大学生游戏策划案详细(精选18篇)
这段时间的学习总结表明,我们还需加强对基础知识的掌握。总结可以借鉴他人的经验和观点,但要注重自己的创新和独立思考。以下是小编为大家整理的一些行业前沿信息,希望能给大家带来对未来的展望和思考。
大学生游戏策划案详细篇一
通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。
2、自制力缺乏
在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。
3、游戏本身吸引力大
当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的`,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。
4、优越感
可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。寻找优越感的手段有很多,网络游戏无疑是这样一种寻找优越感的良好手段。比如说,在同一款练级游戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技游戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至非常渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入大学的大学生来说,急于证明自我价值的心态往往会使其去寻找优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今大学生玩网络游戏的原因之一。
5、寻找话题
大学生活中,与同学的交流可以说是一个重要的不可或缺的环节。而交流总是需要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络游戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络游戏,这样在交流时就有了不错的话题。而之前不玩这款游戏的同学,在看到别人交流的时候,也会或多或少地产生一些兴趣,有可能就此开始玩这款游戏。
大学生游戏策划案详细篇二
适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。
2、主动面对压力。
不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处。
竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。
4、减少游戏时间,增加锻炼时间。
对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。
5、把学习作为第一目标,不能本末倒置。
那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。
大学生游戏策划案详细篇三
1选题背景及其意义
1.1选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
2文献综述
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
3研究问题
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4抽样方案
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。
问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。
问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。
有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
5数据整理
6结论
根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的.网络游戏。
大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。
由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。
通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。
这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。
大学生游戏策划案详细篇四
要求:人数不限。
游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。
偷天陷井:
要求:人数不限,但过线时是每次一人。
游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。
短信王。
方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。
前三个先发到指定号码的获奖。
3、点钞机。
1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)。
2、规则:
3)整个游戏三个员工参加,一次一个。
方言电影。
1.所需道具:投影仪,电影录像。
2.规则:
1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音。
2)朗读必须深情。
愤怒的面包。
1.所需道具:面包。
2.规则。
1)每队派出一男一女代表来吃面包。
2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。
有容乃大。
1.所需道具:果汁。
2.规则。
1)每队派出一男一女代表来喝果汁。
2)不限时间,看谁喝的最快。
大学生游戏策划案详细篇五
记者站摄影与编辑部成立之初,为了扩大其影响力,丰富学生的课余生活。站在崭新的起点,新学期、新希望、新梦想、新动力、新血液,用饱满的激情和热情共铸商学院记者站辉煌。
展现当代大学生张扬的个性,不再追寻徒有虚名的形式,更注重生气勃勃的校园文化和绚丽多彩的生活乐趣,注重真理的探索,培养独立思考的习惯,发掘大家的创造力。同时,宣传不同国家大学生的生活和思想,对比不同时代的大学生活。引发大家思考当代大学生应该拥有什么样的个性和思想。
全校范围。
记者站。
1、对比不同国家的大学生的校园生活和不同时代的大学生风采,号召大家写“我心中的大学生应该怎样”的文章。
2、组织手工艺品展,组织创新思维大赛,展现新一代大学的创意。
