大班教案走迷宫(模板14篇)
教案是教学活动中用于指导教师进行教学的文字材料。如何编写一份优秀的教案是每个教师都需要思考和解决的问题。针对某一教学主题,小编总结了一些优秀的教案范文,供大家参考借鉴。
大班教案走迷宫篇一
1.喜欢走迷宫体会成功的喜悦。
2.掌握走迷宫的一般方法,学会检查。
3.考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。
4.在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。
5.通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。
1.幼儿会认读数字1------7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张
1.让幼儿复习数数
2.将幼儿进行分组
一.感知了解
一.接示课题。引发兴趣
二..引导幼儿复习了解走迷宫的方法
1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路
2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫
3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求
4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择
5.根据方法检查幼儿是否走正确
三,分组操作
1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法
2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组
二.交流归纳
1.展示结果,小组间相互交流检查
2.展示个别幼儿的作业。
3.集体讨论修正
三.讨论归纳走迷宫的方法
在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过活动幼儿能较好的掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相交流讨论在此过程中孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能也得到了提高。
如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查。
活动设计背景
中班幼儿的有意注意时间很短,这节课是走迷宫,它能有效的提高幼儿的有意注意和对空间的把握,帮助幼儿学会整体观察和思考,并在游戏活动中学会互相帮助以及勇于挑战的品质,在以前的数学课中我班幼儿也进行过走迷宫的活动但是孩子们的能力差距很大很多幼儿在活动进行中不知不觉就迷路了有的孩子差不多每条路都试走完才能找到正确的路线,在此过程中一部分幼儿会失去耐心。今天有准备了一节走迷宫的活动课讲数学活动融入走迷宫的游戏中希望孩子们在学习之余提升自己的经验找到好的方法。
大班教案走迷宫篇二
1、在阅读中了解不同符号的作用。
2、能辨认各个“牌子”上的符号标记,并用完整的语言表述每个符号所表达的意思。
3、体验走迷宫的乐趣。
认识故事中的各种标志,并且能按故事情节表演故事。
1、故事背景音乐。
2、国王、皇后的头饰,各种符号标记一个。
1、开始部分
出示绘本大书,幼儿观察封面的内容,知道故事的名字。
2、基本部分
(鼓励幼儿用完整的语言大胆说出自己的理解)
教师根据幼儿的记忆,将故事中的标志出示在黑板上。
(2)表演故事,教师请幼儿商议角色的分配,出场的顺序。
谁当国王?谁当各种标记?谁当皇后?
再回忆下故事,看看等会出场顺序是怎样的,哪几个符号一块出场?
(3)教师讲故事,各位小演员按故事情节陆续出场。
3、说说生活中见到的标志,并说说各种标志的含义。
4、游戏:雪花迷宫
幼儿观察雪花迷宫的路线,并自己完成。
4、结束部分
今天我们一起和胖胖王国走了花园迷宫,也认识了许多标志,小朋友在以后的生活中要多多观察,留心我们身边的各种标志。
大班教案走迷宫篇三
1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
3、加强幼儿的安全意识。
4、引导幼儿认识蔬菜,让幼儿知道常见蔬菜的名称并能说出他们的作用。
1、幼儿会认读数字1-10,知道数序。
2、教具:走迷宫图片(大鱼迷宫、数字迷宫)
3、学具:数字迷宫、点子迷宫、笔等。
(一)感知了解。
1、揭示课题,引发兴趣。
2、引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出示“大鱼迷宫”图。
a、感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)
师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答)师小结:迷宫图,拿到手,先找进口和出口中,沿着进口通道走,最后顺利到出口。
b、个别幼儿尝试。
师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用笔在迷宫上画出路线。)
c、验证路线是否正确。
师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。
师:那我们一起用刚才学到的方法来检查一下,幼儿集体用手比划,进行反向检查。
(2)出示“数字迷宫”图。
a、了解走数字迷宫的要求。
师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1-10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。
b、个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍)
c、分析遇到岔路口如何选择路线。
师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析)师小结:岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。
d、请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
e、验证路线是否正确。
师:这个数字迷宫是按照从1到10的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查)
二、分组操作。
1、教师介绍活动内容,讲解玩法。
师:现在进入我们的第三关——自由挑战关。闯关要求是:小朋友拿出迷宫图,先找到进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用橡皮擦掉重新画。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!
