最热小学数学游戏化教学教案大全(14篇)
教案是教师备课的基础,也是课堂教学的蓝图。分析教学内容,合理安排教学步骤,是编写教案的重要环节。以下是一些经典的教案样例,供大家学习借鉴。
小学数学游戏化教学教案篇一
活动目标:
1、通过演示教具,教师与幼儿的活动,进行口头加法练习,理解8的加法的意义。
2、培养幼儿计算的准确性、灵活性、敏捷性。
3、理解8的加法的互换、互不规律。
4、培养幼儿的观察力、判断力及动手操作能力。
5、培养幼儿的尝试精神,发展幼儿思维的敏捷性、逻辑性。
教学重点难点:
1、重点:让幼儿加强练习8的加法运算的准确性。
2、难点:锻炼幼儿思维的灵活性,和辨别能力。
活动准备:
1、挂图、雪花片、作业纸、贴图。
2、8以内的数字头饰、音乐游戏磁带。
活动过程:
一、开始部分:
组织教学,老师戴8的数字头饰走进教室,小朋友们好,今天老师带来
了数字娃娃8跟我们一起学习,集中幼儿的注意力、观察力引起幼儿学习的兴趣。
二、基本部分:
(一)以对歌的形式来复习8的分成,先按互补关系,再按互换关系。
老师:小朋友我问你8可以分成1和几?
幼儿:刘老师告诉你8可以分成1和7……
老师:小朋友我问你8有几种分合法?
幼儿:刘老师告诉你8有7种分合法。
(二)学习8的加法
1、老师出示挂图,让幼儿观察,引导幼儿按花的不同大小、不同颜色、不同形状边观察边列出加法算式:
图上有1朵黄花7朵红花一共有几朵花?
1+7=8
图上有2朵小花,6朵大花,一共有几朵花?
2+6=8
图上有3朵圆形的花,5朵椭圆形的花,一共有几朵花?
3+5=8
图上有4朵兰花,4朵紫花,一共有几朵花?
4+4=8
2、实物练习
分给幼儿每人8个雪花片,让幼儿边数雪花片,边填写上作业纸上相应的数字。
3、老师巡回指导幼儿操作,对表现好的幼儿奖励贴图,差的幼儿加强指导。
4、游戏:找朋友
老师分发给每个幼儿一个数字头饰,音乐想起来,小朋友们去找和自己合起来是8的数字成为好朋友。游戏可交换头饰进行。
5、引导幼儿观察一下自己的周围及教室里有什么物品合起来是数字8,回家后也可练习运算,如:糖、苹果、饼干、玩具等等。
三、结束部分:
老师讲评上课情况,对表现好的幼儿进行表扬,差的幼儿进行指导鼓励,结束本节课。
活动反思:
在以后的数学教学活动中,我要多采用游戏的形式,因为幼儿对游戏是最感兴趣的,最能吸引他们,游戏的形式可以使幼儿对数学活动更感兴趣,更能激发幼儿学习的积极性和主动性,养成爱动脑、动手的好习惯。
小学数学游戏化教学教案篇二
1、知识目标:经历探索乘数末尾有0的乘法简便算法的过程,理解和掌握计算方法,并能正确计算。
2、能力目标:在具体情境中合理地运用口算、笔算和估算,体会解决问题策略的多样性。
3、情感目标:在与他人的讨论交流中,培养主动探索、合作交流的良好习惯,树立学习的信心。
教学重点:探索乘数末尾有0的乘法的简便的计算方法,并能正确笔算。
1、在乘法这一单元里,我们已经学习了
(1)口算。哪类题目可口算?(两位数乘整十数)
(3)估算。估算的时候我们一般把两位数看成是很接近它的整十数来估算的。估算允许存在一定的误差。
2、关于乘法,我们这一课要学什么,有谁知道吗?
板书课题:末尾有0的乘法
1、其实末尾有0的乘法也就是我们前面口算中出现的.那类题,所不同的是,以前是口算,今天要笔算。
(1)、谈话:今天我们仍然到奶牛场去参观,看看奶牛场一天能生产多少牛奶。(出示主题图)
(2)、问:从图中你能知道些什么?能提出什么问题?怎样列式?
(3)、在交流中提出问题:今天挤的牛奶有多少千克?
让学生说出算式后板书:2530=
2、学生用已有的笔算知识列出竖式计算
交流:板书:30或25
观察两个竖式,说说你有什么想法?