3、鼓励大家投稿书写身边大学生生活事件,宣扬大学生个性的文章,将优秀选文发表到学院网站。(活动的内容还不具体,可以根据大家集思广益后的结果产生更多的活动形式。)。
(三)活动后期安排:整理稿件和照片,制成纪念册。
大学生游戏策划案详细篇六
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的'激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。
【参考文献】
[1]http:///question/《大学生网络使用情况调查》
[2]http:///question/《大学生为什么要玩游戏》
大学生游戏策划案详细篇七
一、活动引言:
趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。
二、活动意义:
一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。
三、活动准备:
报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。
四、活动流程。
五、活动时间:2012年12月28日(可根据实际情况更改)。
六、活动地点:学校操场。
七、比赛项目及规则策划书:
(1)跳绳比赛。
比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。
时间安排:9:00—9:25。
(2)背部运球比赛。
比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。
时间安排:9:40—10:10。
(3)二人三组比赛。
比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。
时间安排:10:25—10:45。
(4)拔河比赛。
比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘汰赛,胜出的班级在进行比赛,每次比赛一局决定胜负。大二以抽签形式选出一个直接晋级班级,剩余两个班进行比赛,胜出班级与晋级班级再进行比赛。大三两班直接进行比赛。
时间安排:11:00—11:30。
八、活动器材:跳绳20根,气球2包,捆绳15条,大绳2根,计时器6、口哨若干、米尺、音响,话筒,照相机,奖状若干,大纸箱5个。
九、人员安排:
场地布置:杨继平、蔡林现、宋玉芳、贺志艳、张雪静、刘美利、代晓琳、尹会强。
会场秩序:各班班主任负责本班秩序、卫生及组织投稿。
突发事件处理:校领导人员。
照相、摄影:尹会强。
广播台负责人:谢琳婧。
大学生趣味运动会策划书策划书策划方案总负责人:杨继平(各项比赛成绩统计,赛场安排,器具准备)。
大三组由宋玉芳(裁判员和统计员)、蔡林现(维持纪律)、贺志艳(维持纪律和计时)。
十、奖项设置。
每项比赛七、大二组各取前二名,大三组取一名。另外设置精神文明奖(在所有班级中取前三名,内容包括1、投稿,2、赛场纪律,3、赛场卫生),颁发奖状。
大学生游戏策划案详细篇八
这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。
《3d塔防》。
游戏通过3d的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2d的画面,增加游戏的可玩性。
是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。
游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。
通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。
游戏玩法和规则:游戏将提供不同的`挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。
玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3d的家园,英雄也是3d的人物,每通过一关将会变换场景。
通过鼠标的点击来召唤英雄。
敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给ai去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。
一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。
击杀敌人获得金币。
次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。
技术的难点将是游戏敌人的ai的代码编写。
将会使用maya,3dmax,ae进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。
大学生游戏策划案详细篇九
活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情展现祖国的地大物博秀丽江川以及多彩的民族文化增强大家的爱国热情和民族自豪感同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂达到促进我们海大校园文化发展的目的.
策划宣传阶段。
时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地点:浮山校区、崂山校区。
1、海报共三张。
{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。
2、宣传单发放。
12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。
3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。
4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。
时间:20xx年12月15~19日。
能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:
1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。
2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:
时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。
奖项设置。