2、幼儿分组操作,老师巡回指导。
三、交流归纳
1、师:有谁愿意来介绍一下你走的迷宫图?
2、幼儿互相交流、检查。
(1)请个别幼儿上前介绍。
(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。
3、讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?幼儿交流。
4、师:老师也将小朋友说的方法编成了一首好听的儿歌,你们听!教师念《走迷宫》,帮助幼儿提升经验,形成策略。
四、结束
师:请小朋友记住我们今天学会的方法,去我们的.区角游戏中玩好吗?
迷宫以其弯弯曲曲的通道、富有挑战的情景性任务吸引着幼儿,能满足幼儿好玩好探究的心理需要。本活动根据幼儿的学习特点,巧妙地将数学学习融入走迷宫游戏中,很好地激发了幼儿的活动兴趣,有利于发展幼儿的观察力和空间智能。以下几点是该活动设计的亮点:
1.创设游戏情景激发幼儿的学习兴趣。活动一开始,教师就把幼儿带入“迷宫王国”闯关的游戏情境,自然地引导幼儿认识迷宫的进口和出口,学习走线条迷宫、数字迷宫,并进行自我检查。在轻松愉快又富有挑战的游戏情景中,幼儿走迷宫的欲望更强,学习也更加投入。
2.通过分组操作提高幼儿的活动效率。在分组操作中,幼儿自主选择,逐一尝试,走完一个迷宫就夹上操作单,直至闯过五关。如此形式,恰似游园活动,幼儿既能更为自由地活动,又能充分操作,尝试不同难度的任务。胸夹上的操作单可清晰地反映出每个幼儿的实际操作水平,便于教师检查和幼儿互查。在这个过程中,孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能扣数概念也得到了发展。
3.利用儿歌提升幼儿走迷宫的经验。教师以一首自己创编的儿歌《走迷宫》,生动简洁地概括了走迷宫的要领。儿歌琅琅上口,易诵易记,幼儿乐于接受。
4.借助反向检查培养幼儿良好的学习习惯。反向检查的过程其实就是自我检查的过程,它不仅可以有效地培养幼儿的逆向思维,更重要的是可以提高幼儿自身的观察、纠错能力,巩固所学知识。幼儿如能从小养成自我检查的好习惯,将终身受益。
大班教案走迷宫篇四
1.观察名画表现的蚂蚁生活环境,描摹画家构造的场景和细节。
2.欣赏画家想象创造的蚂蚁的生活环境美,并在绘画是大胆发挥自己的创造力。
观察名画表现的蚂蚁生活环境,.欣赏画家想象创造的蚂蚁的生活环境美。
1.《地底下的迷宫》
2.油画棒、画纸。
一、请幼儿仔细观察封底的名画《蚂蚁》,教师为其介绍作者和作品名称。
1.你喜欢这幅画吗?谁住在在这个地下迷宫里?
2.这个迷宫的进口在哪里?出口在哪里?里面一个个小洞是干什么的?
3.你看到了哪几种蚂蚁?蚁后在干什么?怎么看出它是蚁后的?
4.哪些蚂蚁是蚁兵?你是怎么看出来的?
5.雄蚁是哪些?它们的样子是怎样的?
6.工蚁在干什么?
7.你看到哪些有趣的事情?
二、再请幼儿欣赏另外两幅幼儿的作品,启发他们创作的灵感。
1.这两幅画也都画了地底下的迷宫,请你看一看在他们的画中地底下有什么?
2.出口和入口分别在哪呢?
3.你喜欢哪张作品?为什么?
