人,b2b、分类信息、博客、论坛、视频网站、问答百科、新闻软装浏览量10万人,品牌软文行业网站转载300余次。
7、安装网站统计代码,对网站流量等数据进行有效的监控、分析、优化。实现在行业谈季网站日均访问量大于200人,行业旺季网站日均访问量大于300人,并对网络客户的转化率进行跟踪统计。
三、年度具体工作安排表:
网络推广将分四个阶段进行(3个月为一个阶段)。
第一阶段:1月1日-3月30日。
1、完成专业营销型网站制作(改版),整合相关内容并添加完毕。
2、对网站全面优化,重点针对搜索引擎优化(第一阶段),实现企业主要“关键词”搜索自然排名居于前列。
3、分析网民搜索习惯,针对付费搜索筛选适合企业不同阶段推广的关键词,并整合相关宣传推广内容。
4、配合企业年度战略方向,选取有影响力的品牌新闻网络宣传平台,并制定品牌软文内容年度性方案。
5、筛选出较有影响力的20个b2b、分类信息平台,并根据企业的营销区域设定推广方案。
6、每周跟进付费广告、品牌新闻发布、b2b、分类信息、博客论坛等方式进行推广宣传。
7、整理收集企业潜在客户、竞争对手等信息,并制定出有针对性的营销策略。
9、每周、每月总结,主要针对企业网络推广效果进行分析评估,并及时调整网络推广方案,汇总给客户。
第二阶段:4月1日-6月30日。
1、重点针对搜索引擎进行网站优化(第二阶段),实现企业主要“关键词”居于搜索引擎前列。
2、按品牌新闻及b2b分类信息、博客论坛等推广方式的年度性规划,整合相关新闻及每周发布推广信息,成各网络媒体的发布、更新等工作。
3、针对公司五一”促销活动,制作网络宣传专题,加大网络宣传力度。
4、结合网站统计调整、优化付费广告。
5、整理收集潜在客户信息、分析竞争对手信息,并制定出有针对性的营销策略。
7、周结、月结、半年总结,主要针对企业网络推广效果进行分析评估,并及时调整网络推广方案,汇总给客户。
第三阶段:7月1日-9月30日。
1、按品牌新闻及b2b分类信息、博客论坛等推广方式的年度性规划,整合相关新闻及每周发布推广信息,成各网络媒体的发布、更新等工作。
2、结合网站统计调整、优化付费广告宣传。
3、整理收集潜在客户信息、分析竞争对手信息,并制定出有针对性的营销策略。
5、周结、月结,主要针对企业网络推广效果进行分析评估,并及时调整网络推广方案,汇总给客户。
第四阶段:10月1日-12月31日。
1、按品牌新闻及b2b分类信息、博客论坛等推广方式的年度性规划,整合相关新闻及每周发布推广信息,完成各网络媒体的发布、更新等工作。
2、结合网站统计调整、优化付费广告宣传。
3、整理收集潜在客户信息、分析竞争对手信息,并制定出有针对性的营销策略。
4、完成网站综合访问量8万人,b2b、分类信息、博客论坛、视频375篇,浏览人数4万人,品牌新闻报道120篇以上,预估最低的询盘递增量120人次。
5、周结、月结、年结网站数据,并针对下一年度制定网络推广计划。
四、计划投入网络金额:
百度预计:x万元。
搜索引擎关键词优化:x万。
品牌新闻发布预计:x万元。
网站建设费用:x元。
行业网vip会员费用:x元。
其它:
总共预计:x万元。
具体安排如下:
行业谈季(2月、3月、4月、6月、7月、8月):搜索引擎费用。
百度预算x元/天。
预计:x万元。
门户网站、行业网站软文发布。
每个网站发布一次价格x元/篇。
6个月预计:x万元。
行业旺季(1月、5月、9月、10月、11月、12月):百度预算:x元/天。
预计:x万。
门户网站、行业网站软文发布费用。
每个网站发布一次价格x元/篇。
价28000元/平米起,总价1300万。
设计互联网产品方案篇十四
通过基础的信息架构图,框架图是最能把信息树演变成为真实思维联想的一种方式。
框架图需要的东西很简单,在这样的电子系统中,使用相近的元素去表达界面最终的大致展现,会更容易让人理解,也可以开始进行小范围的用户调查,最终通过不断优化信息架构和框架图,形成策划阶段清晰的交互原型,最终可以进行相关设计、开发等工作。
信息架构反应了真实的用户心理模型。三种用户的权限关系,反应出来的界面将会是这样的:
