游戏策划总结(优质21篇)
总结可以帮助我们回顾过去的经验和教训,为未来提供指导和借鉴。写总结时要客观公正,真实反映所涉及的经验和情况,避免夸大或掩饰事实。总结范文的内容丰富多样,有关于学习的总结,也有关于工作、生活等方面的总结。
游戏策划总结篇一
加产品价值,做出很多活动来吸引各个玩家。
老少均可在梦想找到适合的游戏,但应用之推广还应从长记忆!选择有效的推广方案!使梦想游戏能更好走进千家万户,成为大家休闲娱乐的最佳伴侣!
一.1总体布局。
2市场分析。
二发展策略。
一优势。
首先梦想游戏在整体的经营策略上已经做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,采用兑换,赢取现金等手段,可以说突出了游戏和现实的连接,这对于一部分玩家来说还是具有一定的吸引力的,这样的开始不为是一个不错的计划!
二劣势。
游戏平台刚刚推广,所以人气不足,这是目前所面临的最大的问题。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,加大推广是必不可免的,当然竞争也是很激烈的!
三策略。
目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;2会员收入;3广告收入;4虚拟形象(秀概念);5虚拟货币。。。。。。对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。进行调查当前玩家的需求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的有哪些,近最大努力的去满足玩家的.需求。
四分析并制定策略。
对棋牌类游戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在这中间,青少年学生占了相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道的选择。
1.渠道的选择与开发。
游戏策划总结篇二
“历练”是游戏内核心能力的养成货币,用于对武学技能的学习和升级。在升级武学时,根据武学的难度和其他影响系数,单位历练值可转化为不同数量的熟练度。
“历练”的主要获取途径,分为:完成指定日常活动、击杀指定npc、使用历练道具、使用加速历练道具四种。其中,前三种方式受周获取上限的限制,以保证大多数玩家在核心能力上拥有相同的起点;最后一种则无视周上限,主要用于老服拉新,使新入玩家能够以数倍于常规的能力成长速度,快速融入到社会群体之中。
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历练流向图。
“历练”切页中,我们根据“货币价值”切页,得出历练在各等级段的日常产出量,之后,根据宏观规划,我们为产出历练的各个活动,设定不同的权重,进而得出每个活动的历练产出量。
与其他货币不同,“历练”的消耗途径单一,且无需区分用户梯度,因此在消耗层面上的设计,与各个武学技能直接关联即可,这部分内容我们将在战斗体系-武学升级模块中再加叙述。
游戏策划总结篇三
数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。
在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。
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常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从lv.1,一级级的升到lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。
虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。
当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。但问题之一,你是否能及时找到合适的人选弥补自己的短板,降低项目中错误发生的几率?问题之二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公司的青睐?所以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。
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闲谈就到这里,下面我们就开始对lv.6——游戏数值建模,进行探讨。
游戏策划总结篇四
一、策划书名称尽可能具体的写出策划名称,如[×年×月×日信息系×活动策划书xxx,置于页面*。
二、活动背景:这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析,将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。
三、活动目的及意义:活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义都应该明确写出。
四、活动名称:根据活动的具体内容影响及意义拟定能够全面概括活动的名称。
五、活动目标:此部分需明示要实现的目标及重点(目标选择需要满足重要*、可行*、时效*)。
六、活动开展:作为策划的正文部分,表现方式要简洁明了,使人容易理解。在此部分中,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表等;对策划的各工作项目,应按照时间的先后顺序排列,绘制实施时间表有助于方案核查。另外,人员的组织配置、活动对象、相应权责及时间地点也应在这部分加以说明,执行的应变程序也应该在这部分加以考虑。
七、经费预算:活动的各项费用在根据实际情况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。
八、活动中应注意的问题及细节:内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定*因素,因此,当环境变化时是否有应变措施,损失的概率是多少,造成的损失多大等也应在策划中加以说明。