三、为幼儿提供绘画材料,请他们发挥想象力画一个地下迷宫。鼓励幼儿设宫的路线,射向地下迷宫的布局。
四、幼儿完成作品后,让他们互相看一看、说一说。
大班教案走迷宫篇五
1、学会整体观察,能按照路线规则走水果迷宫。
2、探索不同的路线,并尝试设计有规律的路线。
3、体验迷宫游戏的乐趣,发展思维的灵活性。
迷宫图,各种水果图片,空白迷宫图,课件,水彩笔。
一、创设情境,重温走迷宫经验。
小结:不管什么样的迷宫,都有进口、出口和一定的路线规则。
二、幼儿探索,初步感知按路线规则走水果迷宫。
1、出示水果迷宫图,观察、讨论进口,出口、路线规则。
2、初步尝试按规则走水果迷宫。
3、交流走水果迷宫的方法。
小结:迷宫图拿到手,先找进口和出口。按照路线规则走,就能顺利到出口。
三、再次操作,进一步探索迷宫不同的走法。
1、交代操作要求:根据路线规则,比一比,看谁找到的路线多。
2、幼儿操作。
3、交流展示。
小结:原来在水果迷宫里,同样的进口和出口,按照同样的路线规则,可以有不一样的走法。
四、拓展思维,尝试自己设计迷宫路线图。
1、提出挑战——设计路线图。
2、幼儿自主设计。
3、展示、检查交流。
4、感受迷宫的结构组成。
活动延伸:把水果迷宫补充完整,请好朋友走一走我们设计的水果迷宫!
大班教案走迷宫篇六
1、学习动词:跑、跳、站、睡、玩和摘。
2、能根据图片做出相应的动作。
3、培养幼儿的敏捷性,提高识字的兴趣。
1、在教室的地上画好迷宫图。
2、在迷宫出口的地方放好两个盖着布的小篮子,篮子里面有跑、跳、站、睡、玩和摘的图片。
3、写有跑、跳、站、睡、玩、摘的卡片。
符萍
1、以游戏“走迷宫”引出活动。
(1)引导幼儿观察“迷宫”,让幼儿知道“迷宫”的进口和出口。
(2)请个别幼儿示范走“迷宫”。
2、学习动词:跑、跳、站、睡、玩和摘。
(1)小朋友,你们知道房子里有些什么吗?请你们和我一起去看看好吗?
(2)指导幼儿沿着迷宫的正确线路走到出口,打开篮子上的布,请幼儿说出自己所看到的东西并拿出来。
(3)引导幼儿讲一讲图片的内容。
(4)出示相应的字卡,并教幼儿认读。
3、游戏:听话看字做动作。
教师出示字卡并说一句话,幼儿做出相应的动作。例如,教师出示字卡“跑”,并说:“小朋友在跑步”。
4、游戏:看谁快又准?
把幼儿分成两组分别站在入口处,教师说出一个字,幼儿进入迷宫,跑到小房子里把这个字找出来。找对了,可以出迷宫并得一个笑脸;找错了,也可以出迷宫,但只能的一个哭脸。最后看哪组的笑脸多,哪组就胜,每人可获得一个小星星。
指导语:在迷宫里面藏着许多的字宝宝,你们帮老师找出来,好吗?
活动反馈:幼儿在此活动中表现很好,他们能根据教师的要求进行游戏活动,并能根据图片的内容做出相应的动作。幼儿最感兴趣的是:游戏“听话看字做动作”和游戏“看谁快又准”。在“听话看字做动作”这个游戏中,我还适当地增加了一定的难度,即:教师出示字卡,幼儿读出字卡并做动作,这在一定程度上加深了幼儿对字词的认识。为下一个环节“看谁快又准”的游戏活动做好准备。我还能根据幼儿的反应情况适当地在“学习动词”这个环节中增加了“形象识字”的内容,因为我发现幼儿刚认读完一轮字后,再次出示字卡,幼儿还是不能认读出来。所以才增加了“形象识字”的内容,效果还不错。
如果每次活动,我都能去发现问题并及时地去解决问题,那不仅对幼儿有好处,对我的教学将是一个提高,我会继续往这方面努力。
大班教案走迷宫篇七
迷宫游戏(三课时教学设计)。
迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。
本课题属于设计·应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅有趣的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。教学目标:
1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3.迷宫游戏程序编辑的方法4.培养学生的合作精神。
教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。活动一:设计迷宫教学过程:
(一)情景导入。
苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。
要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧!