3、注意看老师的竖式和刚才的有什么不同,板书:
问:这个竖式和刚才的竖式有什么不同的地方?(0没有和什么数位对齐)
猜:为什么要这样写呢?(在算的时候先不要考虑它)
遮去0,现在的竖式变成几乘几?(25乘3)
一起来算一算:75。
好了吗?(没有,还要添上0,得数是750)
把这个竖式和刚才的竖式比一比,你更喜欢哪个竖式?为什么?
说说这种简便竖式在写的时候要注意什么?
指出:它其实和口算差不多,先不看0,最后添0。
4、即时训练。
想想做做1。
独立计算,指名板演,学生计算时,注意提醒学生积的末尾0的处理。
说说做这样的两位数乘整十数怎样算简便?
5、学这个简便写法有什么用呢?
大家来看这道题:3804500
这是一道三位数乘四位数,你能不能用新学的办法来计算?
随学生回答并板书,结合板书指出:先不看0,所以我们就可以把它看成
是两位数乘两位数,这样就会了,不过最后还要加上3个0。
看来学了乘数末尾有0的简便算法我们可以用它来解决一些更难的计算。
1、想想做做3
问:题目要的是什么?你怎样比较第一组中的两道题?你能想到什么?
在小组里说说怎样比较第二组、第三组的两道题。
2、想想做做4
看图说说图意,再列式计算,说说是怎样列式的,又该怎样进行估算。提
醒学生用约等号连接估算结果。
3、想想做做5
出示场景图,让学生说说收集到哪些信息,独立计算后,再指名说说算
式,如果学生独立计算有困难,教师重点提问:20人正好租4条船能推
算出什么?
4、想想做做6
学生独立阅读题目后,先观察平面图,找到方向标,确定图中的方向,再
明确题目要求解决的问题。
让学生独立完成后,集体订正。
今天这节课你有何收获?
教材分析:
这部分教材教学乘数末尾有0的乘法的简便笔算方法,是在学生已经掌握两位数乘两位数的笔算和估算以及两位数乘整十数的口算的基础上教学的.
例题先让学生按照竖式的一般算法以及口算方法算出结果,然后介绍简便的笔算方法,这样安排可以减少计算的错误,并使学生产生学习笔算简便方法的需求.
小学数学游戏化教学教案篇三
教学目标:
1、认识尺子并知道尺子的作用,能用尺子进行正确地测量物体。(限整厘米)
2、让学生通过看一看,比一比,量一量等实践活动了解认识长度单位厘米,初步建立1厘米的长度观念。
3、在建立长度观念的基础上,培养学生估量物体长度的意识。
教学重点、难点:
初步建立1厘米的长度观念。
教学准备:
尺子、图钉、纸条等
教学过程:
一、谈话引入
1、上一节课我们都知道要统一长度单位,也用了1立方厘米的正方体进行了测量。但在日常生活中用它来量物体的长度是很不方便的。为了准确、方便地表示物体的长度,人们发明了带有刻度的尺子。
2、介绍认识尺子。
为了便于交流,尺子上的刻度作了统一规定。要知道物体的长度,可以用尺来量。
[设计意图]:介绍认识尺子提高学生的知识面,为下面的学习作准备。
二、操作活动,建立表象
(一)、认识厘米
1、投影出示厘米尺,师生一起观察厘米尺子:在尺子上用不同的颜色标出1厘米的长度,说明前面正方体的`一边正好是1厘米。
2、让学生量图钉的长度。初步建立1厘米的长度观念。
师:“请小朋友拿出自己的尺子,量一量图钉大约有多少长。”
学生活动,教师巡视指导。
交流得出一个图钉的长度大约是1厘米长。
3、教师明确量的正确方法:图钉的一端对准尺子的0刻度,在看另一端对着几。
4、请小朋友量一量自己的手指,看哪个手指的宽大约是1厘米?