九、活动负责人及主要参与者:注明组织者、参与者姓名、单位(如果是小组策划应注明小组名称、负责人)。
为指导同学们写出*化、规范化的策划书,有效开展各项活动,现提供基本策划书模式如下:。
注:1、策划书须制作一张封面,装订时从纸张长边装订;
2、系级以上的策划须按如上格式交电子版和打印版各一份。
策划书(一)。
前言。
伴随着上一次济南黄河行的踏青成功,我们协会决定继续践行我们的宗旨,向其他的目标骑近。上一次活动的举行,我们深深的体会到通过自己努力实现一个目标的成就感,同时,当看到看到身边的生机勃勃,忽然萌发出对生命的深深敬佩。我们愈发的笃定,我们的选择没错,我们爱自行车,我们爱这项运动。经会长提议,全社团成员的研究策划,决定进行泉城骑迹的活动,身为泉城学子的我们,希望可以用独到的方式饱览到泉城风光。马鞍山,女院老校区,泉城公园,千佛山,泉城广场,趵突泉,五龙潭公园,大明湖,都是济南的著名景点。
主题。
魅力泉城,骑迹泉城。
口号。
我们就是喜欢创造骑迹。
宗旨。
我们要用我们的身体力行把我们对泉城的热爱清清楚楚的诠释出来。同时宣传这种绿*环保的方式,(我们协会的宗旨是啥来的?)。
意义。
一、这次骑行的距离属于中间,我们要慢慢适应桥长时间的骑行,为以后参加大型活动做准备。
二、在济南读大学,济南又是全国文明的泉城,我们希望用自己的方式,游遍济南。
三、我们要把这种绿*环保的方式真正的宣传起来,低碳,环保。绿*。
四、增强我们协会的影响力,增加与其他学校的交流。
五、增进协会成员的友谊,大家难得聚在一起,希望通过活动,激发成员之间的互帮互助的精神,和团队意识。
活动时间xx年4月24日。
参加人数以四月二十四号出行人数为准。
活动费用这次活动为中程活动,只需自备饮用水,带足餐费。
1、资料准备。
由秘书处负责整理资料,确定路线,制定完善的活动策划书,上交活动申请。
2、体能积聚。
周一至周五在学校*场晨跑,周六在学校后山集体登山。
路线及行程安排。
我们车队以10km/h的速度前行,以国道104为主行线。途径马鞍山,女院老校区,泉城公园,千佛山,泉城广场,趵突泉,五龙潭公园,到达大明湖为最后一站,然后返程。
具体行程安排。
7:30从西门出发。
8:30到达达党家庄铁轨处。
9:40到达经十路与南*庄街交汇路口。
10:00到达马鞍山。
10:40泉城公园。
12:30到达千佛山。
1:30泉城广场,趵突泉公园。
3:00大明湖。
4:20返程。
5:30国道104与南*庄街交汇路口。
6:40党家庄铁路处。
7:40到学校。结束活动。
可行*分析。
1、正值春季,适合郊游,根据天气预报推测天气晴好,适合骑行。
2、属于近距离骑行,活动脸不大,不会出现队员身体不适,适合初行者的体制。
3、路况较好,不需要爬坡,多为公路。
4、前期准备充分。
策划书(二)。
一、活动主题:。
关爱老人、奉献爱心。
二、活动对象:。
敬老院孤寡老人。
三、活动背景:。
作为当代大学生,我们应该明白的是:尊老敬老是中华民族的传统美德,然而社会经济突飞发展,竞争愈演愈烈的今天却有越来越多的老人被冷落,是敬老院让这些需要帮助的人重新找到了家,得到了家的温馨,爱的呵护--我们每个人都要走过少年,青年,壮年,老年的人生之路,这是任何人都不能抗拒的自然规律。尊重老人,敬爱老人,说到底就是尊敬自己,敬爱自己。会懂得孝顺父母的我们,更应该打开心胸去接纳敬老院中孤独的老人,给他们欢乐,给他们祝福,陪伴他们去更好的生活。
四、活动目的:。
慰问敬老院的孤寡老人,给他们送去一份关爱和温暖。让他们感受社会大家庭的温暖。通过此次献爱心,走访敬老院的活动,让同学们的身心更加明朗,明白阳光是不吝啬每个角落。,同时呼吁我们每一个人从身边的小事做起,奉献自己的一份爱心,让我们的社会变得更加*。
五、活动时间:xx年12月5日。
六、活动地点:寿星园敬老院。
七、活动要求:。
1、每位参与志愿者都怀有饱满的热情及认真负责的态度对待此次活动。
2、在活动中讲文明懂礼貌体现当代大学生风貌。对待人要亲切热情大方。
3、到敬老院的同学必须服从组织安排,不得擅自离开岗位。
八、活动流程:。
(一)活动前期准备:。
1、联系敬老院负责人。
3、对招募好志愿者进行培训,并说明注意事项。
(二)活动当日安排:。
1、布置场所。
2、帮老人们打扫卫生,整理家务。
3、陪着老人拉家常,讲故事,看电视。
5、离开时把整个庭院打扫干净并与老人合影留念。
九、注意事项:。
1、志愿者在活动开展期间应当服从管理。
2、注意个人行为,注意维护志愿者形象和学校形象。
3、合理分配好每位同学的工作,到敬老院的同学们必须服从组织安排,不得擅自离开岗位。
4、由于老人的年龄等问题,在帮助老人时要小心,确保活动期间自己与老人们的人身安全。对老人要亲切,不可烦躁,尽量满足其和合理的请求。
5、活动前的宣传要到位;活动中对我们的活动记录文字,还有相片记录也一定要切实做好;活动后要跟进,进行总结,吸取教训,在今后的活动改进加强。
6、活动中,要尽量避免只针对一个或其中几个老人家,要普遍关注敬老院中的老人。
十:活动经费预算。
路费:40元。
游戏策划总结篇五
一开始,针对学生刚开始接触电子琴并且音乐基础薄弱,。本学期重点训练的内容具体有以下几方面的内容:
1、利用电子琴的美妙音色,感觉各音符的音高和音准。
2、了解电子琴黑键和白键的区别。
3、通过相对位置概念,熟悉各琴键的音名。
4、掌握正确的坐姿、手型及手指触键的方法。
电子琴本身的趣味性,激发了学生学琴的兴趣,鼓励他们运用电子琴,表现、抒发自己的情感,争取成功,让每次演奏都成为学生内心情感的更深层的流露,从而达到稳定学生学琴兴趣,磨练学生意志,培养学生能力的目的。电子琴教学中各类音乐的陶冶,特别是让他们弹奏自己熟悉的旋律如《小星星》、《圆圈舞》、《粉刷匠》等儿童歌曲,虽然当时学生的演奏比较生硬,断句现象也很普遍,但当某个学生在演奏时,会唱的学生都会情不自禁地在旁边演唱。从而更好地激发学生的艺术兴趣,使其情趣、爱好更为广泛。
游戏策划总结篇六