1.销售部–销售人员的界面。
2.代练部-代练人员的界面。
代练人员是不应该看到客户相关联系方式,避免不通过客服人员直接联系产生误会、问题,
如果是参与生产的代练人员,实际界面内容会更少一些。
参与生产的代练人员只需要接收到生产单即可,可以看到正在生产的其他人的生产情况。
3.客服部–客服人员的界面。
延伸阅读:
如何从无到有设计一个全新的互联网产品。
设计互联网产品方案篇十五
本公司以“与绿色同行,与自然为本”为企业宗旨,号召广大人民热爱大自然,保护大自然。
本公司以生产绿色产品为主(包括绿色食品,绿色日用品,等绿色系列品),创建于2000年1月,产品一经推出就受到广大市民的好评,现在,本公司已创立了自己的品牌,产品畅销全国。
1.财务目标今年(20xx年),力争销售收入达到1亿元,利润比上年番一番(达到3000万元)。
2.市场营销目标市场覆盖面扩展到国际,力图打造国际品牌。
1、目标市场中高收入家庭。
2.产品定位质量最佳和多品种,外包装采用国际绿色包装的4r策略。
3.价格价格稍高于同类传统产品。
4.销售渠道重点放在大城市消费水平高的大商场,建立公司自己的销售渠道,以“绿色”为主。
5.销售人员对销售人员的招聘男女比例为2:1,建立自己的培训中心,对销售人员实行培训上岗,采用全国账户管理系统。
6.服务建立一流的服务水平,服务过程标准化,网络化。
7.广告前期开展一个大规模、高密集度、多方位、网络化的广告宣传活动。突出产品的特色,突出企业的形象并兼顾一定的医疗与环保知识。
8.促销在网上进行产品促销,节假日进行价格优惠,用考核销售人员销售业绩的方法,促使销售人员大力推销。
9.研究开发开发绿色资源,着重开发无公害、养护型产品。
10.营销研究调查消费者对此类产品的选择过程和产品的改进方案。
经过精心策划,公司首次注册了二个国际顶级域名,建立了中国“与绿色同行”网网站,在网站中全面介绍公司的销售产品业务和服务内容,详细介绍各种产品。紧接着逐步在搜狐、雅虎等著名搜索引擎中登记,并以网络广告为主,辅以报纸、电视、广播和印刷品广告,扩大在全国的影响,再结合网络通信,增加全国各地综合网站的友情连接。
通过实施交互式营销策略,提供满意的顾客服务。主要工具有电子邮件、电子论坛,常见问题解答等。
设计互联网产品方案篇十六
网站的架构:网站的结构组成,网站的主体,跟内容相辅相成,形成一个站点,影响网站的收录顺序,爬虫爬行通过的轨迹。框架构造...
网站的架构:网站的结构组成,网站的主体,跟内容相辅相成,形成一个站点。
影响网站的收录顺序,爬虫爬行通过的轨迹。
框架构造:
考虑整个网站的框架结构,包含什么部分,分别是什么内容,之间有什么联系。构建网站框架的设计图,首页-导航(哪个放最前面,兼顾两个因素:seo,用户人群习惯)-二级目录……公司的联系方式,留言板,兼控人的习惯。如果更新频率最高,放第一最好,但是也得兼顾人群的习惯。以人的习惯为主导因素。按常规情况考虑。稍微有前后顺序变化。如果不足,放在其他底下的位置弥补。
很简单,就放一个图片,或是特效,用一个很大的天气代码框,这边的右侧留言,最新留言什么的就变成放在最上端了。
一个页面放置的功能版块的顺序,是把最活跃的代码放在最前面。这样才能刺激se蜘蛛对我们网站产生吸引力。google抓页面2500个字左右。可能对有的页面只抓取几十个字。如果首页设计,要调取的内容非常的多。可能我们的新闻版块是最活跃的,可能我们的产品是固定的展示。我们在se的最近方,就放活跃度最高的版块,产品介绍,公司介绍,联系我们。
我们设置架构,要限制se的爬行轨迹。每一块都是很重要的东西,这个情况下,要用程序造成相互串联。在串联的过程当中,不要串联的版块太多,路径太深。太深也不会去抓取,只会抓取4个以内的网页内容。
重点的是网站的新闻,se直接爬到新闻版块。如果新闻又分为行业新闻、国际新闻,它就会逐渐往下延伸。
这个通道周围粘附的内容也很重要。
厚诚集智成长无限。
设计互联网产品方案篇十七
文章描述:谈传统软件产品与互联网产品设计方法比较.
