网络游戏营销及运营策略研究(5篇)
无论是身处学校还是步入社会,大家都尝试过写作吧,借助写作也可以提高我们的语言组织能力。范文怎么写才能发挥它最大的作用呢?这里我整理了一些优秀的范文,希望对大家有所帮助,下面我们就来了解一下吧。
网络游戏营销及运营策略研究篇一
随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏(简称网游)是利用tcp/ip协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。
前沿
网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈。
随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。
所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。
一、界定问题
通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。
二、环境分析
1.市场环境分析
近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度络游戏市场数据显示,2010年第一季度,络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009q1进入平稳发展期。
分析认为络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。
网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络游戏营销方案。
2.政策分析
在网游产业逐步兴盛的大环境下,政府在其中还是应当发挥主导作用。网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟需相关政策部门的规范和管理。当然,政府政策的出台势必影响到与之相关的各个社会层面,而各个社会群体也会因为自身利益的不同而展现出大相径庭的反应和态度,政府政策也就会显出难以适应各方口味的尴尬局面。
目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。
中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的关注和支持,文化部明确表示“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”
3.人文环境:
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,但是我们往往因此忽视了网游产业所产生的积极影响,我们不能因为其负面作用就舍弃这个产业的发展。因为网络游戏本身和高科技手段是联系在一起的,如果网络游戏停止了,会造成一系列技术上的停滞,后果相当严重。网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得
网络游戏营销及运营策略研究篇二
运 营 计 划 书
一、现状
1、现有业务描述及财务指标
2、优势
3、不足
二、市场分析
1、市场描述
2、目标客户
3、我们在市场中的位置
4、竞争状况
三、发展方向
1、战略及商业模式
2、与集团大战略之间的关系
四、目标
1、目标
2、目标的实现分几个阶段(各阶段的侧重点及实现的表征)
五、产品及服务(网站的定位及可提供的服务和产品)
六、组织结构
1、组织结构图
2、公司的决策程序
1)日常事务的决策
2)计划外项目的决策
3、各部门的职能
1)部门职能
2)部门中各岗位的职责
4、各部门之间的关系
部门之间的协调配合上职责是否清晰
5、人员配备
1)现有人员一览表
2)人员素质情况
3)人才瓶颈(缺哪类人?哪类人需培训?哪类人需精简、调换?)
七、管理制度
1、现有制度(目录)
2、制度执行情况
八、实施计划
1、网站建设(网站结构、内容维护、会员发展等)
2、硬件设施
3、技术开发(内容、方式和技术管理)
4、市场营销(营销方式、销售周期、力度)
5、产品(服务)销售(产品方案、价格策略、销售渠道)
6、人力资源(考核、招聘、培训)
7、进度计划表
8、工作检查方式
9、管理工作重点
九、财务分析
1、成本分析
2、投入计划
3、利润计划
十、风险及防范措施
十一、协调与配合
网络游戏营销及运营策略研究篇三
网络游戏市场运营思路
媒介合作:
1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责)
2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责)
3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用qb以及点卡做为奖品,每月预算500元qb、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责)
4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。
具体工作如下:
1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责)
2、每月完成软文50篇(市场部负责)
3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责)
4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责)
商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。pr营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。
区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省idc方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。
官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动
市场炒作思路
炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传
第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆!