(二)了解迷宫的相关知识。
边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫。
(三)分解迷宫图的设计方法出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图。
平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。1.比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
2.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3.学生讨论设计迷宫图:
(1)构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。
(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。思考:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。
(四)创作平面迷宫图。
(四)评析作品拓展知识。
1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。
(五)添加绘制多个迷宫舞台背景。
有余力的同学可以点选舞台背景添加其他的迷宫图案活动二:让角色跟随鼠标运动。
一、复习引入。
上一节课导演们已经设计了一个精美的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的游戏呢?生:对角色添加动作脚本脚本。
师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本?生:移动;旋转;碰到边缘就反弹;移到坐标位置。
师:这些动作脚本和控制语句结合使用可以使角色产生动态效果。比如:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;(教师演示)。
1、控制角色移动用什么程序?生:拖出[移动多少步]脚本块。
2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出[面向鼠标]脚本块。
学生打开scratch迷宫游戏实例并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步”动作脚本设计意图:
让学生演示操作,也是巩固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加。
二、新授“面向鼠标”方向控制。
师:同学们都玩过迷宫游戏了,游戏最基本的特点是什么呢?生:角色要能让用户用鼠标或者键盘控制。
师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动**步前加入“面向鼠标”学生尝试操作设计意图:
通过以上的复习,了解用程序完全控制角色运动和用鼠标键盘控制角色运动方式的异同完整的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动?生:能反复(一直)跟随(面向)鼠标移动()步。板书设计意图:
scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度?生:调整重复执行中单次移动的步数。
师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置?生:……。
四、试着为游戏添加运动的障碍物。
一、课前铺垫:玩一玩scratch迷宫游戏。
设计意图:在玩中体会游戏规则的作用,为课堂中制定游戏规则做好铺垫。
二、导入课题制定游戏规则请同学们观看一段短片。
“我是一名五年级的学生,我很喜欢玩电脑游戏,我的同学告诉我,使用外挂,可以加速练级,我很想试一试。”
很多同学认为用外挂可以快速练级,殊不知外挂程序里经常含有病毒木马,用来盗取用户的计算机信息资料,会危害用户计算机安全。一旦用了外挂,也就破坏了游戏的规则,还有什么乐趣可言呢?除了日常生活中我们必须遵循交通规则、课堂纪律、游戏规则等相应的规则外,在电脑游戏中,我们也应该遵循相应的游戏规则。
游戏规则是程序设计者制定的用户必须遵循的规则,在玩一个游戏前,我们必须了解它的规则,在编写一个程序前我们必须制定相关的规则。
设计意图:玩电脑游戏是很多小学生喜欢做的事。而我发现很多喜欢玩电脑游戏的同学开始玩游戏外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的安全隐患。通过这个环节的设计,是希望提醒学生,玩电脑游戏也要遵循相应的游戏规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不可取的,另外,这个环节的设计也为本课游戏规则的设置打下了伏笔。
师:这堂课我们就来为迷宫游戏制定游戏规则。板书:制定游戏规则。
三、演示游戏:确定规则。
四、为自己的迷宫游戏制定规则。
1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫游戏制定相关规则:喜洋洋走迷宫游戏规则。
第一条规则如果()就()第二条规则如果()就()第三条规则如果()就()第四条规则如果()就()。
2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。
3、挑选三个典型的游戏规则,课件演示,如果(条件)就(结果)。
1、时间限制计时器超过25秒停止游戏。
2、位置限制碰到迷宫边缘返回起点坐标点击绿旗回起点坐标。
3、成功条件碰到甜甜树说你太棒了。
4、学生修正自己学卡上的游戏规则。
五、学习条件语句的使用。
scratch控制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定游戏规则。
1、课件出示控制脚本。
2、课件演示:如果后的六边形中必须嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。
3、请同学们分别说一说第一条游戏规则中那句话是条件,哪句话是结果?