有一天,一个从事传统行业软件开发的朋友问我,什么是ued设计?我很奇怪,居然做软件的不知道ued,我告诉他ued就是以用户体验设计,是一种新的设计方法,普遍应用于互联网产品行业。于是这位朋友更加好奇了,问了我一些关于互联网产品的问题,同时也说了很多他们在做传统软件设计遇到的困惑。通过交谈,我发现原来许多传统行业小软件公司开始慢慢转型,意识到要向互联网这方面开始发展,也开始接触一些互联网相关软件的概念。但是很多传统软件公司由于历史原因,还是保留着原有的设计模式。所以并不是十分了解ued的概念,甚至是对设计方法都不是很清楚。虽然说他们的原有的方法适合他们那个行业以及环境。但目前产品更新越来越快的今天,传统的设计方式已经满足不了用户的需求。即使是传统的行业软件。
比较起来,传统软件设计方法确实在当今有些过时,已经暴露出很多问题。我总结了下传统软件行业设计方法的几个缺点:
3,设计师或程序员误以自我认识为中心,最终产品的特性与真实用户的需求不匹配;
ued设计的方法更加强调以用户为中心,ued设计需要做大量的用户研究和调研分析,采集用户反馈的信息。在这方面传统软件设计一般都做得很少,要么就是不做,基本上是靠封闭式开发,开发完了,只要不出现功能上的错误,就交付给用户使用。即使是有些不好的体验,基本上也很难去改正。
ued设计的方法强调整个产品方案的整体性,对于外观和交互体验要求更高。ued设计一般都需要作出产品原型,对于功能要反复论证,保证整个产品功能流程的通畅,在设计过程中,及时得到客户和用户的反馈。用户和客户能够直接参与设计。而不是仅仅程序员和设计师在思考。
ued设计的方法强调产品的快速迭代更新,能不断的改进和升级产品。ued设计不是一次性设计,而是一个反复迭代的过程,是个循环设计,不断的改进产品,由简单到复杂,优化产品功能。能快速积累资源,收集数据,改进方法。达到快速更新的目地。而且由于建立了设计规范流程,在改进产品的速度上更加快速。
小结:
以上是我对于传统软件行业设计方法与互联网产品设计方法的比较和思考。希望一些传统的行业软件公司也在这个互联网时代逐渐转变过来,引入ued设计方法,使产品设计得更加符合用户需求,成为人人都爱用的软件产品。
作者:@creative楚淇奥。
设计互联网产品方案篇十八
随着总行两级数据中心建设深入开展以及基层央行科技服务础设施逐步升级,基层央行信息基础架构开始出现新变化。本文分析了架构近年出现的新特点并总结了该架构存在的利用率不高、可用性不高以及管理资源分散等问题。在此基础上,结合基层央行科技工作实际情况,借鉴虚拟化、集群等成熟技术应用思路,以提高基层央行信息基础架构可用性和按需分配能力为目标,初步探索了基层央行信息基础架构的优化思路。
一、基层央行信息基础架构新变化。
当前,基层央行按照既定工作要求并结合自身情况,稳步开展了信息基础架构硬件更新及相关的制度建设完善工作。在核心业务数据集中的背景下,基础架构结构性补全以及相关硬件的性能发展为基层央行信息基础架构带来如下变化。
(一)机房管理趋于完备。
以地市中支为例,一是中支机房硬件体系趋于完整。在总行机房建设标准的指引下,中支机房配备了较为完整的门禁系统、视频监控系统、供电系统、新风系统以及温湿度控制系统。机房空间布局总体合理,能够满足机房运行及信息安全的总体需要。二是机房管理总体规范。机房管理员依照机房各项管理制度开展运维工作,通过机房监控管理系统,机房管理员能够实时读取供电参数、温湿度等机房环境信息,及时发现机房异常信息。
(二)基础网络架构发展较快。
―是网络基础硬件系统逐步升级。实现市县网及省域网长途链路带宽提速,基本满足了视频会议系统等各类新系统上线后突增的带宽需求。逐步更新基层央行网络设备,局域网系统基本实现全千兆交换网络,为客户端、服务器建立了高速数据通道。二是网络运行结构逐步优化。省域网路由器内部路由数据库结构的精简优化,极大地提高了省域网网络速度,充分发掘了网络设备及链路的硬件潜力。
(三)应用系统运维工作总量减少。