学生活动,同桌交流。
5、巩固1厘米的表象。
请小朋友用手势比划1厘米的长度。
闭上眼睛想1厘米的长度等。
6、想想在自己的周围,生活中有哪些事物也是大约1厘米长的?让学生去找大约1厘米长的物体。帮助学生形成1厘米的鲜明表象。
(二)、用厘米量
1、我们已经知道了量的方法,也对1厘米有了初步的表象,下面我们就来量一量物体的长度。
请小朋友用手中的尺子量一量老师为你们准备的纸条。注意测量的方法要正确。
2、学生测量纸条。教师巡视,加强个别指导。
3、交流反馈。教师再次强调测量的正确方法。
[设计意图]:让学生在具体的操作活动中,有助于帮助学生建立1厘米的表象,亲身经历学习数学知识。
三、巩固深化,实践应用。
1、请学生随意拿出自己的一枝铅笔,量一量你的铅笔有多长。量好后同桌交流检查。
2、4人小组合作,每人分别量出3厘米、5厘米、7厘米、10厘米……给大家看。教师个别指导。
3、学生自己选择身边的物品量一量,如一枝新铅笔的长,数学本子的长,橡皮的长等。
[设计意图]:学生在各种实践活动中进一步巩固1厘米的长度观念,初步建立1厘米的表象。
四、课堂总结
五、随堂练习
小学数学游戏化教学教案篇四
1、复习相同加数的加法,为学习乘法打基础。
2、结合具体情境让学生体会乘法的意义。
3、了解乘法与加法之间的关系,感受学习乘法的必要性。教学重点、难点:
理解乘法算式的意义,沟通相同加数和乘法的内在联系。教学准备:多媒体展台、投影仪。教学过程:
一、复习铺垫
1、口算训练
7+5+2+1= 5+6+3= 3+2+6+4=
二、创设情境,启发谈话
小朋友们,今天老师带你们到动物园去看一看好吗?你们看,可爱的小熊猫排着整整齐齐的队伍欢迎我们呢,你们喜欢吗?你们看它们多遵守纪律啊!
三、探究新知
1、活动
(一):“数一数”
(1)投影出示“主题图
(一)”,问:小朋友,你们看到这幅熊猫图想提一个怎样的数学问题呢?(生:这里一共有几只小熊猫?)我们一起来数一数,(让学生自由的数数后反馈交流)
生1:我是横着五只五只地数,一共是15只。
(板书:横着数:5+5+5=15)
生2:我是竖着3只3只地数,一共是15只。
(板书:竖着数:3+3+3+3+3=15)
师:真棒,还有别的数的方法吗?(和同桌的小朋友一起数)(2)小结:好,真能干,我们会按顺序数数了。在我们平时的数数中,为了不让遗漏或重复,一般可以竖着数或者横着数比较方便。
2、活动
(二):“比一比”
(1)引导学生观察。比较这两道题和口算题有什么异同,四人小组讨论。
(板书:加数相同)
(2)齐读:5+5+5=15 3+3+3+3+3=15(学生感到有些难读,相同加数的个数太多)
出示相同加数连加还可以这样读:3个5连加等于15(板书)
5个3连加等于15(板书)
3、活动
(三):数一数
(1)投影出示“主题图
(二)问:这里一共有几个点子?学生自由地数数,让学生说你是怎么数的?
板书:
6+6+6+6=24 4+4+4+4+4+4=24(2)让学生读出这个加法算式,并说出表示的意义。(4个6等于24;6个4等于24)
(3)一起来数有几个方格,说一说你可以怎么数,分别列出算式。让学生说出算式所表示的意义。
10+10+10=30 3+3+3+3+3+3+3+3+3+3=30
4、活动
(四):数一数
3+3+3+3+3=□
(2)让学生讨论出:6盘呢?10盘?15盘呢?(出示投影片)
(3)说一说并读一读,让学生讨论一下你读写了这些算式有什么感觉吗?
四、巩固应用
1、让学生再举出这样的算式,如:上面的苹果50盘呢?能列出怎样的算式呢?你有什么感觉?(学生自由说)
五、课堂小结
我们今天有什么收获,和小朋友交流一下
一、注重了学生兴趣的培养。
1、在课堂教学中采用了多种教学方法和手段来培养学生良好的学习兴趣。如教学卡片、多媒体的运用以优化课堂教学,充分调动了学生学习的积极性和创造性。
2、在课堂教学中注重了学生学习结果的反馈,并及时给予表扬与鼓励,使学生体验到成功的喜悦。
二、正确处理三维目标的关系
为转变过去只重知识传授的教学,新课程提出了知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三维一体的教学目标。体现了数学教学不仅只是为了提高学生的基础知识和基本技能,而且使学生在学习数学知识的过程中,获得的基本的数学思想方法和应用技能;体会数学与人类社会生活的密切联系,体验数学的价值,加强对数学的理解,对学习数学产生浓厚的兴趣,从而树立学好数学的信心和决心。
小学数学游戏化教学教案篇五
1.使学生综合运用所学知识解决简单的实际问题,感受数学与现实的密切联系。
2.培养学生的实践能力,在调查、探索与交流的数学活动中,培养学生对信息的搜集、整理与分析能力。
3.对学生进行不挑食的思想品德教育,树立学生们的健康生活意识。
利用前边所学小数乘除法的`知识解决问题,巩固小数乘除法。
一、出示两份午餐
你喜欢吃哪份午餐?为什么?
其实我们的午餐也很有学问,你们想不悳知道到底有什么秘?