4、请同学们打开桌面上的scratch迷宫游戏,选择角色喜洋洋,在脚本控制区内按照学卡上的条件语句进行条件语句的组装。(学生尝试操作)。
小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。
六、小结归纳,完成游戏:
迷宫游戏游戏规则的脚本设置有哪些步骤?(课件出示)。
1、设定角色的初始位置2.设定时间限制的条件。
3、设定碰到迷宫边缘返回初始位置的条件。
4、设定碰到终点颜色或者终点角色而获得成功的条件我们通过条件语句如果……就……来设定游戏的规则思考:
你还能为这个游戏制定哪些规则??
七、欣赏评价迷宫学生自主上台演示自己的迷宫游戏,并挑选一张迷宫之最卡片最有趣的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精美的迷宫。
大班教案走迷宫篇八
1、巩固复习歌曲儿歌ababa曲式结构。
2、激发与探索十六宫格的节奏探索。
3、感受各类进行曲规整的节奏风格与曲式图谱。
(1)复习回顾(5min)
1、围圆圈而坐,合音乐回顾歌曲ab段。
2、舞蹈律动:a段处围圆圈向左右行走/小跑;b段停下,做动作回顾。
(2)十六宫格(20min)
1、师取出十六宫格,请生围坐在其四边。师提问其形状,行与列分别的格数。
2、合音乐,师从左到右依次数格子,直到音乐段落结束。
3、在空白格子内随机摆放松果,(一个格子,放一个松果),当遇到放松果的格子,请生拍一下手。
4、请生来随机摆放松果,一起合音乐拍奏。
5、师在一种松果的基础上,再加入另一种松果颜色,第一种松果用拍手,第二种用拍腿表示。
6、师请生选择两种不同音色乐器,分别表示两种不同的松果节奏演奏
7、加入不同进行曲音乐,即兴为这些进行曲配上叠加的节奏。
(3)绘本作业(5min)
1、翻开绘本,请生在黏纸工具中找到松果,粘贴到森林中的十六宫格中,创编自己喜欢的节奏吧。
2、选择一首喜欢的进行曲,将小松鼠的节奏为进行曲来伴奏吧。
大班教案走迷宫篇九
3. 愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得
4. 激发了幼儿的好奇心和探究欲望
1.幼儿会认读数字1------7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张
1.让幼儿复习数数
2.将幼儿进行分组
一.感知了解
一.接示课题。引发兴趣
二..引导幼儿复习了解走迷宫的方法
1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路
2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫
3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求
4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择
5.根据方法检查幼儿是否走正确
三,分组操作
1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法
2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组
二.交流归纳
1.展示结果,小组间相互交流检查
2.展示个别幼儿的作业。
3.集体讨论修正
三.讨论归纳走迷宫的方法