一是在两级数据中心建设规划的背景下,基层央行业务系统基本实现数据集中。其中,安全级别高、业务实时性极强、运维难度大的核心业务系统已完成数据集中,基层央行仅运转维护办公类系统、会议类系统等相对重要的应用系统。二是新推广系统呈现轻量化趋势。由基层央行负责技术运维的新业务系统(含自建系统)总体呈现部署难度低、运算强度小、数据存储及交换量小等趋势,单台pc服务器即可满足新系统的运算需求。
(四)客户端操作系统升级速度加快。
伴随着pc计算机设备采购工作的逐年开展,客户端操作系统升级进度也随之提速。由于新型操作系统功能更强、人性化程度更高、安全性更高,已经初步具备淘汰旧版windows,windowsxp操作系统的能力,基层央行客户端操作系统已经进入新的更替周期。
二、现有架构模式的问题。
在基层央行信息基础架构稳步发展的同时,架构相关资源的组织管理(计算存储资源、客户端资源等)仍使用松散结构。该结构不仅扩大了科技运维覆盖面,而且造成了硬件资源的闲置。
(一)硬件计算能力利用率较低。
传统应用部署模式要求专机专用,每个应用服务系统基本配置主、备两台服务器,硬件建设完全由业务驱动。在基层央行信息基础架构不断发展的背景下,传统应用部署模式使得基层央行服务器硬件处理能力和实际业务要求错位。即便处于业务高峰期,多数服务器cpu处理能力、网络链路带宽也出现了闲置现象。
(二)应用部署架构存在改进空间。
一是存储空间单一化。在专机专用的应用部署模式下,应用系统主要使用承载服务器本地存储空间,依托raid模式提高服务器硬盘的可用性,并通过备用服务器进一步改进应用服务的可用性。该类应用系统部署及管理方式基本属于“单机冷备”业务数据存储完全依托于本机硬盘,不能合理利用其他服务器空闲存储空间。二是系统部署及迁移缺乏灵活性,应用部署位置完全受限于服务器的物理位置。在线业务系统仅能在主、备服务器之间实现较快迁移,而单机运行的业务系统迁移成本更高,取决于硬件兼容性、备份数据可用性以及技术文档完整性。三是系统可用性存在提高空间。虽然重要业务数据实现了异机、异地备份,但主、备服务器切换依然耗时较多,备份数据及时性、可靠性不高,故障解决完全依靠人工完成,使得故障发生后应用系统迁移时间具有不确定性,降低了系统可用性和用户体验感。
(三)客户端缺乏统一管理。
一是操作系统存在碎片化问题。由于少数旧版业务软件与新版操作系统存在兼容性的问题,使得无法顺利清退基层央行部分旧计算机。同时,随着近年操作系统不断更新以及新计算机批量上线,基层央行在用操作系统版本种类增多,甚至为运行旧系统而在新计算机上架设虚拟机。二是客户端软件缺乏统一管理。从全国范围来看,基层央行缺乏统一的桌面管理系统,难以实现安全软件、办公软件统一推送,使得部分业务软件与各版本的vba,jre等运行库存在兼容性问题。
总体看,基层央行信息基础架构总体呈现硬件资源富余而计算及存储要求降低的趋势,出现了硬件资源闲置现象,无法实现计算及存储能力按需配置。此外,客户端操作系统及软件缺乏统一配置管理,软件及运行库版本繁多。这需要基层央行探索如何充分利用现有硬件条件,进一步优化信息基础架构。
三、信息基础架构优化思路。
在云计算风行的今天,基层央行可拓展传统技术架构理念,抽离信息架构各层次业务处理模式,以实现基层央行信息处理能力按需配置的灵活配置为目标。同时以虚拟化、集群等手段为依托,将基层央行信息基础架构抽象成网络资源池、业务处理池、数据存储池,提高硬件资源利用效率,进而实现架构优化目的。
(一)优化网络运行结构,实现网络资源按需管理。
一是在保证信息安全底线的前提下,重新定义县支行机房在配电、温湿度及安全管理等方面的评价标准,突出网络设施管理,优化支行网络设施运行及管理环境。二是探索建立支行与省行的网络直连模式,实现基层央行网络扁平化,提高基层央行核心业务数据的转发效率。三是在建成接入区、生产区全千兆交换网络的基础上,规整局域网业务数据流量方向以降低局域网内交换机处理压力。进一步规范机房综合配线,严格管理客户端及服务器接入,避免无关接入占用端口,初步实现网络资源按需配置。