二、分析比较
请同学们看一个11岁左右的儿童,午餐大约需要蛋白质33克,脂肪13克,碳水化合物120克,以及维生素等其他营养成分。
你有什么想法?
让我们看一看我们所吃的食物当中各个成分的含量是多少?
出示:每100克食物中各种成分的含量
三、计算两份午餐中蛋白质、脂肪、碳水化合物的含量。
比较一下哪份午餐达到了标准?
那么怎样计算呢?请你说一说。
动笔计算。
四、总结
看来我们真的不要小看我们的午餐,要想健康的成长就不要挑食,要合理营养配餐。
五、作业
计算自己的午餐,向家里提出合理化建议。
小学数学游戏化教学教案篇六
1、会认读数字3和4,知道数的形成和所表示的数量。
2、培养幼儿的观察力和动手能力。
3、体验数学集体游戏的快乐。
4、培养幼儿比较和判断的能力。
活动准备
1、红黄色气球各1只,统计表一张。
2、数量1~4的点子卡片若干,彩色笔若干3、《数学》上p。2。
活动过程
一、游戏数气球教师出示气球,让幼儿分别说出其颜色。
教师拿出气球,让幼儿说出其数量。
提问:想一想,怎样才能变成2只气球?
启发幼儿说出;一只气球再添上1只气球,就是2只气球。
引导幼儿说出这2只气球分别是什么颜色。再观察中让幼儿发现2里面有两个1。
二、观察画册《气球飞了》
看一看,画面上有谁?他们在做什么?
说一说,天空有几只绿气球?奇奇手里拿着几只绿气球?一共有几只绿气球?幼儿点数后知道:2只绿气球再添上1只绿气球就变成了3只绿气球了。
教师分别出示点子卡片和数字卡片3,幼儿认读。
引导幼儿点数红气球的数量,并说出用数字几表示,然后拿出相应的点子卡片和数字数一数,黄气球和蓝气球各有几只?幼儿说出其数量后,教师出示数字卡片4,使幼儿知道:4只气球可以用数字4来表示。
找一找,数字3和4分别隐藏再哪里?
引导幼儿根据气球的数量圈出相应的点子。
三、讨论交流想一想,数字3和4还可以表示哪些物体?
教师引导幼儿从活动室找出数量是3或4的物品,并在统计表中用绘画等形式记录下来。
四、活动结束
教学反思:
幼儿园的数学活动相对于其他活动枯燥、单调,容易使幼儿失去学习兴趣。因为这个时期的幼儿年龄小,逻辑思维尚未发展,所以本次活动中我为幼儿创设了一个可操作的丰富材料的环境,为幼儿创设了一个可选择性、可操作性的空间。使幼儿能独立的操作材料,并大胆的表达自己的想法。幼儿的自主性,选择性,独立性得到了充分的体现。通过一系列的游戏活动,达到了主题总目标预设的要求。
小学数学游戏化教学教案篇七
设计意图:
皮亚杰说过:“数概念是幼儿在事物间建立两种关系的总和,其中的一种就是顺序关系,它是幼儿学数学前的准备阶段。”大小排序是一项很平常的数学活动,但是怎样引导幼儿学习是大家关注的一个问题。在这里,我们尝试以游戏的形式,在简单、轻松的活动中,让幼儿自主地探索,学习。喜洋洋与灰太狼是幼儿喜爱的人物,能够为幼儿创设一个轻松激进的探索氛围。跟随着情境,幼儿在轻松愉悦的环境中层层深入的掌握大小排序。
活动目的:
1.乐于帮助他人,在观察、操作中体验发现的快乐。
2.感知探索按物体大小排序的规律。
3.愿意大胆表述自己的发现,发现排序在生活中的运用。
4.发展幼儿逻辑思维能力。
5.积极参与数学活动,体验数学活动中的乐趣。
活动准备:
知识经验准备:
对《喜羊羊灰太狼》有一定的了解物质材料准备:
1.课件《帮助喜羊羊》
2.人手一份大小脚印操作卡若干。
活动过程:
一、课件导入,引起幼儿兴趣。
演示ppt第3页,播放喜羊羊着急求救的课件,鼓励幼儿帮助他人,引起幼儿探索的兴趣。
二、顺应情境,探索按物体的大小排序的规律
小学数学游戏化教学教案篇八
摘要:当前,小学数学改革的主旋律是如何优化课堂教学,变苦学为乐学。这就要求在教学过程中,教师应穿针引线,让学生在体验学习的快乐的同时积极主动地获取知识。教师要善于运用形象的情境进行教学,发挥学科的优势来激发学生的学习兴趣,必要时可“让游戏进入课堂”。
关键词:小学数学;游戏化教学
游戏是一种极为古老、极为普遍的活动。数学游戏是指那些带有趣味性、竞争性和娱乐性,含有部分未知的或全然未知的结果,小学生可投入很大兴趣,并通过研究得出结论的寓数学知识或数学原理于其中的游戏。
一、游戏在小学数学教学中的作用
1.游戏能调动学生的多种感官参与学习。
小学生的思维特点以形象思维为主,他们善于形象记忆,逻辑推理能力较弱。他们需要有可感知的具体事物来支持,思维才能进行。因此,在学生学习新知时,充分运用直观手段,丰富学生的感性认识,让他们的眼、耳、口、手、脑等多种感官都参加到学习活动中来。