在“属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划,设计并罗列出游戏中的所有属性,并简单介绍属性的作用,以及其成长、转化方式。为便于整理归类、防止遗漏,我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三级属性、附加属性、扩展属性五大层级。
一级属性,为角色的基础属性,除悟性之外,均会按照一定的规则,折算为二级属性和三级属性。在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用限制、武学心法和招式的学习限制。
二级属性,为攻、防、血相关属性。这部分属性,是大多数玩家都需要追求的共同目标。
三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。这部分属性,同样是玩家需要追求的共同目标,区别在于,在几率的影响下,这部分属性将为战斗过程带来多种可能性。
附加属性,为附加在武学心法、武学技能、装备、经脉等系统上、玩家需要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性。
扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统,以及运营活动和各种趣味玩法所用的属性。
ps:属性分层并无绝对的标准,便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分层方法。
在“属性分类”切页中,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来,分为直接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限,则写出成长公式)。之后,根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别。
等级成长属性,顾名思义,是随着玩家等级而成长的属性,但注意,这并非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时,属性所能达到的上限。
非等级成长属性,是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性。这部分属性,其上限或为定值,或根据自有公式计算得出。
技能相关属性,多指buff、debuff为玩家附加的临时属性。
针对等级成长属性中的“直接属性”,我们可以制定“标准属性”的属性成长公式,该公式通常为线性公式,我们可以将公式设定为:f(lv)=lv×an+bn。其中,f(lv)代表标准属性的上限;lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(lv)值,使前后两段的曲线得到衔接。
通过该公式,我们可以直观的看到,在玩家角色达到某等级时,“标准属性”的上限能够达到多少。以标准属性为基础,我们乘以相应的系数,即可得出每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限。
在“战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中用到的所有战斗公式,并说明圆桌判定规则。记录之后,无论是后续的数值建模过程,还是作为检错、沟通、测试的依据,都将带来极大的便利性。
根据本游戏的特性,我们采用乘法公式,伤害公式为:伤害=攻击×(1-防御减伤比)。
“攻击”可以为直接数据,但为了美化和修饰数字表现,我们通常会加入一个修正系数,即,(实际)攻击力=(面板显示的)攻击点数×转化系数。
“防御减伤比”不能大于等于1,因此,防御应为趋势函数,即,防御减伤比虽然会随防御点数的增加而增加,但只会达到允许的最大值。
趋势函数,需要根据我们想要得到的感受,设定不同的公式。在这里,我们将其分为线性趋势函数和曲线趋势函数两类。
线性趋势函数,我们可以用以下公式表示:y=c×x/(f(lv)×a)。
曲线趋势函数,我们可以用以下公式表示:y=c×x/(x+f(lv)×a)。
其中,c代表强度转化系数(影响单位“直接属性”可转化的“转化属性”的多寡)、a代表等级削减系数(影响“转化属性”与角色等级的关联程度),通过对c、a的调节,可以对曲线形状进行修正。在f(lv)保持不变、x递增的情况下,这两个公式的曲线分别如下方左、右两图所示,从中可看到两种公式下,属性各自的成长趋势。
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同理,我们可以设定命中、闪避、会心、会意、破防、格挡、招架、御劲、化劲、识破、无双、五行抗性等属性的成长公式。详见“属性一览”切页。
注:在理想情况下,趋势函数可以无限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦误给,很容易出现超出上限的情况,例如破防达到200%。因此为了避免风险,需要在程序代码中添加上限值,当某一属性超过该上限时,强制将其转为该上限值。
圆桌判定规则,想必各位早已耳熟能详,我就不再赘述,请详见“战斗公式”切页。
游戏策划总结篇七
武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色。
属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法),在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。
除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较长时间的cd,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。
在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后,通过“属性分配”切页中的数据,获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数,即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大,我们可以将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。