如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查。
大班教案走迷宫篇十
1、探索肢体走、跑、跳地大肢体运动规律。
2、初步掌握歌曲内容,熟悉ababa回旋曲式。
3、理解歌曲深层含义,帮助学生养成珍惜时间的好习惯。
cd第三首、绘本、铜碰钟
一、肢体探索
1、师请生自由节奏步伐在空间中行走。
2、在步骤一基础上,师加入铜碰钟表示暂停。
3、师请生在空间中自由小跑。
4、根据以上步骤,师要求生加入小跳、滑行等动作变化。
二、歌曲教学
1、师请生围圈而坐,打开绘本,有只可爱的小松鼠在森林中迷路了,让我妈唱着歌,陪它一同回家吧。
2、师教学歌曲a段,延长并加入各种身势,如拍手、拍腿、拍肩等,请生跟唱模仿。
3、师做b段儿歌部分编排动作。请生跟学模仿:“我们跑”——跑步动作“我们跳”——跳跃动作:“我们和阳光来赛跑”——双手臂从头顶向两边散落:“一天的时光多美妙”——tatatata拍手动作:“跑赢了你就笑一笑”——跑步动作和微笑动作。
4、请生两两对面,在“一天的时光多美妙”时拍手,可转化为两人对拍完成。
5、师与生一同回顾a段歌曲与b段儿歌。
6、合音乐,一同歌唱,a段处发明身势,b段处于左边右边伙伴面对面玩动作游戏。
三、律动游戏
1、师示范律动游戏规则,在a段处听请指令小跑/小跳/滑行/行走;a段结束时找到一位好朋友,b段双人面对面念儿歌做特定动作。
2、师请生围圈而坐,请一位学生扮演小松鼠,在a段处可选择行走/小跑/小跳/滑行等方式,绕着圈运动,当a段歌曲结束时,停下脚步拍一下正对着的小朋友,拍到的小朋友去追赶小松鼠。(追赶跑步游戏)
四、歌曲意义
时间对于每个人都有特殊的意义,学会小松鼠“与阳光赛跑”精神,珍惜生命中的每分每秒。
《小松鼠走迷宫》课时2
1、巩固复习歌曲儿歌ababa曲式结构。
2、激发与探索十六宫格的节奏探索。
3、感受各类进行曲规整的节奏风格与曲式图谱。
cd第七首、各类音效片段、绘本、纱巾、彩带、水袖
一、复习回顾(5min)
1、围圆圈而坐,合音乐回顾歌曲ab段。
2、舞蹈律动:a段处围圆圈向左右行走/小跑;b段停下,做动作回顾。
二、十六宫格(20min)
1、师取出十六宫格,请生围坐在其四边。师提问其形状,行与列分别的格数。
2、合音乐,师从左到右依次数格子,直到音乐段落结束。
3、在空白格子内随机摆放松果,(一个格子,放一个松果),当遇到放松果的格子,请生拍一下手。
4、请生来随机摆放松果,一起合音乐拍奏。
5、师在一种松果的基础上,再加入另一种松果颜色,第一种松果用拍手,第二种用拍腿表示。
6、师请生选择两种不同音色乐器,分别表示两种不同的松果节奏演奏
7、加入不同进行曲音乐,即兴为这些进行曲配上叠加的节奏。
三、绘本作业(5min)
1、翻开绘本,请生在黏纸工具中找到松果,粘贴到森林中的十六宫格中,创编自己喜欢的节奏吧。
2、选择一首喜欢的进行曲,将小松鼠的节奏为进行曲来伴奏吧。
大班教案走迷宫篇十一
1、通过走迷宫游戏,引导幼儿大胆用手指画出迷宫的线路图。
2、巩固认识红、黄蓝绿四种颜色,鼓励幼儿大胆选用自己喜欢的颜色作画。
3、能大胆参与活动,体验活动带来的快乐。
4、让幼儿体验自主、独立、创造的能力。
5、培养幼儿的技巧和艺术气质。
有色浆糊、转印纸、刷子、泥工板等
一、预热阶段:
游戏:走迷宫(事先用绳子在场地上设置好迷宫)
师:小朋友,你们玩过迷宫吗?我们一起去走迷宫吧。
幼儿一个跟着一个走迷宫,教师边走边唱:走、走、走走走,我们一个跟一个,走、走、走走走,一块儿走迷宫。
提问:刚才我们走的迷宫是怎样的?