(二)拓展存储模式。
建立多层次数据存储结构经过网络结构优化,基层央行已经形成生产交换机与接入交换机并行模式下的千兆级交换网络,且新购置服务器均呈现数据处理能力强、存储空间大、网络接口丰富的'特点。基层央行可在立足有效管理服务器本地存储的前提下,以iscs丨协议为基础,充分发掘利用在线服务器存储空间以及千兆网络交换能力,探索建立基于网络的轻量级数据存储池,搭建“本地存储+集群存储”多层存储结构,进一步提升存储可用性及物理位置灵活性,实现业务数据按需存储。
(三)合理规划服务器资源,建立灵活配置的应用服务体系。
在故障转移集群技术快速发展的背景下,基层央行可拓展原有思路,摸底机房在线服务器的计算、存储资源使用情况,评估基层央行在线服务器基于集群的虚拟化整合方案的可行性。通过将实体服务器所提供的运算能力和存储能力,以虚拟机为单元,构成可分配调度的虚拟化基础资源,并结合高速以太网以及高可用性的数据存储池,实现虚拟机集群结构以及虚拟机之间的快速迁移,最终实现基于高速网络的"业务处理池”达到应用服务可用行高、业务处理模块部署灵活的目的。
(四)建立基层央行桌面云结构,实现业务终端虚拟化。
随着应用交付、服务器虚拟化、桌面虚拟化、瘦客户机等技术的发展,基于服务器的客户端计算(sbc)已经成为一种成熟的客户端架构。基层央行可以通过建立虚拟桌面云,对重要业务系统客户端桌面和应用部署状态进行统一管理,最大化地实现应用系统和用户客户端计算机的逻辑隔离,降低科技人员的客户端运维压力,提高客户端运行的安全性和可靠性。
设计互联网产品方案篇十九
文章描述:来自平凡生活的用户体验设计启示.
用户体验设计,来源自用户关怀,目的是产品和用户双赢,
用户,则是广大真实存在的人们,那么来源自生活的用户体验启发,对于虚拟产品的用户体验设计,具有极大的借鉴意义。
以下就是笔者在现实生活中发现的故事,并总结出了许多用户体验设计的原则。
1坦途与上下楼。
自从搬了新的办公区,倒咖啡就成了一件麻烦的事。
我们的办公区身处二楼,在二楼的另外一边有一个咖啡机,而在一楼正下方也有一个咖啡机。
最初不熟悉的时候,常常要在两个之间抉择,究竟去哪儿倒咖啡。
一楼的位置更近,直上直下;而前往二楼的咖啡机,则需要走相对长的一段路,一直走到大楼的另外一边。
从距离因素上看,一楼是一个很好的选择。但是在多次尝试之后,我们果断地放弃了这个选项。
因为一楼虽然绝对距离很近(看上去操作简单),但是中间要过三道门一道楼梯并须刷卡(实际上步骤繁杂),且一楼的咖啡机位置靠近大门常常有冷风吹进来(体验不够良好),而拿着一杯咖啡上下楼是非常危险的(有阻碍操作的危险因素)。
而二楼虽然绝对距离比较远(看上去有许多的复杂内容),但是只需要推开一扇门(步骤简单),不需要上下楼(流程安全简单)。
所以,尽管最初大家选择一个路径更短的方式去做(看上去操作过程很长会在最初吓跑用户),但是时间长了还是放弃了上下楼梯开好多道门的方式(步骤过多会影响操作造成更高的失败率)。
显然,现在同事们都只去二楼的咖啡机了。
由此我们可以总结出:
1,看上去流程很长会在第一时间吓跑用户。
2,尽量减少步骤,降低失败率。
3,不要设置任何阻碍操作的危险因素。
2买张火车票不容易。
很多人在异乡的打工仔(包括我)都有买火车票的经历。由于众所周知的原因,每年人潮汹涌的时候,都需要排很长很长的队去买票。火车站提供了相对比较便捷的服务,就是有一个大大屏幕显示当前所剩票额。
如今高铁动车各类特快直达,让全天的班次变得非常之多,即使火车站用了超大的屏幕,但是还是需要十几分钟才能够看完所有的信息。
所以,屏幕前总是有很多很多摒息凝神不敢眨眼生怕错过什么的人们。
对于普通人来说,对此只能采取两种对策:
1,直接排队,不再查看余票,排到了如果没有票,就悻悻回家。
2,一直站着看有没有余票,忍痛让买票的队伍越来越长、人越来越多、票越来越少。
无论是哪一种,都非常地凄惨。