2.游戏能激发学生的学习兴趣。
儿童注意的特点是无意注意占优势,容易被一些新奇的刺激所吸引,而新颖、活动、直观、形象的刺激物,最容易引起儿童大脑皮层有关部位的兴奋,形成兴奋灶,从而使儿童更好地建立暂时联系,而一般情况下,小学生只能连续集中15分钟左右。在教学中,组织学生通过灵活多变的游戏来学习数学知识,他们就会对学习产生浓厚的兴趣,把注意力长时间稳定在学习对象上来,收到良好效果。如:针对教材中的“打数学扑克”、“邮递员送信”、“小猫钓鱼”、“夺红旗”、“一把钥匙开一把锁”、“数学医院”、“摘苹果”、“开火车”等十多种教学内容,我不光组织每名学生参与到教学游戏中而且还为他们制作了小动物的头饰,在做游戏时,让学生戴在头上。这样,无论是一面红旗,一个头饰,还是一副色彩鲜艳的图画,都增强了练习的趣味性,使学生能争先恐后地参与到数学游戏中来。
二、小学数学游戏的选择
1.游戏的选择应该能够激发学生兴趣。
游戏教学要想激发学生的学习兴趣,就首先得保证游戏内容具有游戏性。这里的游戏性是指数学游戏要具有交互性和娱乐性,可以根据需要设计成游戏,制定相应的游戏规则,游戏中包含竞争和胜负,并且胜负当时可以看到,可以造成一种悬念感,激发学生的好奇心和好胜心。因此,游戏内容的选择要新奇有趣,要使学生乐于接受,能够激发学生学习的积极性,能够激发学生的求知欲,能够吸引学生的注意力。在实施过程中,游戏性则体现在游戏的形式、操作、策略等各方面。具体是指规则的设计要像游戏,利用各种方式,把抽象的、枯燥的数学知识形象化、趣味化,有效地激发学生学习数学的兴趣,促进师生和生生的合作交流,培养学生积极的探究精神,促进学生身心健康成长。
2.游戏的选择应当具有知识性与启发性。
游戏内容首先要反映数学内容的本质,有助于学生对数学的认识和理解,激发他们学习数学的兴趣,充分调动学生学习数学的积极性。数学游戏要体现数学研究的思想方法和应用价值,有利于营造广阔的思维活动空间,使学生的思路越走越宽,思维的空间相对广阔。游戏内容应选择学生感兴趣的、与其生活实际密切相关的素材,现实世界中的常见现象或其他科学的案例,展现数学的概念、结论,体现数学的思想、方法,反映数学的应用,使学生感到数学就在自己身边,数学的应用无处不在。比如,根据小学生好奇心特别强,喜欢探索的特点,在学习了各种图形之后,让学生做操作性的数学游戏――七巧板拼图游戏,告诉学生游戏规则,让他们自己动手经历拼出各种图形,并发现蕴涵在其中的数学关系。
三、在课堂教学中,运用数学游戏应该注意的问题
第一,数学游戏应该紧扣课堂教学内容进行设计。数学游戏的设计应该有利课堂教学目标的现实,数学游戏教学既可以是对课堂教学内容的巩固应用,也可以是对教学内容的延伸与发展。数学游戏应该对课堂教学目标的达成有所帮助,课堂教学中的游戏教学不能游离于课堂教学内容之外,不能为了游戏而游戏。
例如,《找质数》一课时中,设计一个“听数巧断出教室”这一数学游戏。这个游戏是老师说密令,学生听后,判断自己的学号是否符合走出教室的要求,如果符合就快速的离开。
譬如,老师说:“请所有质数的同学离开”,那么学号是质数的学生就需要快速的离开教室。
这个数学游戏我是安排在学生学习完质数、合数概念之后,即将下课时进行。目的是因为此时学生已经掌握了区分质数、合数、奇数、偶数等不同数的分类方法,这时进行这样的数学游戏,不仅增加了课堂教学的趣味,有助于学生对教学内容的理解和掌握,还将数学知识与实际生活联系起来,有利于课堂教学内容的扩展和延伸,发展学生的数学应用意)识和能力。
第二,数学游戏的时空不宜过长过大。数学游戏应该具有很强的针对性,尽量做到游戏目标单一。因为如果数学游戏包含太多的知识,所有学生就未免都能顺利的参与其中。特别对于低年级学生而言,由于身心特点,他们的注意力普遍不长,如果游戏难度过大,持续时间过长,就会让他们失去兴趣,所以原则上一个数学游戏时间占整个课时教学的比重应控制在四分之一左右。
这个游戏对于一年级学生来说,既不是太难,也不是很容易,需要学生动脑思考之后,才能回答,所以教学目标的定位合适全体学生。但是这个游戏在同桌相互做了四五次之后,就会重复出现,学生可能对此就会失去兴趣,因此,此数学游戏不宜进行的过长。
教师应在实际教学过程中,选择合适的教学内容,通过游戏化教学模式,有效地提高学生在数学方面的思维能力、应用能力以及创新能力,帮助学生高效学习。
参考文献:
[1]徐爱花.小学数学教学中游戏的运用研究[j].成才之路.2014(33).