风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。
总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
其余优胜奖小纪念品。
大学生游戏策划案详细篇十
活动目的:。
大学生活已经两个月了,但是这个班的学生普遍认为班级氛围不强,所以希望通过这次活动增强班级的凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。
介绍:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来提升本班同学之间的感情,让同学们在以后更好的交流合作。
活动目标:。
工商一班全体同学。
活动时间:。
11月5日中午12:30-下午3:00。
地点:。
教师活动中心k室。
活动流程:。
准备:。
道具:。
四块方布,三个呼啦圈,两袋气球,一盒水和零食。
主持人:林之源、张文迪。
裁判:陈奕君郭全兴。
活动内容:。
1.请体委总结篮球比赛。
2游戏1:捏气球。一男一女23组,分3轮。一男一女分别原地转10圈,然后用背捏气球前进。第一个到达终点线的人获胜。
第二场:嘴巴不对的时候我最厉害。我八人一组工作,每组派一名代表。嘴和手同时出动时,嘴说出的数字一定和手表达的数字(1-5)不一致。如果它们是一样的,它们就会丢失。
第三场:8人一组背呼啦圈,双手围成一圈,把呼啦圈放在一个人身上,一个个不松手的把呼啦圈传到第一个人身上。最快的组是赢家。
第四场:翻诺曼底,八人一组。所有队员都站在一块布上,试图不离开它就把它翻过来。移动最快的小组没有获胜。
第五场:烤肉串,八人一组,主持人给冠军。比如你要唱一首歌,歌词是“你,我,他”,然后各组依次回答,在规定时间内不能回答的.那组就输了。
第六场:不能说7的倍数。全班围成一个圈,按顺序说出数字。当它达到7的倍数时,你拍手。如果你还说数字,你就输了。
第七场:找准自己的位置。全班排成一排,随机无序,然后在规定时间内从高到低排序。如果你没有在规定的时间内站在你的位置上,那些没有站在你位置上的人将受到惩罚。
资金预算:。
方巾4条12元/条。
气球2袋9元/袋。
呼啦圈3个6元/个。
零食93元。
合计:12x4+2x9+3x6+93=177元。
活动的意义:通过这次活动,我相信学生在未来的大学生活中可以更好地与班上的其他同学交流,让整个班级活跃起来,同时锻炼每个人的团结精神和团队意识。
活动负责人:郝晓文、陈奕君、宋巍巍。
大学生游戏策划案详细篇十一
为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。
关注心灵,促进身心健康。
绳子、桌子、椅子、报纸。
操场。
一找零钱。
二情有千千结。
现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。
意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。
三有错你就说。
现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的.行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”
意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。
四生死与共。
一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。
意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。
五寻找支点。
六信任之旅。
七:信任背摔。
意义:人要互相信任。
最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。
各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。
大学生游戏策划案详细篇十二
策划书即对某个未来的活动或者事件进行策划,并展现给读者的文本。有关大学生游戏活动策划书,欢迎大家一起来借鉴一下!
“家乡秀”是中国海洋大学旅游学社的金牌活动之一。到今年已经成功举办了两届,活动一般在每年的春季举行。活动主要内容有“香飘海大”、“风土民情秀”、“欢乐一家亲”等等。此活动有很强的参与性和互动性,同时培养了大学生的创新能力和实践能力,所以举办以来一直很受同学的欢迎。同时也受到老师们的好评。
活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情,展现祖国的地大物博,秀丽江川以及多彩的民族文化。增强大家的爱国热情和民族自豪感。同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂,达到促进我们海大校园文化发展的目的。
时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地点:浮山校区、崂山校区。
1、海报共三张。
{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}。
负责部门:宣传部,负责人:蔡露璐。
2、宣传单发放。
12月11、12日,负责部门:活动部。
宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。
3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。
4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。
时间:20xx年12月15~19日。
能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人,一般2~3人为宜。)。
1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。
2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:
杨同学:**白同学:**纪同学:**。
报名名单汇总:12月21日负责部门:活动部(在假期末由活动部再次提醒选手做好赛前准备)。
时间:20xx年开学后第二星期。
地点:浮山校区新苑餐厅门前。
内容:参赛选手将自己准备的家乡特产、特色手工艺品等到展览台前展示,参赛选手提前准备好展示卡片、相关的文字说明材料或者直接现场向参观的同学讲解。参观同学可免费品尝选手带来的`各地美食、欣赏各地工艺品;对自己喜欢的食物或物品投票(作为家乡秀比赛的加分项目),可现场和选手交流!订购!