《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。
第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大关注。中日之战做为目前比较有卖点的资料片,将作为第二阶段重点炒作的主题,在炒作第一阶段的活动中着手准备中日之战的素材。
1、各大论坛发中日第一站的相关历史文献。
2、制作打鬼子的flash,flash中设置中日之战专题入口:“想杀更多倭寇可点击进入**中日之战专题站”。在铁血论坛、等一些军事网站以及仇日情绪比较严重的网站进行传播,(计划发布1000个论坛)
3、铁血论坛、飞扬军事等军事网站投放广告,开放资料片前概念预热。
4、杀倭大军征兵令,开放杀倭地图,可适当向公会网站投放广告。设立杀倭大奖。号召公会组队杀倭,给杀倭最多公会奖励。
第三阶段游戏宣传核心主题:放出玩游戏送qb的概念。庆祝〈**〉推出一周年,打出玩〈**〉送qb的概念。
采用促销的方式进行营销,利用网民对q币的喜爱,借助q币在网民中广泛的影响力,通过进入游戏捆绑升级得到q币,作为首要吸引条件,吸引玩家进入游戏。
通过该活动的宣传迅速拉进对喜欢qb的玩家成为我们的新玩家,为了能够迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高传播速度,活动是其次,如果通过活动扩大传播面,达到人口传播的目的才是最重要的,我们需要制定一个宣传主题,既:“打qb的网游”通过通俗易懂的宣传口号将宣传深深植入玩家心中。
活动表现:
游戏等级所需时间奖励物品中奖比例预估成本备注
老玩家新玩家
2修520—30分钟1.30—2.00个小时
提供10个qb,为增加可信度,第一期活动提供100%兑换的方式,限制为新玩家注册,注册时候必须详细填写真实qq号,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写qq,经过官方确认后
24小时内冲值到玩家qq中去,可设置每个ip只能兑换一次,从而避免刷号一开始有10万玩家进入游戏
3修590—120分钟3—5个小时
送20qb,50%的机会,只要玩家到达25第一领取q币后对该活动产生一定的信任就会继续参加活动,50%的中奖率刺激玩家继续争取获奖,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写qq,经过官方确认后在24小时内冲值到玩家qq中去5万玩家达到这个等级的前提下
4修15—8个小时15个小时以上
玩家到35以后已经初步领略到**游戏的乐趣了,这个时候,玩家对游戏以外的物质已经不再看重,他们此刻需要的是游戏中的虚拟物品,再这个时候开通兑换页面,凡是冲级到35的可获得150个元宝的奖励。领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,经过官方确认后在24小时内冲值到玩家账号中去3万玩家达到这个等级
推广的目的在于拉新,当玩家到达一定级别,对游戏的取舍在玩家心中相对已经成型,这些时候对游戏的看重程度远远大与促销手段中所设置的产品,所以后续的推广中将围绕趣味的线上活动来吸引他们借此留住玩家。
第四阶段游戏宣传核心主题:类单机网游概念
什么是类单机网游:类单机网游通俗的理解就是“最接近单机游戏的网络游戏”
单机rpg游戏是mmorpg网络游戏的鼻祖,在国内拥有庞大的用户基础群,单机rpg的玩家数量绝对不逊色于目前任何一款的网络游戏,可以这么说:“游戏玩家分为二类,单机玩家和网游玩家,在游戏玩家中,有不玩网络游戏的单机用户,但是网络游戏用户中没有不玩单机的。因此网络游戏用户是基于单机用户的基础上。
而此次我们通过打出“类单机网络游戏的概念”该概念是目前网游市场宣传中所没有的概念,通过该卖点的炒作,做为游戏宣传的一个亮点,将宣传受众目标定位延伸到单机用户中去,通过各渠道的宣传,吸引单机用户其加入我们的游戏。
在前期**游戏的宣传中有一个概念:完全颠覆韩游打怪升级的慨念,赋予玩家多重游戏体验,游戏中将颠覆以韩游为代表的无聊的打怪升级慨念,不再存在孤立的角色等级划分。玩家将体验到更真实的成长历程,并根据自身的喜好选择截然不同的成长道路:探索、修行、交友。类单机网游概念的提出,将《**》游戏前期提出的的这个特色无限放大,通过各种渠道加以炒作。通过强调**任务系统的庞大,丰富的剧情和单机rpg游戏极为相近,以此吸引喜欢玩单机rpg玩家的注意。
活动&宣传安排:
1、对《**ol》提出争议,讨论其游戏性,究竟是单机、还是网络游戏。采用探讨的单机rpg游戏的优点以及**ol与单机相似之处进行包装,批驳目前网络游戏在游戏性上不的足,顺势推出**ol在努力弥补网络游戏在游戏性的不足所做的努力,将玩家的注意力转向对游戏的关注上。
2、再此期间推出宣传类单机网游概念的广告,可广告集中投放在单机用户较多的网站上,加大在平媒的软文的投入!