为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏,通过选择心法名称、输入等级,可以快捷的查看到相应的属性,方便进行比较、调试。
游戏策划总结篇八
以上就是我部对第十届运动会的总结,总体上说,本次活动还是比较成功的。但是在以后的活动中,我们会更好地认识自己,做好每个接下来的任务,希望每一项工作每一次活动都能受到学校学院及各同学的肯定,在以后的日子里我部也必定会全心全意的投入到工作中,力求再创佳绩!
文案策划述职报告。
20xx年9月4日入职,到现在正好3个月又20天。很高兴能够成为一员,在加入企划部100多天的时间里,工作上的充实与挑战,同事间的温暖与关爱,还有团队间的默契配合,无一不让我开心与感动。
在此,我就担任企划部文案策划一职期间所完成的的工作及学习情况向大家汇报,望各位领导及同事批评指正:
一、工作职责。
本人自入职以来,担任企划部文案策划工作,主要负责:
1、每次大型促销活动的前期策划及后期执行;。
3、负责撰写各类软文、新闻稿、播音稿、主持稿、广告语、短信等文字性工作;。
期调查了解活动情况,以便更好地总结经验、策划下一场活动;。
5、搜集各大家居卖场各类营销活动资料,进行学习并适当借鉴,不断提升对行业情况的了解,并及时掌握行业动态等。
二、工作内容。
本人在任职内的三个多月时间里,共亲身经历2场大型活动,1场商家活动。
1、^v^^v^促销活动。
由于入职较晚,未能参与本次活动前期策划工作,只参与活动宣传及执行工作。本次活动共撰写报纸软文15篇,电台播音稿2篇,led广告4条,场内播音稿5篇,主持稿3篇等。通过本次活动对建材家装行业有了较为全面的了解,文案工作顺利完成。
2、x月xx日瑞士卢森地板签售活动。
受x总安排,我跟负责瑞士卢森地板场内签售活动的策划、设计、协调、执行等工作。从前期沟通了解活动详情,到撰写活动新闻稿、主持稿,安排当天流程、人员分工、确定活动细节等,通过这次活动,我的个人能力得到非常大的锻炼与提升。
3、xx月x日周年庆活动。
地认识到自己身上的不足之处,每一次活动的背后,都深藏着无数人的辛勤与汗水。我,还差得很远。
三、自我总结。
在这三个月来,不迟到,不早退,不旷工,这是我对工作最基本的尊重。我一直认为工作不该是一个任务或者负担,应该是一种乐趣,是一种享受,而只有你对它产生兴趣,彻底的爱上它,你才能充分的体会到其中的快乐。作为新人,不怕工作有多繁忙,就怕没有工作可忙,从而荒废大好青春。我相信我对旅游的兴趣会在对这一业务的努力探索和发现中找到共鸣,这样才能毫无保留的为它尽我最大的力量。可以说,懂得享受工作,你才懂得如何成功,期间来不得半点勉强。
其次,文案策划的工作决定了我们广告人必须眼界广阔,通晓古今。不积硅步,无以至千里。任何一个人的知识与能力的提升都是在项目服务过程中,不断积累,不断修正,不断完善的。在每个文案中都蕴含了无穷的知识,完成一份文案后并不是置之不理,而是温故知新。在四年的大学旅游理论学习中,积累的知识还是远远不够的。只有专业的沉淀与坚持不懈的努力,才能取得团队和个人的成功。只有达到足够的专业沉淀,才能做到真正的^v^厚积薄发^v^。最后是能力,个人工作能力和团队协作能力都是同等重要的。在总能够接触不同的项目,包括旅游画册、活动策划、旅游规划和广告宣传片等,在这个过程中,我需要收集大量的相关资料,这就为我工作能力的提升铺垫了基石。从进入后的角色转换让我忐忑和纠结过,幸好,我来到了这个温暖的、和睦的、团结的、感性的大家庭。只经历了一两个月的磨合与相处,我与策划部同事相处的非常融洽,和其他部门同事也同样和睦。这三个月全靠领导和同事的支持和帮助,彼此的默契让我们的工作更加顺利,让我们的协作效率大幅增长。我们努力扮演好自己的角色,只为我们共同的成果完美呈现。
我是一个善于发现问题并喜欢总结问题的人,在任职的这段时间里,接触过的人或事,学习到的知识与方法,我都希望能够通过自我总结,化成自己成长的一部分,不断完善和充实自己。
1、个人能力尚不足以单独完成活动的整体策划工作。
非科班出身、没有得到过专业的培训、入行时间短、工作经历尚浅、系统知识掌握不够,等等等等,这些或许都是局限自己不能完成突破的障碍,也是一直困扰我的原因。所以,为了更好地完成整体策划工作,我会多向蔡总等公司内资历较深的前辈学习,积累更多的行业知识,让自己能够快速成长。
2、粗心大意,出现不必要的失误。
文案工作相对来说都较为细致,特别是关系到品牌、数字类的词语,都必须反复推敲,一一确认,不能出现一点错误。前期工作中,由于本人的粗心大意,造成工作失误,虽然并未给公司造成损失,但我的心里确实是非常懊悔。所以,在今后的工作中,我将更加严格地要求自己、尽心尽职,用更大的努力在自己的岗位上为公司的发展略尽绵薄之力。
四、职业规划。
^v^不想当将军的士兵不是好士兵^v^。同样,我也不希望自己一直原地踏步、安于现状。有目标才会有动力,有动力才能取得成功。为了让自己的综合素质和职业素养能够不断提升,成为公司发展壮大所需要的^v^人才^v^之一,我希望通过不断要求、鼓励自己,不被社会淘汰。
1、利用1年时间全面了解行业相关知识,掌握行业动态及发展前景,使自己能够熟练驾驭本职工作。
2、充分利用公司的工作和学习环境,通过自我学习及向他人请教等方式,不断总结经验教训,灵活处理工作中的任何事务。
3、不断培养自身的综合分析能力、组织管理能力、沟通协调能力及实际操作能力,全面提升自己的综合能力及业务水平。
4、不断提升职业素养,充分发挥自己的优点,扬长避短,踏实努力,赢得领导的信任、同事的肯定,工作上能够独当一面。
随着社会主义市场经济竞争的激烈,面对着严峻的形势,要求我们做出更精辟的文案,预料我们的工作将更加繁重,需掌握的知识将更高更广。为此,我要刻苦的学习,努力提高综合素质和工作技能。新的一年意味着新的起点新的机遇新的挑战,我决定以一个全新的面貌投入到工作中去,为全面发展添砖加瓦!以上是本人对岗位工作的陈述!谢谢各位领导的检阅,欢迎指正!