时间:20xx年开学后第二个星期。
地点:一个100人左右的多媒体教室。具体待定(由秘书处负责,在第一星期落实好教室申请工作)。
内容:选手给观众介绍自己的家乡,展示的方式能够是ppt、电子杂志、dv等等。展示的内容能够是家乡的美景、风土人情、人文历史……活动中间穿插观众互动游戏。游戏设置小纪念品。活动邀请学生会干部、上届家乡秀冠军、社团骨干等人员当评委,前十名选手进入决赛。
时间:开学后第三星期。
地点:一间100人左右的多媒体教室具体待定(由秘书处负责,在第二星期落实好教室申请工作)。
内容:1、赞乡之音:用一段文字来表达自己对家乡难舍的情感,以及自己对家乡未来发展的美好的祝愿,邀请大家到自己的家乡游玩。2、参赛选手在初赛的基础上完善自己的介绍内容,把家乡最美的一面介绍给观众;(形式仍以ppt、电子杂志、dv等等)3、参赛选手才艺展示;4、方言秀~~剧本由主办方准备,各个参赛选手之间pk;5、活动穿插观众互动游戏。
香飘海大美食街:参观者投票数最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。
风土民情秀:前十名进入总决赛,凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。
总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
其余优胜奖小纪念品。
大学生游戏策划案详细篇十三
一、活动背景及目的
山明水净夜来霜,数树深红出浅黄。在这个学期里,我们迎来了新的血液,我们来自不同的地方,却都因红会而相遇。但是我们对彼此的认识还是不够,只有相互认识,相互了解,建立良好的友谊关系,才能够更好地工作和学习。
希望通过这次干训,能促进各校区新助理的交流,扩展素质,开阔成员们的.视野,加强新助理动手能力、协调能力及交流能力,全面提高综合素质。同时加深对红会的认识,增强大家的集体荣誉感,使红会这个大家庭能更加团结。
二、活动主题
相聚红会,相亲相爱一家人
三、活动时间
四、活动地点
宝岛农场(桂林七星区市林业科学研究所对面,尧山附近)
五、活动总负责人
谢毅玲(1517741****)莫佳全(1807820****)杨运萌(1857732****)
梁阳(1366783****)贾兰拥(1550783****)潘丽红(1837833****)
六、活动对象
广西师范大学大学生红十字会总会全体成员
七、主办单位
广西师范大学大学生红十字会
八、活动内容
(一)前期工作
1.各校区负责人之间进行沟通,()协调活动地点、活动时间以及活动开展的形式。
2.对户外干训的活动地点进行考察并对食品选材进行讨论。
3.前期进行工作的安排与分工,工作人员明确自身工作。
4.各部门收集好参加户外干训成员名单,并提前收好40元/人费用。
5.购买活动所需物资的,突发状况的准备预案。
6.做好各项通知工作以及活动的宣传工作。
(二)活动流程
1.育才校区的8:30在图书馆集合,雁山校区的乘搭8:20的公交车(九点)到育才图书馆集合,负责人清点人数后,分批搭乘车辆。
2.达到宝岛农庄后,主持人讲解本此活动的注意事项及活动的目的,并宣布活动开始。
3.所有成员进行“寻找动物”游戏分组,共分七组,各组选出组长。
4.各组选出代表参加“七拼八凑”游戏,获胜的小组将得到零食奖励。
5.“红会好声音”比赛,所有成员投票选前三名,主席团颁发奖品,参赛者均得纪念奖。
6.大家进行烧烤聚餐,自由活动。
6.进行合影留念,所有成员收拾好场地。
(三)后期工作
1.宣传部做好后期海报宣传工作。
2.信息部及时通过微博等方式对此次干训活动进行后期宣传。
3.完成相关活动总结和新闻稿。
九、注意事项
1.活动前各种物品的购置要提前做好,分类整齐并做好记录。
2.如无法按时到达集合地点,不清楚如何前往宝岛农场的,可以联系活动负责人。
3.如果当天下雨,请带上自己的雨伞以及注意保暖。穿便装,最好不要穿高跟鞋。
4.注意游戏有序性,避免受伤情况。发生意外事故时,需立即向负责人说明情况并求救。
附件:
1.工作安排表
2.户外干训活动报名表
3.游戏分组规则
4.“七拼八凑”游戏流程
5.“红会好声音”比赛流程
6.经费预算表
广西师范大学红十字会
2011月24日
大学生游戏策划案详细篇十四
为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。
关注心灵,促进身心健康。
绳子、桌子、椅子、报纸。
操场。
一、找零钱。
二、情有千千结。
现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的'小组需要接受处罚,表演一个节目。
意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。
三、有错你就说。
现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说"对不起,我错了"。
意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。
四、生死与共。
一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。
意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。
五、寻找支点。
六、信任之旅。
七、信任背摔。
意义:人要互相信任。
最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。
各班开展班会谈谈对此次活动的感受。
大学生游戏策划案详细篇十五
时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地点:浮山校区、崂山校区。
1、海报共三张。
{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。
2、宣传单发放。
12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。
3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。
4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。
时间:20xx年12月15~19日。
能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:
1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。
2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:
时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。
时间:开学后第三星期。
奖项设置。
风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。
总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。
其余优胜奖小纪念品。
大学生游戏策划案详细篇十六
参与媒体:cgz—数字游戏地带。
参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。
产品:(航海世纪)sohu(刀剑)等(参与游戏厂商仍在征集中)。
(活动背景):
一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。
二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。
三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。
四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。
(活动目的):
一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。
二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。
三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。
四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。
(活动线下宣传内容及实施方案):
一、活动前期宣传:
活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。
第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。
在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。
二、活动具体实施:
1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。
2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。
3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。
4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。
5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。
(活动的网上宣传与操作):
1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.