笔者常常为了出门旅行或者过年回家去火车站买票,对于中国铁道的复杂流程非常熟悉。这样一个庞大而现代化的系统中,初级入口却依然是保留着几十年前的官僚作风。
所以感谢这种垄断,才能让大家锻炼出这种火眼金睛。
从这个案例中我们可以看到:
1,不能把海量信息直接丢给用户(特别是当其中大部分与用户毫无关系的时候)。
2,简便而好用的信息筛选很必要。
3,别以为自己是垄断行业。
以下两个故事涉及到很黄很暴力部分,不适应的同学请自动忽略……。
3要钱&要命。
传统的描述中,劫匪对被劫群众一般会给两个选择,要钱还是要命。
在这个选择题中,由于要命这个选项非常特殊,仔细一想,如果连命都没了,那么钱不钱的就没有意义了。结合环境(一般在寂静无人的地方),人物(手无寸铁的弱势群众和凶神恶煞的劫匪),目的(劫匪由于生活所迫或者兴趣爱好进行抢劫),这种情况下,弱势群众虽然精神上非常慌张,但是心理还是很明白给钱是唯一的选择。
所以富有经验的劫匪只会给被劫群众一个选项,就是把所有够得到的财物都交出来。
笔者幼年曾经遇到过年长的孩子要挟,在一个无人的小公园里索要笔者的零花钱。
由于此类少年劫匪缺乏经验,他的第一句话是:“有没有钱”。这类问句中,两种选项——有或者没有——都是可行的,这样便让人有了一定的思考余地,从而失去了第一时间让被害人失去判断的机会。
同时,他在问出这句话的时候口齿不清,在专业设计领域称为信息表述不成功,笔者误听成“有没有还”,因为笔者当时正在完成生物课作业——挖掘蚯蚓,便误认为他也需要,便回答:“还没挖到”,结果把整个流程破坏了,劫匪败兴而归。
从这个案例中,我们可以看到,完成一个时间紧风险大的任务时,有以下几个必备条件:
1,信息表述必须准确。
2,不给其他选择。
3,用户思考过程尽量简单。
4和他在一起我很开心。
很多男生都和我一样,小时候非常腼腆,看到喜欢的女孩儿就脸红心跳,难得说上一句话却态度生硬装得满不在乎。虽然天天忐忑不安辗转难眠,耗尽了无数心力,但是最终姑娘都被那些看上去流里流气会讲笑话的男孩子追去了。
相信大多数我们这类it男小时候都有这样痛苦的经历。
到底是为什么呢?
原因很简单,“和他在一起我很开心。”(相信很多心碎过的男生都听到过这句话)。
抛开各种各样的物质条件以及外在因素,最终能够让女孩儿觉得愿意和你在一起的情感因素就是,和你在一起感到很愉悦。谁愿意真的寻找一个每天给自己带来痛苦的伴侣呢。
在还不熟悉的时候(用户忠诚度未建立)就态度生硬,会让女孩儿感到冰冷陌生(虽然心中对用户充满着热情),女孩儿自然会转而寻找更能让她觉得轻松的伙伴(其他的竞争对手)。
而这种轻松和愉悦,应该具有识别性。即某些部分是其他人无法替代的(产品的某些体验或者功能是其他竞品无法提供的),这样就能够给人一种不可轻易替代的感觉,终于抓住了她的心(留住了用户)。
总而言之,首先留住她再说……。
从这个案例中,我们可以看出:
1,用户体验设计的第一步:留住用户。
2,让用户在整个操作体验中能感受到愉悦,至少不痛苦。
3,新产品需要有超越其他竞争品的体验。
真实的生活、人类的本性始终都是我们最大的创意来源。而对于用户体验设计来说,这些来源自平凡生活的小细节也是值得我们认真思考和借鉴的。
设计互联网产品方案篇二十
客户的需求会有很多,或者只有一个。当一个客户有多个潜在需求,其中有1个或几个需求下单时,客服人员根据需求的关联性,给客户下一张订单。
代练人员根据订单,按照实际代练工作的状况,转化为生产单。
一个订单中可能转化为多个不同的生产单,每个生产单对应不同的生产线。
多个订单中可能转化为一个生产单来完成。
依据现实的操作,系统起初按照内容模块的特性,信息架构的主要层级,第一个层级分支为三个节点:
设计理论上解释:信息树应尽量窄而浅,主要层级分支越少,分支树浅,信息结构更清晰,内容阅读的上下文关联性更紧密,更符合逻辑思维。
三个分支或更多分支(不够窄),完全按照流程、工作方式来设计系统:
优点:符合现状,将流程归纳到电子平台中,沉淀现有工作内容,解决问题。
缺点:内容之间的关联性不够紧密,阅读关联性差,需要来回跳转较多,出错率可能性高,阅读效率低。未能达到现有流程的优化。