3、发布〈**ol〉产品包,寻找代理商,在类单机网游概念的基础上,以单机游戏销售模式进行对外销售。通过其所控制的渠道增加客户端到达率。
第五阶段游戏宣传核心主题::借助名人效应反其道而行之,打破传统利用正面人物宣传的方式,利用网友对网络上一些反面形象的厌恶,提升游戏的知名度,为了扩大活动,为达到人口传播创造条件,在活动中可穿插设借助网络上传播率较高的网络名人来造势,利用网络上流行的恶搞的元素,在游戏中恶搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、邓建国,利用其深受网民讨厌的因素可在游戏中设置一个怪物,面容模拟其真人,让玩家砍杀,只要宣传控制得当,以玩家的角度暴光,发现游戏中的怪物脚色貌似芙蓉、宋祖德、邓建国等人物,利用其网络反面形象,引发网友的好奇心和对它们的仇恨,对于这些网络名人来说由于其没太多作品的限制,为了维持其人气也迫切需要一些话题来维持其人气。其自身也会利用该话题去炒做自己,从而达到扩大传播的目的,更好的配合该活动的推出的宣传的前期造势。
产品优化:设计销售道具,加强线上活动趣味性,优化产品后续开发。
1、争对玩家的喜好,产品方面加强销售道具的设计
2、加强线上活动的趣味性,在一定宣传周期加强对天畅线上活动品牌的炒作。
3、优化产品后续开发,要求研发配合制作资料片。
网络游戏营销及运营策略研究篇四
网络游戏运营流程
1、游戏厂家推出一款网络游戏;
2、由商务部门对游戏进行简单的分析,获取游戏的基本信息(包括游戏类型、内容、针对的玩家类型、市场价值及潜在价值等),上报给运营中心进行分析,判断其是否有运营价值;
3、运营中心下达指令后,商务部门将相关游戏信息交给公会部门,由公会部门组织玩家公会进入游戏进行评测,并形成书面报告,将书面报告反馈回商务部;
4、商务部与厂家进行正式的商务接触,提交可行性报告及演示游戏给相关领导及运营中心;
5、经相关领导及运营中心分析并做出判断,下达指令运营该款游戏后,商务部门与厂家签订正式合作协议;
6、由商务部制定详细的市场运营方案,并提出产品修改意见;
7、将运营方案及产品个性意见提交给运营中心,由运营中心负责建立部门分工,实施运营;
部门分工如下:
(1)运维部(硬件准备,服务器调测,带宽就位);
(2)客服部(客服培训,管理工具的使用,日常客服内容);
(3)市场部(活动策划,媒体宣传,前期炒作,→制定危机公关预案);
(4)网络部(充值接口,游戏接口,论坛开放,→美工组,专区设计制作广告制作);
8、测试服务器,修改bug;
9、正式对外开放(包括线上线下的宣传,游戏公会、商务合作、媒体、网吧的宣传,客服启动);
10、策划一系列的市场宣传,组织活动,提高游戏知名度,吸引游戏用户。
网络游戏营销及运营策略研究篇五
网络游戏营销进化趋势
http:///leadership/mroll/20101116/
网络游戏运营策略
—网络游戏的运营范畴
1、服务器:与开发商,—网络游戏的宣传方式(1)游戏
1、类diablo的动作mmorpg:代表有《传奇》、《奇迹》、《千年》
2、回合制的mmorpg:代表有《石器》、《魔力》、《童话》
3、策略类:《三国策online》、《霸业》
4、ad&d类:《uo》、《eq》
5、中国特色的mmorpg:代表有《金庸online》、《三国演义online》、《新西游记》
6、卡通类动作mmorpg:代表有《仙境传说》、《天使》
7、模拟生活类:代表有《美丽人生》
8、卡通战斗类:《百战天虫online》、《疯狂坦克》
9、体育射击类:《大海战》、《马场大享online》
10、战略rpg类:《魔剑》、《大海战》
11、社区休闲类:《联众世界》、《可乐吧》
12、图形mud类:《侠客行》、《重出江湖》等
13、其它 1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、sars的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。—品质优秀网游的判断方法
1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点
5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等
—品质优秀的网游的运营思路 适应中国市场的优秀网游:
(1)最佳的宣传定位、最佳游戏ci形象 一般来说,虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。
(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商
(3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。
(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。
● 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等; ● 周边产品:xx新手包、xx短信游戏、xx玩偶、xx鼠标垫等; ● pop宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;
● 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏ci形象、代言人、电视广告、以往的业绩等;
● 文章、新闻、图片、壁纸、cg动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多; ● 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、gm等)、● 活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》
● 业内炒作:业内牛x人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成 此次“投资”所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是网络游戏运营商必上的一课。● 受资本影响的游戏开发或代理、引进 ● 受资本影响的市场行销 ● 受资本影响的游戏发展战略 ● 受资本影响的销售和渠道 ● 受资本影响的企业管理
● 傍大作的时机——如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他
● 游戏周期的选择——第一波„„又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧
● 玩家的工作学习期——暑假、寒假、五一、十一都是好时机
● 市场与投资的周期——一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网游,能趁机捞上一把不要错过 ● 同步周期的含义——最早是单机游戏的卖点,《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的