2由我看看网负责网上宣传.
3做网络调查:包括以下专题。
__年为什么被称为"国产网络游戏年"。
原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。
2d为王还是3d为王。
国产游戏的开发实力。
在服务方面国产原创与代理运营的对比。
4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。
5由我看看递交最终活动调查报告.
(关于奖品设置):
共计6500元。
一等奖__一名。
二等奖500五名。
三等奖100二十名。
(高校宣传费用):
按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元_16所学校=9000元.
大学生游戏策划案详细篇十七
通过在外国语专科部的学习,我们在学业和综合素质上,得到了全面的提升。为了检验大家的学习成果和展示当代大学生风采,分团委、学生会拟定于5月3日在阶三举行“外国语专科部英文风采大赛”,并于5月15日在操场举办团体户外活动。通过各种比赛活动营造我部浓郁的英语氛围,开展我部丰富的课余生活,提高学生英语的综合应用能力,并在多种体育活动中得到锻炼,以此促进我校和谐发展,将我部英语特色教育推向一个新的台阶。
二、活动主题与口号。
主题:展现自我,超越梦想;。
口号:青春无悔,展现自我风采:拼搏奋进,超越梦想极限。
具体安排如下:
时间安排:5月15日下午2:00开始比赛。
地点:太原师院南区操场。
参加人员:大一、大二全体同学。
评委:由大一、大二各班各推荐一名,一共24位评委组成评委团对团体操项目进行打分。
活动流程:现有12班抽取组成联队参加比赛。(每项活动参加人员不得重复)。
得分标准:1、各联队的得分严格按照各比赛项目规定的评分标准进行得分。
2、若遇名次并列,则得分平均分配,同时不设下一名次。
三、活动项目及规则。
1、团体操项目。
各联队抽20人组成一队,各联队自己负责出一个节目(体操或舞蹈等)自由发挥,时间限制3分钟。
评分标准:24人评委团打分完毕后去掉两个分、两个最低分后得出平均分为该联队的最后成绩。满分为100分(其中动作整齐度30分,队列整齐度30分,形式新颖度20分,精神面貌20分)。
2、80米趣味接力跑。
各班参赛人员于起点处站定5人、折返点站定5人,接力进行四个小项:
(1)在距离起点5米处设一跨栏架(0.8米),参赛队员从栏架下方穿过;。
(2)在距离起点20米处设有跳绳,参赛队员此处跳绳30次;。
(4)在距离起点50米处设立一张桌子,桌子上放置羽毛球拍一个,羽毛球一个,参赛队员使用羽毛球拍将羽毛球托运至折返点处,并将羽毛球拍及羽毛球交给下一参赛队员,下一参赛队员从折返点处跑至起点,依此类推,直到10名参赛队员跑完全程,比赛结束。
评分标准:3个联队同时进行比赛,以各参赛组比赛所用时间长短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
3、勇往直前大冒险。
三个联队每队出15名蛙跳者,8名扔球手,4名捡球手,共27人。
(3)被击中的进攻队员必须回到起点处重新出发,另外在赛道中间站立4名捡球手,由第三方参赛队员担任。
评分标准:在规定时间10分钟内,按进攻方通过人数多少判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
4、翻山越岭。
各联队抽取10人自由搭配成5组分站20米赛道起点处和终点处(起点处站3组,终点处站2组),每组的两名队员背对背双手抓球,两名队员通过合作穿过多处障碍运送篮球到下一组,依次接力进行。