“大爱无疆血脉相连”——首届“”无偿献血活动。
组织方:院团委。
主办方:院学生会青协部。
游戏策划总结篇九
在第十届中国青少年科技创新奖颁奖大会上,xxx中央政治委员、xxx副总理xxx指出我国正处于迈向世界科技强国的伟大历史征程,青少年作为科技创新的有生力量,即面临广阔前景,更肩负光荣使命。
随着智能手机地快速发展,全社会已经融入智能手机的大潮中。作为青少年应该找准自己的兴趣,通过智能手机,增强自己的动手能力、团队协作能力。对新兴科技熟悉掌握细心研究。
王者荣耀是一款以考验团队协作、手指灵活程度为主的dota类智力手机游戏。2015年运行以来,已经受到广大青少年的喜爱。
在2016年dota国际邀请赛中,中国队ti6夺得冠军,受到了央视三大频道联手报道。
通过青少年所喜闻乐见的形式来增强青少年的团队协作能力与动手能力,把游戏转化为提升自我能力的途径。这种形式即创新又有广泛的基础,即响应了国家科技人才的培养又符合青少年的兴趣点。
举行王者荣耀对抗赛丰富了学校活动内容与形式,使学校活动立体多层次,更加丰富地覆盖不同的学生群体,提高了宜宾学院学生对学校活动的关注度。
举行王者荣耀对抗赛增加了学生之间的团队协作能力,在比赛之外收获了友谊。
主办方:校团委。
协办方:社联、电子竞技部。
内容:为了迎接宜宾学院首届王者荣耀争霸赛,知宜宾平台携手校团委与电子竞技部推出王者荣耀大赛,获得名次的同学就有机会参加宜宾学院王者荣耀决赛,对冠军奖杯进行冲击。
(1)前期。
a将在学校各二级学院下发公告b在各道路口进行摆点宣传。
(3)参与方式。
a知宜宾官方平台线上报名即可b现场报名。
a组织选手进行比赛。
b宣读比赛规则。
c比赛结束进行颁奖与合照。
11月1日-11月26号。
海报宣传、传单派发、线上宣传、报名登记、组织比赛,决出冠军。报名阶段(11月1日至12月3日)。
游戏策划总结篇十
游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
(2)市场分析
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三、比试系统
1、知识竞赛
题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)
2.追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。
3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4 运动会
游戏策划总结篇十一
2、活动地点:
xxx学院舞池
3、活动主办:xxxx学院xx系
4、活动承办:xxxx学院xx系组织部
5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部
1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队
2、每组人数:每队5人
3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计
4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨
6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词
7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责
1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况
2、由组织部部长宣布活动开始
3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具
4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题
5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作
6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理
7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况
8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况
9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。
10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。
1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助
2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助
3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购
4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责
5、现场主持由组织部负责
冠军
一名
颁发奖状及音响一组
xx元
亚军
两名
颁发奖状及键盘三件套
xx元
季军
两名
颁发奖状及笔记本
xx元
车费x元
磁板xx元
气球xx元
纸杯xx元
总计:xx元
xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权
xx系团总支组织部
xx月xx日
游戏策划总结篇十二
又是一年春天,阳光明媚,风和日丽。借春天万物复苏之际,让不常往来的同学们聚集在一起, 彼此多一点沟通,多一点接触,与此同时也可以缓解一下紧张学习压力。源于这么多好处,勤工助学中心特策划组织此次春游的活动。
20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00
天津市桃花堤公园及周边地区
1 、为避免集体坐车的不便,可以自己组队出行,9点半在白庙客运站集合。
到达稍作休整后,开始集体游览桃花堤。
乘车路线:
(1)天大——体育中心北或肿瘤医院,转乘879到白庙客运站(津宇客运站),再步行5分钟就到目的地了。
(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白庙客运站(津宇客运站),再步行5分钟就到目的地了。
(以上路线仅供参考)
2、 中午在附近烧烤店或餐馆就餐。
3、 就餐结束后进行一些简单小游戏(依据当时情况大家想一些游戏), 也可去河北工业大学参观。
4、下午四点集合,坐车返回学校
1、外联部负责在4月11日之前,探好春游路线和吃饭地点,并做好出游当天资金花费的合计、分摊工作。
2、 活动期间组织部负责在4月13号前登记活动人员,活动信息通知,并作出合理的人员出行安排。
3、 实践部负责活动过程中游戏部分,使大家玩好。
具体游戏:三国杀,纸牌,真心话大冒险……