减少分支信息来回跳转,缩减节点(窄的信息树),需要了解平台的用户,对用户群进行分类:
1.客服人员。
2.代练人员。
3.销售人员(主要是查阅客户的潜在需求)。
依据用户需要的内容,对平台进行信息架构分析,
层级一:两个节点,满足三类用户的需求。
1.客户:客服人员、销售人员使用。
2.订单:客服人员、代练人员使用。
客服人员是平台主要内容创建、维护者;而代练、销售人员只是针对平台的内容进行查阅、补充。
窄的架构会造成信息树深的问题,信息架构的每一个深度都需要考虑。
内容从两个模块开始细分,客户内容中会需要有每个客户的资料;。
订单中则需要有订单信息,生产情况,客户跟进的情况。
再细分内容,到结束点,可以看到信息树三层已经可以解决问题,信息树也达到了尽量窄而浅,阅读信息整体关联性紧密,也优化现有流程。
客户与订单之间的关联,分支的方式仍存在信息跳转。
1.当查看客户资料时,需要可以关注到该客户的订单的信息。
2.查看订单时,需要可以查阅到客户的资料信息。
如果层级一只有一个分支,选择客户为首,会导致不容易找到订单,订单信息无法全局化;相反,选择订单为首,则会有反面的问题。而一个分支的导向是不符合实际使用需求的,并且信息树也会更深,信息阅读困难也会提升。
作者:人仔。
设计互联网产品方案篇二十一
摘要:基于概念设计定位方法,分析方法中的外部因素、内部因素、目标系统的关系,剖析互联网产品设计,尝试找到其背后的设计理论依据,并分析其合理性,并寻找找到互联网产品设计过程中与定位方法对应的关系。
一、外部因素与内部因素。
设计问题可视为外因(人、时、地、事)和内因(技术、材料、工艺)等共同作用下的一个“关联性”系统(目标系统)。内部因素和外部因素共同确定目标系统(人的目的或者需求),针对不同的目标系统,重组解决目的(问题)的办法1。依据赫伯特a西蒙的理论,一个设计问题可以表述为“通过内部环境的组织来适应外部环境的变化”。内部环境代表了可能性,是一些可变通的元素及其组合。外部环境代表了限定性,是一组变化的参数。他认为,设计就是创造人造物的过程。所谓人为事物,其产生与存在的基础有两方面:一是人的意图与目标,另一是人为事物所处的环境。人为事物可以定义为一个“适应性系统”,是人的目的与环境之间的界面,它的功能是要在环境允许下达到人的目的。设计就发生在内部因素与外部因素的“关系”中。从互联网产品的角度思考,由于互联网产品是抽象的、虚拟的,与具有特殊物理形态的产品相比,无论是内部因素还是外部因素,都会有所不同。首先,就内部因素而言,互联网产品的虚拟形态,工艺、产品的形态和产品的材料并没有太多的限制,这是互联网产品与一般性具有物理形态的产品的区别。在其他的内部因素上,互联网产品与一般性产品一样,也有明确的限制,包括技术上的实现难度,设备的限制、设计准则,原理的可能和限制(交互设计、视觉设计等)。其次,就外部因素而言,互联网产品同样需要考虑使用者的需求,使用的环境,时间以及时空的'限制。在这些外部因素的制约下,调整内部因素,最终产生适应性的目标系统,这一目标系统就是手机应用、电脑应用以及平板设备的应用。这些应用作为“手段”或者“工具”使人们在特定的情况下能够完成其目的。任何一种设计都是内部因素和外部因素相适应的结果,不应硬性地分割二者。当一个设计师选择一种材料时,他既想到了生产的可行性与成本、环境资源的限制,同时又想到了材质带给人的心理感受,内外系统是有机联系着的。当设计师考虑一个交互设计效果时,既要考虑这个交互效果在技术上的可行性、实现的成本,平台设备的限制,同时也应该考虑到这个交互效果给用户带来的体验3。在两者的权衡下得出最优的解决方案。
二、目标系统。