评分标准:3个联队同时进行比赛,以各参赛组所用时间长短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
四、活动中的安全问题。
此次户外活动安全问题由外专部学生会负责,外专部各级领导共同协助。在比赛中外专部学生会各部相互协助,对比赛全程进行监督、指导,共同负责活动中参赛人员的安全问题,若遇紧急情况进行及时处理。
五、奖项设置。
团体奖:一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名。
(备注:所有参赛联队分数分配为室内项目占总分50%,户外活动占总分50%。)。
单项奖:团体操表演奖、团体表现奖、团体勇气奖、团体协作奖各两个联队。
大学生游戏策划案详细篇十八
"路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。"又是一年一度的端午节。此时,我们又想起了汨罗江畔的那位故人。不愿与世俗同流合污,不愿与小人苟且。他用自己的方式表达了对君主的忠心,对世俗的厌恶。他想用那滔滔汨罗江水保持自己的清白,洗净世俗的浑浊。
虽然他不在了,但是他的精神、他的忠贞留在了人们的心中,每年的端午节,人们都会以吃粽子,赛龙舟等传统形式纪念。今年,在端午节到来之际,我们提出了此次活动,旨在以我们的所学和自己的方式来庆祝端午,怀念屈原,让今年的端午节过的更有趣、更有意义、更回味无穷。
二、活动形式:
"书楚辞,送粽子"。
三、活动时间:
5月27日上午11:00点至下午13:30。
四、活动地点:
一食堂广场。
五、活动目的:
庆祝端午,缅怀屈原;丰富同学们的文化生活;传播国学文化。
六、活动流程:
1、活动之前准备:笔,墨,纸,粽子,还有当天要用的桌椅(向国画班借用)(5月25日前完成)准备好各种书法形式样品(斗方、条幅~~等)宣传部制作科在5月15日前将海报做好。
2、宣传:5月21日至5月23日三天在各宿舍楼下贴小海报。5月21日开始至活动当日在综合楼前摆放大海报.
3、活动当天:组织部早上十点20分,在一食堂广场集合,布置场地,需写字桌子两张,发粽子桌子一张,整理作品与裁纸桌子一张,共四张。
4、活动当时:
a:每个桌子两人,两张写字桌,一张发粽子桌,一张物品整理。需8人至10人。
b:新闻科的同学必须到场,摄影。
5、具体形式:即参与者任选一段与端午有关的诗词歌赋,将其用毛笔写出,即可获赠粽子一个。(注:参与者可用不同的字体书写,一种字体一个粽子。)。
6、活动后期:活动结束后新闻组在当晚21:30以前将新闻稿图文资料与活动照片整理好后发给摄联办公室。
财务科在5月28日前整理好发票与财务清单,5月29日上报社联。
七、活动预算:
1、粽子:由医疗普及协会承办,国学会不出费用。
2、毛笔,墨盘,笔洗,毛毡等从国画班借用,不需费用(5月25日前借好)。
3、宣纸(大小四尺):40张__2.5=100元(一张2.5元)。
4、墨水(一得阁牌):2瓶__8=16元(一瓶8元)。
5、小海报:25张__2=50元(一张2元)。
6、大海报(90cm__120cm):一张20元总计:186元。
结束语:
虽然此次活动时间不长,但活动的意义是显着的。此次活动会给同学们留下深刻印象,使之对国学有更多的了解。"书楚辞,送粽子"让同学们多一些见闻,多一些收获,也将为同学们提供一次展示自己书法造诣的机会。希望这次活动能给同学们带来更多的乐趣--展示才华,喜获粽子。