4、宣传部负责整个活动相片的.采集及气氛的活跃。
路费:来回15元/人
吃饭:50元/人
除200元活动资金,其他钱由大家aa制
1、饮用水、垃圾袋自带,带走自己产生垃圾。
2、 带好创可贴、止痛剂,以备突发情况。记得带伞,以防天气有变。
3、出行人员都服从整体安排,不要自行离开,注意安全。
4、保管好自己的财物,以防被盗。
5、出行时,希望大家都把握好时间,一定要在9点半前到了白庙客运站。
游戏策划总结篇十三
喜欢玩游戏是孩子的天性,但是看动画片也是孩子最喜欢的节目。《熊出没》这部动画片很有趣,小孩都喜欢看,对里面的情节和人物都非常的熟悉,特别是“光头强、熊大和熊二”为此,我就根据幼儿的兴趣点来创编一个适合小班幼儿年龄特征的游戏。在此游戏中教师为幼儿提供有趣的活动 情景“营救熊大、熊二”及玩教具,设计了不同的障碍,让幼儿的基本动作在不同程度上得到提高,让幼儿在欢快的游戏中掌握基本的技能,所以我设计了此游戏。
:《熊出没》
:小班
15--20分钟
:20人
1、能积极参与活动,体验在游戏活动中获得成功与快乐。
2、初步了解爬、钻、平衡、跨跳等基本动作的要领。
3、练习爬、钻、平衡、跨跳等基本动作,提高身体的灵活性、协调性。
1、活动音乐。
2、泡沫垫20块、平衡木4块、“山洞”6个、自制小河2条、松鼠和猴子胸饰各10份、熊图片20份、20把自制钥匙、篮子4个。
3、场地准备。
(或玩法)
一、开始部分
1、创设情境
师:“今天天气真好,老师特别想邀请小朋友一起跳舞,你们愿意吗?那就跟着我一起跳起来吧。”
2、伴随儿歌热身:请出你的小手摆一摆,请出你的小腰扭一扭,请出你的膝盖蹲一蹲,请出你的脑袋转一转,请出你的身体动起来。
二、基本部分
师:“今天老师要带小朋友去森林玩一玩,好吗?但这条路上会很难走,你们可要小心哦!”带领幼儿观察游戏区域。
1、老师讲解动作
(1)“爬山坡”,练习手膝着地爬
师:将泡沫垫拼成一条直线:看,这是山坡,我们要怎样才能过去呢?(老师示范讲解动作)
(2)“独木桥”,练习走平衡
师:前面就是“独木桥”了,我们走的时候要两手侧平举,眼睛看前方,一步一步往前走。(边走边示范)
(3)“过河沟”,练习跨跳
师:这是一条很宽的小河,双脚过不去可用一只脚在前、另一只脚在后的单脚跨跳方法跳过去(老师边讲边示范)
(4)“钻山洞”,练习钻的动作
师:看,这是什么?我们应该怎么过去呢?(提醒幼儿先蹲下,接着就是脚、身体过去)
2、基本动作的练习
师:现在就请小朋友和老师一起去森林走一走。(幼儿依次练习,老师一边观察并提示幼儿遵守规则,一边指导能力弱的幼儿。)
3、老师介绍游戏:“熊出没”
(1)师:一封信引出游戏“熊出没”及游戏规则并提问:“这封信是写给谁的?(小松鼠、小猴子)将幼儿分为两队,一队是松鼠,一队是小猴子,我们要经过这条路去营救熊大、熊二,它们还告诉老师,钥匙就藏在洞口,每个小动物拿一把钥匙继续往前走,走到出口我们要把“钥匙”放到空篮子里,这样就可以救出它们了(每人拿一张熊的图片)。
(2)幼儿游戏,老师一旁观察并提示幼儿遵守规则,一边指导能力弱的幼儿。
三、结束部分
1、教师小结:表扬遵守规则进行游戏的幼儿。
2、放松活动:
师:“天色不早了,光头强一会儿要回来了,我们要赶快离开光头强的家。”学小猫悄悄地走出场地,活动自然结束。
1、每个人只能拿一把钥匙继续往前走,再将钥匙放进空篮子里。
2、教师要注意幼儿之间的距离,告诉幼儿在游戏过程中不要碰到前面的小朋友,以免发生碰撞。
1、紧抓兴趣点,愉悦伴始终。老师在第一次尝试“熊出没”游戏时,发现了许多的问题,从材料、语言的组织和幼儿给我的反应,当时让我有点措手不及。但是孩子们依然玩得很开心,因为他们让老师给予的情境所感染了,对“熊大、熊二和光头强”这三个故事人物太熟悉,也太喜欢了。接着我就进行第二次尝试,在这次游戏中,老师将之前游戏材料、语言组织方面已做修改,还是发现存在许多的问题,比如:在这次活动中让幼儿玩得部分太少,老师讲的太多。接着又进行了修改,我要怎么让幼儿多玩呢?整个游戏环节只能玩一次,重复玩就没有意义了。在这个环节上我尝试了好几种方法,到最后一次才算成功了。整个游戏以小班幼儿最喜爱看的动画片《熊出没》中的人物来设计的营救游戏,抓住小班幼儿的特点,以小动物爬山坡、走独木桥、跳小河和钻山洞几个有趣的游戏练习动作,幼儿始终伴随着愉快的情绪体验,体现了教师善于紧紧抓住幼儿兴趣点的教育艺术。
2、教育无痕迹,目标在心中。活动中教师始终以游戏的口吻,游戏化的情节,游戏化的场景和孩子一起玩,幼儿丝毫不感到被要求,被限制,被强制,而是主动遵守规则,积极练习动作,充分体现了教师心中有目标,教育无痕迹的境界。
3、体育游戏中,美育紧相融。整个活动,在游戏中伴随着背景音乐,让小动物们兴致盎然,孩子们在发展动作的同时受到音乐美的陶冶。
游戏策划总结篇十四
本学期我校物理教研组工作,紧紧围绕提高课堂教学效率这个中心,狠抓教学常规的落实,进一步加强课题研究,深化课堂教学改革,全面提高本校物理教师素质和教学质量。结合物理课程标准和中考导向,我们组特制定计划如下:
一、加强教育教学理论学习,提高物理教师理论素养。
1.认真学习新的《物理课程标准》、《物理学科标准解读》以及有关研究性学习、课程改革与课程评价等各类课程改革的材料。
2.组织教师进行理论学习交流,积极参与各种教研活动。
二、按物理课程标准,进行教学研究,提高课堂教学效益。
1.集体备课发挥集体的智慧和力量,弥补教师备课中的不足,提高教师的教学水平,以取得较好的成绩。本学期教学研究内容主要是:
(1)优化课堂教学,实施启发式和讨论式教学;
(2)构建教学模式,重视物理知识的形成过程教学和情境教学;
(4)学习新课程标准下的教学要求,探索提高课堂教学效益的方法。
2.加强教学常规,做好备课、听课笔记、作业批改等的检查或抽查工作。切实提高备课和上课的质量,严格控制学生作业量,规范作业批改。
3.组织每位教师每学期上好一节示范课、教学研究课,组员必须全体参加,活动时,听课老师对公开课发表意见,要说出集体备课的落实情况,指出存在的问题,找出改进的方法。授课老师做好记录,力求做到实处,共同探索提高课堂教学效率的方法和途径。
三、加强课题研究,提高教师的教科研水平。
本学期继续推进教科研活动。完善科研内容,保证研究质量。提高研究效益,并做好课题的总结工作,在认真总结的基础上推广研究成果。
四、加强初三年级物理教学工作,提高毕业班教学的质量。
初中毕业班物理教学要把重点放在加强双基和能力培养,注重知识形成过程教学,重视学生思维能力培养,切实提高学生的实验操作技能和创新能力。同时积极进行复习教学研讨活动,共同研究历届中考试卷,交流复习经验,明确复习方向,努力提高物理中考成绩。力争中考物理成绩做到在瓦市内争三的目标。物理教学离不开实验,新课标对学生的探究能力提出了更高的要求,做好每一个演示实验,学生实验。
六、其它工作。
1、积极参加物理专业各种培训,特别是有关中考动向的会议。
2、全国初中物理竞赛复赛活动。
三、主要活动安排。
第二周:
1.各年级制订教学计划及进度、备课组计划、教研组计划。
2.安排“全国初中物理竞赛”复赛。
第四周:
1.探讨对作业批改的有效性操作。
第六周:
1.初二备课组谈“凸透镜成像规律”教学方案。第八周:
1.期中考试出题安排。
第十周:
1.参加市教科所举办的物理教研活动。
第十二周:
1.公开课活动及评课议课。
第十四周:
1.初三备课组复习情况汇报,第十六周:
1.初三老师谈教学感想。
兰州市第五十六中学物理教研组工作计划。
2011-2012第二学期。
物理教研组。
2011-2-26。
游戏策划总结篇十五
活动目的:
为了迎接20xx年的到来,促进家园和谐发展,增进幼儿与家长之间的亲子关系,**幼儿园开展了迎“元旦”游园活动。。
活动时间:20xx年12月31日上午
活动形式:
集比赛、游戏于一体,由家长、幼儿参加,获胜者将可以领取新年礼物和奖品。
活动场地:各班教室
活动项目:
**班游戏名称:戴高帽
玩法:
4人为一组,家长头戴高帽离幼儿2米远,幼儿把圆圈扔出后,家长用高帽去接,以30秒为限,接到最多的一方为胜。
规则:
1.幼儿独自扔圈,家长可随圈方向移动接,但是不可出线。
2.幼儿站的位置不能出线,一次投一个。
游戏策划总结篇十六
游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。
要求:人数不限,但过线时是每次一人。
游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。
短信王
方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。
前三个先发到指定号码的获奖。
3、点钞机
1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)
2、规则:
3)整个游戏三个员工参加,一次一个。
方言电影
1.所需道具:投影仪,电影录像。
2.规则:
1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音
5
2)朗读必须深情
愤怒的面包
1.所需道具:面包
2.规则
1)每队派出一男一女代表来吃面包
2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.规则
1)每队派出一男一女代表来喝果汁
2)不限时间,看谁喝的最快
游戏策划总结篇十七
增进相互了解,体验人际支持的重要性,帮助体会对朋友的珍惜,也可以增加身体的'自然接触,更进一步融洽团队关系。
团城山2202室,20人左右为佳,少于10人,效果不佳。
50分钟
准备与参与者人数相当的眼罩;准备参与者每人一块圆板,在板上写下编号,可以从1开始,到大于参加人数的两位数,中间的数字可以出现一些跳空、重复;参与者着运动装和运动鞋为好。
1.在主持人的带领下,请同学们做排排队的热身活动;
2.在以热身活动做铺垫后,邀请大家挑战高难度的活动进程,征询大家意见:“是否愿意挑战难度?”
5.看过发到手的信息圆板,明确了自己手中的数字后,将圆板收好,放进口袋;
6.当宣布派对开始后,参与者开始根据圆板上的信息派对;
7.当完成派对,或者时间超出30′后,主持人可以叫停活动,请大家打开眼罩,查看结果。
8.开始分享讨论:
(1)轮流用几句话分享彼此队活动的感受;
(2)活动过程中发生了什么问题?
(3)你是怎样解决自己的问题的?
(4)你在活动中的表现是怎样的?
(5)你是否能遵守规则?
(6)你对活动的深刻体验是什么?
(7)活动和生活有什么相似之处?
(8)活动中的哪些经验你将运用到生活中去?
9.结束活动。
1. 需要教授盲眼行走的自我保护尝试,跟着做一下动作:左手放在自己左肩上,伸出右手臂,作为黑暗中的探索工具。
2. 眼罩数量不够时可以征询学生意见,自我推荐,保证自觉遵守游戏规则,允许这些同学不戴眼罩参加游戏,但需要闭眼。
3. 主持人需要一些帮手,协助照看走进四边的学生,保证他们的安全。
4. 有特别不愿参加的个体,可以担任安全员角色。
5. 发写有编码的纸条时,记得打乱顺序。
6. 排队过程中有意外情况(不连号等),值得探讨。通过游戏,往往能体会到黑暗无助中相互帮助、牵引的重要意义,开始珍惜身边的朋友。另外,游戏中的身体接触帮助个体克服异性交往的障碍。
游戏策划总结篇十八
此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。
山西大学商务学院校内
电子商务系团学联合会
电子商务系团学联合会自律部
由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传
桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。
本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。
从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。
1.比赛报名
报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名
组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女
2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。
3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发
2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。
3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。
4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容
活动游戏:
1、扎药
此游戏分两个部分进行
第一部分:
1.每队派出2名选手
第二部分:
1.由每队派出3名选手
2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。
3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。
4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。
5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。
6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。
2、巧过红外
1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始
2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过
3、搭桥过河
竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.