小结:迷宫长长的,绕来绕去真好玩。
二、图形刺激:
1、动态演示:逐一介绍材料——造迷宫(刷)——走迷宫(用手指画)——玩迷宫(转印)。
造迷宫:要刷得满满的;
走迷宫:要长长的,绕来绕去,不能断,可以边走边请幼儿说说来到了那里;
玩迷宫:转印时提醒幼儿每一个地方都抹到。
2、幼儿体验:徒手画迷宫。
出示小红马,“小红马也想来玩一玩这座特别的迷宫,你们愿意带它一起玩马?”幼儿徒手画迷宫,体验迷宫连续不断的感觉。
三、创造表现:
1、提出作画要求:先刷再用手指画最后转印;可以造单色的迷宫,也可以造彩色的迷宫。
2、幼儿创作好玩的迷宫,教师有针对性地进行指导。
四、作品赏析:
展示幼儿作品,幼儿找一个动物朋友走迷宫。
走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。
大班教案走迷宫篇十二
1、引导幼儿复习4以内、9以内单位数心算。
2、引导幼儿复习9以内双位数拨珠。
3、培养幼儿的心算及动手操作能力。
1、迷宫背景图1幅、门票(4以内心算竖式)40张、
2、音乐《火车开来了》,轻快音乐各一份、
3、数字1、2、3、4共40份、算盘人手一个,顺数、倒数、大卡纸各一份、幼儿操作练习40份等。
1、收到森林之王狮子的信,请我们去帮助它解放困在迷宫里的小动物,引导幼儿怎样去迷宫?(开火车),及坐火车时要车票。
2、引导幼儿登拿车票(竖式)并算出车票号数在室内找一张与车票数字一样的椅子上车坐好。
3、幼儿上车后开火车去迷宫(拉下迷宫挂图)。
1、迷宫到了,引导幼儿按图上箭头走迷宫,经过关卡去救被困在关卡中的小动物。
(1)第一关到了引导幼儿心算9以内的单位数心算,后救出里面的小动物(羊)。
(2)继续跟着图上箭头走到了第二关,导语引导幼儿不同形式,双位数拨珠过第二关并救出里面的小动物(小老鼠)。
(3)引导幼儿跟图中箭头到第三关,并引导幼儿玩游戏,我问你答,猜猜猜(复习5以内分解组成),经过第三关救出小动物(小鸟)。
1、三只小动物都被我们救出来了,还有两只小动物被关在哪里呢?引出大卡数(数字密码,连线)。
2、引导幼儿顺数、连线,救出大灰狼。
3、引导幼儿倒数31~1连线救出小猫。
1、五只小动物非常感谢你们,送一份礼物给你们,引出操作小篮子。
2、幼儿操作,并把操作结果告诉父母。
大班教案走迷宫篇十三
培养孩子们在玩中、在游戏中的观察能力、分析能力、判断能力和肢体反应能力。活动目标:孩子们通过钻迷宫,了解食草动物和食肉动物的习性特点,培养孩子们的爱心、勇敢和机智。
准备有:牛、马、羊、猪、等食草动物家的图片若干、食草动物图片若干、正面是小草反面是大象拼图的一部分的图片若干,食肉动物特征习性的图片若干(如:肉、骨头、老虎、狮子的头像等)以上图片,老师要根据迷宫的提示摆放软件,分批放在迷宫的合适位置,以便提示小朋友完成任务。
第一步,让小朋友去迷宫里面,把食草动物的图片找到,(老师先把食草动物《家》的图片,摆放在迷宫的合适位置,每个食草动物家里都放一个食草动物图片)先熟悉一下迷宫的环境。
第二步,寻找谁能够营救小白兔的秘密,这个秘密就是藏在和食草动物家里的小草后面,(老师提前把小草图片放的食草动物家里)这次加上了大灰狼这个元素,游戏规定:当遇到大灰狼的时候就要躲到食草动物的家中,那样大灰狼就不能捉到,如果没有躲到食草动物的家中,就会被大灰狼捉到,这样就提高了孩子们的观察能力、判断能力、反应能力和肢体的灵活能力,所学的知识得到了巩固。
第三步,通过观察、比对,小朋友发现手中的小草图片背面是一个拼图,经过拼图,找到能够救出小白兔的秘密是大象,然后在和老师一起研究、探讨食草动物、食肉动物和大象的特点习性。
第四步,让小朋友都扮作大象,到迷宫里面赶跑大灰狼,救出小白兔,享受成功的喜悦。
第五步,活动延伸,让小朋友到迷宫里面,把蔬菜和青草都种在食草动物周围的隐蔽地方,为下一步造迷宫里活动打好铺垫。
幼:好!