小学数学游戏化教学教案篇九
1、结合生活情境及操作活动,初步认识锐角和钝角,会用三角尺判断直角、锐角和钝角。
2、使学生经历观察、操作、分类和比较等数学活动,培养学生初步的观察能力、实践能力和抽象能力,增强学生用数学思想认识事物的意识。
3、在活动中感受数学与生活的密切联系,丰富学生的形象思维,感受数学美,激发学生的学习兴趣。
教学重点:认识锐角和钝角。
教学难点:理解锐角、钝角和直角的特征
课件、三角尺、活动角等。
(一)复习旧知,铺垫导入
1、在生活中找角。
(1)课件出示例5:在图中,你能找到哪里有角?
(2)根据学生汇报,在上图显示描出六个代表性的角。(2个直角,2个锐角,2个钝角)
2、在交流中复习。
角是由什么组成的?怎样判断直角?
3、在问题中引入。
(1)课件演示:从例5实物图中抽取刚才描出的六个角。
(2)引发思考:这些角长得一样吗?你能根据它们的特点分类吗?
(二)合作交流,探究新知
1、交流汇报,感知特征。
(1)小组讨论:这些不同的角,你按什么标准分类?说说分的理由。
(2)全班反馈,交流分法。
方法一:按是不是直角分为两类。
方法二:按角的大小分为直角、比直角大的角和比直角小的角三类。
(三)分类验证,体验特征
1、验证直角。指导学生用三角尺上的直角进行正确的判断。
2、验证比直角小的'角和比直角大的角。
明确方法:像这两类角有时用眼睛就能分辨它是属于哪一类角的,就不需要三角尺去验证。
(四)归纳整理,认识特征
1、自主命名,发挥想象。
2、明确概念,点明课题。
同学们的想象力可真丰富!其实人们已将比直角小的角叫做锐角,比直角大的叫做钝角。今天我们一起来认识锐角和钝角。
3、比较大小,深化认识。
(1)用活动角拉一拉,能拉出哪些角?
得出方法:把直角的开口拉大就成钝角,反之把直角的开口缩小就成锐角。
(2)揭示规律:锐角直角钝角
(五)巩固新知,理解运用
1、连一连
(1)课件出示:教材第41页“做一做”第2题。
(2)独立完成,集体讲评。
2、找一找
(1)课件出示:教材第44页第9题。
(2)独立完成,集体讲评。
(3)小组合作:找一找身边的角,并说一说分别是哪类角。
3、画一画
(1)学生独立画一个锐角、钝角和直角。
(2)同桌交流:说说画法,相互判断画得是否正确。
4、演一演
(1)自由表演:用身体的四肢动作表示角。
(2)汇报表演。(这是趣味性的练习,学生只要做出动作基本符合三类角的特点就可以,不需要用直尺去比。)
5、想一想
(1)找出下面三角形中直角、锐角和钝角。(教材第44页第10题)
(2)思考:你有什么发现?
(六)梳理反思,拓展延伸
1、谈谈这节课你有什么收获?你还有什么问题吗?