4、七彩连环炮
必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹
5、月球散步。
1.让大家互相结为搭档。
2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋
3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。
6、链接加速
游戏方法:
竞赛规则:
(2)以各队最后一名同学通过终点线为准
7、怪味果汁
每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 “果汁” ,喝完即通过本关。
分管主席签字:xxx
主 席 签 字 :xxx
电子商务系团学联合会自律部
二零xx十一月十三日
游戏策划总结篇十九
1.在介绍自己好朋友的活动中,激发学生对与伙伴友好相处的美好体验。
2.通过说对好朋友特点的了解,初步学会关心朋友,乐于帮助朋友。
3.通过开展“猜猜他是谁”的游戏,加强班集体里同学之间的了解。
1.“我的好朋友”中的三幅图片和磁带。
2.组织学生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友别跑太快的两个场景。
3.学生每人准备一份自己制作的小礼物。
1.教师:今天老师给咱们班的同学们带来一首很好听的歌曲《找朋友》,喜欢吗?那就让我们跟着音乐一起唱起来。
2.教师:从你们的歌声中老师听出来了,你们是一群爱交朋友的好孩子。这节课就让我们来说说自己的好朋友吧!(板书课题)
1.让学生说说自己好朋友的名字,可以是一个或几个。
2. 你们的好朋友真多啊!老师真想知道你们是怎么结识上这么多好朋友的。先请同学介绍自己的好朋友,再说说是怎样成为好朋友的。
例如:我和王新是好朋友,因为我们两家住得很近,每天早上我们都一起来上学,放学后,我们也经常一起玩。
我和夏梦妮是好朋友,因为我每次忘了带橡皮的时候,她都会借给我,我们下课也在一起玩。
我和李敬学、贾洪雨是好朋友,因为我们都参加美术兴趣小组,我们经常在一起画画。
3.教师:老师知道一些小伙伴是好朋友,让我们仔细看看他们是怎样成为好朋友的?(出示教科书中的三幅图片,学生自由观察,可以同桌或找自己的好朋友一起叙述图意)
4.学生交流图意。
第一幅图:一群小朋友在球场上踢足球,他们你踢我抢,玩得多起劲啊!瞧,他们都是小球迷,他们都是好朋友。
第二幅图:小女孩云云被大黄狗吓哭了,多么需要帮助,丁丁勇敢地站出来:别怕,我走在前面。于是他们成了好朋友。
第三幅图:同桌一起为自己的学习成绩加油。“我们又得了红五星,真高兴”,可见,平时他们一定是互相帮助、互相学习、互相鼓励。他们是一对真心的朋友。
1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友别跑太快的两个场景。
3.说说希望:你希望你的好朋友了解你吗?说说理由。
例如:我希望好朋友了解我,这样到他家玩时,他就会准备我爱吃的东西。
我的同桌知道我有乱放东西的习惯,他会经常提醒我写完字后把铅笔放回铅笔盒里。
我上课会做小动作,我的同桌会提醒我坐端正,认真听老师讲课。
4.教师小结:是啊,好朋友就应该互相了解,互相帮助,这才是真正的好朋友呢!
5.互赠礼物:老师知道,你们今天都准备了礼物,要送给自己的好朋友,那还等什么,赶快行动起来吧!老师祝愿你们的友谊天长地久。(对礼物教师要有引导,可以是一句问候、一个提醒的话、一个祝愿……总之,要与本教学内容主题有关)
1.先由教师提问,学生回答。例如:
谁说话的声音最响亮?
发言最积极,也爱提问题,他是谁?
声音甜甜的,朗读课文最有感情了,她叫什么?
谁个子高高的,声音小小的,一说话就脸红?
2.让学生来提问题,学生回答,老师也来猜一猜。
3.教师小结:从刚才同学的提问中,老师发现他们真爱观察,真会发现,长大了肯定会成为大科学家。以后其他同学也要像他们这样学会观察,关心我们身边的人和事,好吗?老师相信同学们在以后的日子里,好朋友会越来越多的,让我们再来唱唱《找朋友》吧!
在《找朋友》的歌曲中结束活动。
1.了解你的好朋友最爱吃什么?
2.了解你的好朋友最喜欢干什么?
3.了解你的好朋友最大的优点是什么?
游戏策划总结篇二十
游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:
一、游戏概述
(1)游戏背景
游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。
但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。
越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。
就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……
(2)市场分析
国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。
它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。
在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。
游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。
而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。
还要去挤这类游戏的独木桥吗?
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。
《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。
两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。
只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。
初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。
玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。
任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。
玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三 比试系统
1、知识竞赛
题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。
等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。
题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。
(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)
2.追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。
3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。
防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。
防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。
原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4 运动会
以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。
gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望
(3)操作控制
a、鼠标
全程可以用鼠标完成。
左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。
b、键盘
esc 功能菜单
f1~f12 物品栏。
tab 地图
q 任务界面
w 前进
t 装备界面
数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。
四、游戏道具
一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。
而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。
游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。
五、任务设定
任务可以根据难度和内容进行分类。
内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。
任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。
低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。
而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。
高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。
当然还有些小游戏穿插其中:
a、弓箭射靶
b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等
一、活动背景 :
团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。
为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。
十分必要进行团体心理辅导。
二、活动目的:
1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。
这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。
2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。
3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。
三、活动宗旨
增进队员间的感情
四、活动主题
“打开心扉,畅游爱的海洋”
五、活动内容
“奇妙口香”游戏
参加人数:全体
时间:10分钟
游戏规则:
1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。
2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。
”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。
然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。
3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。
注意事项:
游戏策划总结篇二十一
指导老师:xxx
活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。
一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:
经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、
信息管理团支部.
二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。
三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。
四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活动流程:
(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;
(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。
六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。
七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。
八、活动赛程内容及规则
活动一(背靠背);
游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。
奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)
活动二(夹弹珠);
游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。
注意事项:
(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。
(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。
获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利
(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)
活动三(千钧一发);
游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。
奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。
活动四(信任前行);
游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。
注意事项:
(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。
(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。
(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。