我们给以下所有的商业模式提一个问,can you create? ● 玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化
● 商家服务模式:gm、客服电话、call center、e-mail、bbs、信件、官网查询系统;800免费热线、玩家服务模式、地区的接待咨询模式。
● 广告模式:网络、平面、电视、户外、广播;电影、书籍、其它文化品 ● 行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销 ● 渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、e-sale;直销、良性传销
● 开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发;
● 运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是网络游戏的全部,应该扩展一下:(开发商+投资商)+(运营商+广告商+媒体介质+电信信门)+(渠道商+小零售商+网吧+部分游戏业务商),之所以如此分类,是因为在目前的情况,相互转换的可能性存在。● 销售模式:
点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡 点卡形式:实卡、虚卡;
点卡渠道:e-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、oem、订购派送
点卡称谓:新人卡、vip卡、电信卡„„;收藏卡
其它模式:软件包、玩偶、短信、vip客户端、纪念品、虚拟物品;手机游戏、影片
几乎所有的运营商都相信——不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)
a、活动类型:
● 明星、美女、形象代言人
● 征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”,新的发展方向是攻略书和同名小说。● cosplay
● 互动方式,像设计(网页、flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。
● pk比赛
● 免费试玩、免费试用
● 公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环王,挖墙角等。● 生活概念 ● 物品交易 ● 点卡促销 ● 其它
b、活动过程:
(1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家
(2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?
(3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力?
运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对
七、成本与收入
1、代理费用
2、汉化费用
3、宣传推广费用
4、服务器投入
5、人力投入
6、日常支出
7、产品本身的赢利
8、周边产品赢利
9、延伸产品赢利
10、对其它产品的支持
11、八、游戏运营的市场定位
(一)、产品定位
(二)、消费者群定位
(三)、宣传点定位
(四)、销售定位 品牌效应
12、培养一批人力资源 网络游戏的内容解剖一下: ◆ 历史与现状
◆ 表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情 ◆ 深层内容:
1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖
2、战斗系统:pk、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团p、攻城战
3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随
4、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑
5、辅助系统:宠物(养、骑)、game in game等
◆ 程序和技术
六、rpg网络游戏的评测:
五、网络游戏的活动
四、网络游戏的商业模式创新
三、网络游戏上市时期的选择
二、网络游戏的“投资”影响
一、网络游戏的炒作 —网络游戏的销售和客服 网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。—网络游戏宣传的市场效应 策划、找准和收编空余市场
(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。
(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)
(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间 —不太适应中国市场的优秀网游:
(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。
(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。
(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。
(4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。—网络游戏的市场容量 —网络游戏的分类 杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志(2)游戏网站:种类很多
(3)大众媒体:电视、报纸、广播等
(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等
(5)活动推广:在线活动、pop活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等 各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。
2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等
3、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线gm等
4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。
5、产品升级更新:与开发商合作,一起维持产品的生命力。