2、到生活中找角,并向你的家人和同学说一说各是什么角。
小学数学游戏化教学教案篇十
一、教学设想:
在学生初步认识角以及知道了长方形、正方形、圆等图形以后,教材编排了认识直角。教科书上安排了两道例题,一是从实物中抽象出直角,二是用三角板上的直角判断一个角是否是直角及用三角板画直角。尤于在认识角的时候,学生就是先从实物中抽象出角而其中就有直角,所以本课我改变了这一模式,在学生介绍了角后,直接引入直角,观察直角的图形,认识直角标注符号。然后找一找生活中的直角,并将抽象出的三个直角按不同位置摆放,使学生正确感知直角。而后通过“折一折”指导学生用一张不规则的纸折出直角,并通过比较折出的多个直角和直尺上直角的大小来地出结论:所有的直角都一样大。利用三角板上的直角判一判其他角是不是直角。经历画一画、猜一猜、数一数等多种操作、体验活动,让学生逐步认识直角。整节课教师给学生主动学习创造了尽可能多的机会和条件,并提供丰富的学习资源,特别注重给学生足够的自主探究、操作体验的时间以及必要的指导和帮助,不仅开放学生求知探索的空间,而且改变了学生学习的方式,促进学生主动探索、有效合作,充分交流,力求把课堂上有限的时空变成了人人参与,个个发展的无限空间。
二、教学目标:
1、通过找一找、折一折、比一比、画一画等活动,使学生初步认识直角;学会用三角板上的直角判断直角和画直角。
2、经历多种操作体验活动,培养学生的观察能力和动手操作能力。
3、通过讨论、交流与评讲,学会与人合作,并能与他人交流思维的过程和结果,使学生初步形成评价与反思的意识。
4、初步认识数学与生活的密切联系,体验数学活动充满着探索与创造,激发学生的学习兴趣。
三、教学重点:初步认识直角,会用三角板上的直角判断直角和画直角。
四、教学难点:会用三角板上的直角判断直角和画不同方向的直角。
五、教学准备:
一副三角板; 长方形正方形和圆纸各一张; 不规则纸和白纸若干张。
六、教学环节分析:
通过对教材的认识与分析,我分以下四个步骤进行教学。
第一部分是复习引入:
首先,让学生介绍“角”,说说有关角的知识。
接着引入直角,并简单概括了角与直角的关系。
第二部分是探索求知:
第一层次,初步认识直角。首先给出标准的直角图形,并说明直角是角家族中的一名特殊成员,它有自己独特的直角标记,且标好以后就像个“口”字——这就解决了学生作直角符号不标准这一问题。同时,作为角的一员它又有角的特性。认识直角后,我设计的交流活动是“找直角”。引导学生在教室里找直角,既能巩固直角的判断方法又能体会直角在生活中的广泛运用和直角的美感,体会数学的运用价值。接着通过直角的不同摆放位置,加深对直角的认识,最后通过折直角的活动,发现这些角大小都没有改变,得出结论“所有的直角都一样大”,(判断:1、直角的大小跟两边叉开大小有关,叉开越大直角就越大,叉开越小直角就越小。
2、放大镜下的直角与其它角一样,只是边变长了,大小没变。这又是它们的相通之处。)进一步形成直角的表象,对概念理解得更深刻。
教师通过引导学生观察、比较、举例等方法让学生在自主探究的活动中发现并掌握新知识,有利于培养学生的观察能力,发展学生的实践能力,激发学生的学习兴趣,使学生初步认识数学与人类生活的密切联系。
第二层次,用三角板中的直角来判断一个角是不是直角。在这个活动中,教师出示一个接近直角的角,让学生猜测是不是直角,造成认知上的矛盾,使学生明白要确定一个角是不是直角,最科学的方法是找出一个标准来进行衡量。这时再让学生交流判断直角的方法,同时验证所发现方法的科学性与可靠性。这样让学生对新知产生强烈的好奇心与求知欲,使学生能积极参与数学学习活动,有利于学生体验数学活动充满着探索与创造,激发学生的学习兴趣。有种水到渠成的感觉。(但在这个活动中,学生的表达不让人满意,没有学生能概括出用三角板上的直角判断一个角是不是直角的方法,特别是学生不能说出“重合”这一关键的词语。) 第三层次,画直角。
先让学生用三角板试着自己动手画出一个直角,然后介绍各自的方法,教师组织学生研究、讨论,给予肯定与指导。接着教师再规范画法。之后安排练习,给出顶点和一条直角边,能画几个直角?给一条边又能画几个?只给出一个顶点又能画多少个角?此举设计不仅突破了教学难点——画不同方向的直角,而且充分体现了学生的主观能动性,并让学生体验了解决问题策略的多样性,发展学生思维的灵活性。
第三部分是实践应用。
首先,是直角过河。
其次,猜一猜图后面藏着什么样的角?进一步巩固判断角的大小的方法。
再次,通过数一数有多少个角及几个隐藏着的直角,发展学生知识的综合运用能力。 第四部分,通过介绍直角,梳理本课教学知识板块,形成知识网络。
小学数学游戏化教学教案篇十一
摘要:信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新 课程标准的要求。为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。游戏化教学 综合了游戏与传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和 游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。本论文以小 学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,探索出适用于小学数学课程的教学模式。在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何 使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。
1 绪
论
1.1 研究背景
是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也 没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。至今,大多数中 小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调 动起学生学习的积极性。为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者 和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐 于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。
不断的去探索教育游戏与教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模 式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。
1.2.2 研究意义
当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生 的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。在这样 的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而 如何才能将教育游戏与教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当 前游戏化教学的最大困境。
本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究 可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作 为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。丰富了教学活动 因此这种教学方式的应用前景非常好。
1.3 国内外研究现状
1.3.1 国外研究现状
乐”是教育游戏的价值所在。至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业与学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先 是与教育专家达成合作。目的是与教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,开发后直接由代理商进行发行。在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。fabricator 指出,要想使教育与游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务 就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,与此同时在对 游戏进行设计时,还应该开发与游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习任务自然衔接起来。
综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使
。汤跃明和张玲等人将游戏与教育融合,经过分析研究,总结归纳出五项构思
。万力勇从心理学的角度积极参加到设 计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构。实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思 维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对 知识的意义建构打下良好的基础。
总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别
侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,另外游戏的研究方法也很单一。但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也 颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“k12play 教 育游戏平台”。目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主 要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显 著。
总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要 集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游 戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。
1.4 研究的主要内容和主要方法
1.4.1 主要研究内容
1.本文首先解释了与游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主
要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。
2.对小学数学的教学现状进行了实地调查
3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方 案进行实施。
4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结 果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏 化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。