上文提到,目标系统即“适应性系统”,是人的目的与环境之间的界面,它的功能是要在环境允许下达到人的目的。人的需求本身有制约,不同的生活、消费方式影响人的需求,环境也会影响人的需求,经济、政治、法规也会影响人的需求。所以,一切人的需求,都是在特定的条件、情景、人自身的特性的制约下产生的。互联网产品设计中的场景、人物角色、用户调研,都是为了在限定的制约条件下理解人的需求2。反过来说,任何需求的描述,都应该是在特定的情景、条件、社会、文化、经济、政治环境下的需求描述。另外,用以满足人的需求的物体(实物或虚拟物),本身也受到制约(内部因素),技术、材料、工艺、管理水平,都限制了设计师所能提供的解决方案的种类和数量。通常情况下,人的需求并不是单一的。如果一个人的多个需求同时在某一情境下出现,设计师需要对不同需求的解决方案进行叠加和重组。当然,需求之间应该有主次之分,比如劳力士手表的主要需求是炫耀,而计时则退居为次要需求。反映在互联网产品上,则更为明显。微信满足了人们的即时通讯需求,同时还满足社交需求(朋友圈)、游戏需求、阅读需求等。而这里的核心需求仍然是通讯需求。人与人之间的联系是整个产品的最基本要素,有了人与人之间的联系,才能构筑起社交网,产生朋友圈,游戏和阅读则是更次级的需求,这两个需求都促进了朋友圈的活跃程度以及人与人之间的交流。另一方面,朋友圈的活跃提高了用户黏性,反过来影响人与人之间的交流。因此,同时满足人们多种需求的产品,其不同需求之间是相互关联的。人类社会的进化可以理解为在目的的驱动下不断地构筑手段,以更有效的手段替代效率低的手段。但事实上,更有效的手段并不能完全替代效率低的手段,因为两者的使用情景上仍然存在差异。设计物并不只是满足人类的单一需求。例如,纸币的产生能够让消费更便捷,携带更方便。但作为效率低的硬币也并没有退出历史的舞台,因为硬币仍然存在一些纸币无法代替的使用情境。例如,自动售卖机、投币洗衣机中对硬币的使用。只有当某一设计物,它的所有使用情境都能找到比它更高效的设计物时,这一设计物才能被完全代替。如果从互联网电子产品的角度看,九宫格按键手机在今天触屏手机时代仍然存在,它仍然没有被淘汰,说明按键手机拥有触屏手机不能覆盖到的需求。例如,按键手机降低了老人学习使用的成本,同时满足他们所需要的最基本的功能,而这就是按键手机仍然存在的原因。
三、使用的意义。
“使用”,包括两个方面的动作,一是使用者——人的动作;二是被使用的物的动作。这两者的一致性才有意义,是物或产品存在的目的性。被使用物的动作,从互联网产品的角度来思考,就是产品给用户的反馈。虚拟产品并不像实体产品那样,可以通过触感来与人形成交互,虚拟产品对于触感的开发并不多,主要还是依靠视觉和听觉提供积极的反馈。因此,视觉和听觉反馈的设计,对于用户是否希望持续使用这个产品来说,是非常重要的。人类在使用物的过程中,为了提高动作的意义,使物更适合人的意志,自然对物要进行改进,使物更适合人的动作的方向、动作的大小、动作的作用点,而这需要改造物的形状、大小、组成(结构)。虚拟的互联网产品设计从生活的点滴中寻找灵感。一切人类在现实生活中使用物的方法都被重新赋予了价值。滑动、点击、拖拽这些来自日常生活中的基本动作,使人们在面对一个冰冷陌生的虚拟产品时,仍然能够找到熟悉的感觉。较低的学习成本拉近了使用者与产品的距离,从而让人对物品产生控制欲。
四、总结。
无论是什么形式的产品设计,其背后的设计原则、理论都是想通的,并不会因为产品的外在形式变化而随之变化。互联网的产品设计作为一个新兴的领域,更可考虑从物质性产品设计的悠久历史中寻找理论依据。
作者:梁卓谦单位:华南理工大学。
注释:
设计互联网产品方案篇二十二
文章描述:初拟一份控制流程图,给自己之后可能介入项目过程时提供一份指导说明,当然这是这几天围观其他项目时的一些心得汇总,然后根据公司目前的部门和小组配置设计的。可能随着日后了解的深入,思路会有所改变,应该说是一定会改变的。
初拟一份控制流程图,给自己之后可能介入项目过程时提供一份指导说明。当然这是这几天围观其他项目时的一些心得汇总,然后根据公司目前的部门和小组配置设计的,可能随着日后了解的深入,思路会有所改变,应该说是一定会改变的。
特此记录。
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