幼:小朋友进入迷宫,观察图片,根据各类动物习性的图片提示,决定自己的行进方向,找到食草动物以后,迅速的跑出迷宫。
师:小朋友们真勇敢,这么快就把食草动物找了出来,老师看到,小朋友刚把食草动物找出来,大灰狼就进到迷宫里面去了,大灰狼扑空了,我们胜利了!
幼:欢呼,
幼:相互观察手中的图片,和老师一起研究探讨那些是食草动物,那些是食肉动物,最后发现少了小白兔。
师:啊!小白兔没有出来,这可坏了,怎么办啊小朋友?对,我们要把小白兔救出来好么?
幼:好!
幼:好!
师:不过,这次小朋友可要特别小心啊!为什么呢?
幼:迷宫里有大灰狼
幼:好!
幼:幼儿进入迷宫,观察提示图片、根据图片提示内容,避开大灰狼,找到小草图片,跑出迷宫。
幼:好!
幼:观察小草图片背面内容,经过比对,发现后面的内容是一张是拼图。
师:对啊,那是一个拼图啊,大家拼拼看,看看这个秘密是什么?
幼:开始把自己手中的图片和别的小朋友一起拼图,发现原来是一个大象。
师:噢,是一个大象,原来这个秘密就是大象。
幼:老师和幼儿共同研究探讨食草动物和食肉动物以及大象的特性。
师:噢,经过小朋友们这么一说,老师知道了,原来大象也是食草动物,它不会伤害小白兔,大象温顺善良,喜欢保护弱小,是小白兔的朋友,大象身材高大,不怕大灰狼,还会把大灰狼赶跑,既然这样,我们小朋友就都扮作大象,到迷宫里面把大灰狼赶跑,把小白兔救出来,好不好啊!
幼:好!
幼:幼儿扮作大象到迷宫里面赶跑大灰狼,救出小白兔。
师:小朋友,高兴不高兴啊?
幼:高兴!
师:对,我们把大灰狼赶跑了,把小白兔救出来了,我们真正的胜利了!
幼:欢呼!
延伸活动:
幼:好。
师:种菜的时候大家可要观察好了,不能种在食肉动物的周围,大家知道为什么啊?
幼:种到食肉动物的周围,当食草动物来吃草的时候就被食肉动物吃掉了。
幼:好。
师:好的,大家到迷宫里面种菜种草去吧。
幼:进入迷宫、摆放蔬菜和小草图片。
大班教案走迷宫篇十四
1、能与同伴运用商量、协商等方法,使用乐器、唱歌、舞蹈等形式分工完整表现歌曲。
2、有兴趣参与音乐活动,喜欢能在集体面前大胆表现自己。
一、律动引入,引起兴趣。
1、今天,我们一起去森林公园玩,走吧!
2、放音乐《郊游》,集体跟着音乐有节奏做动作。
请一名幼儿做小老师。
二、表演歌曲《春天在哪里》。
(一)1、呀,好累啊,森林公园到了吗?*出示迷宫图。
2、这是什么地方啊?
4、那我们就走进去探险吧!
(二)1、录音:第一关问题――春天在哪里?
幼儿回答。
2、听听正确吗?放录音:完全正确。
(三)1、录音:你们会唱哪些关于春天的歌曲?
2、集体复习歌曲《春天在哪里》。
(四)1、录音:你们能把歌曲用很多种方法表演出来吗?
2、你们自己找队长商量,准备用那些方法表演。
分组幼儿合作练习。
3、各组展示。
4、集体表演。
三、欢乐舞蹈。
1、真高兴,我们终于走出迷宫,你们真棒!我们一起跳欢乐舞,庆祝我们的胜利!
2、幼儿分头找朋友跳欢乐舞。
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