1.4.2 主要研究方法
1.文献研究法
为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏 的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了 深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其 进行了研究与分析。
2.案例分析法
为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师 的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查 得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化 教学的切入点。
4.访谈法
笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和 建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。
5.行动研究法
行动研究法是一种与实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在 课堂教学中进行了实践。
2 相关的概念界定与理论基础 2.1 游戏
目前关于游戏的定义很多,通过搜索引擎“google”我们以“游戏的定义”
为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对 游戏的定义也是不同的。其中柏拉图对游戏的定义是这样的:游戏是动物和人因 为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。
2.2 教育游戏
目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发 的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育与 游戏达到相互融合的程度。
所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是 为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合 适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。在游戏化教学的过 程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这 种教与学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集 中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。教育游戏属于电子化 软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂 中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提 高技能。
教育游戏和游戏化教学主要的区别如下所述:
首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使 用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏 化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。
其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受 时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学 主要应用在课堂教学中。
最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者 学习的需要进行设计与开发的。另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是 一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学 工具开展教学活动。在活动中教师要与学生形成互动,游戏化教学的以学生为主 体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效 的教学效果。
2.4 游戏化教学的理论依据
2.4.1 建构主义学习理论
境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。
2.4.2 游戏化学习理论
游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏 的任务来达到学习的目标。这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高 了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有 很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的 学习动机。
游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识与 技能,各方面都得到了提高。游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学 生通过游戏获得知识的效果。因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化 教学中时,选择与教学内容相符合的游戏也是非常关键的。
2.4.3 多元智能理论
多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的 心理学教授霍华德·加德纳提出来的。霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分 的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真 实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:言语—语言智能;音乐—节奏智 能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交 往—交流智能;自然观察智能。
传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的 多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。
2.4.4 转变式玩耍理论
转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其 是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当 在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该 理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所 学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用 学科知识带来的变化。
转变式玩耍理论是与虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困 境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解与应用学科内容,这样是为了促 使学生主动去探究学习的过程。
2.4.5 沉浸式理论
当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他
一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸” 状态。
在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:首先沉浸的氛 围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸 的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学 生主动去参与、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。
另外,教师的沉浸也会使学生受到感染,还可以带动学生应用“沉浸式”学习方
法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的 能力打下一定的基础。
教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提 高教学效果。另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好与坏,只有当教 师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最 佳状态,学习效果也会最好。总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏 化教学的使用奠定了一定的基础。
3游戏化教学与数学教学相结合 3.1 解读“小学数学课程标准”
教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。教育游戏与小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重 要的意义。
3.1.1 教育游戏走进数学课堂的依据
《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数
学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质与地 位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游 戏化教学提供了一定的理论依据。
基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生 共同参与,并使教与学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生 学习的引导者,教师要与学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计 并实施一个充分有意义的数学活动。
信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为 显著,教师在运用现代教育技术设计与实施数学课程内容时,一定要结合实际情 况。《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游 戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只 有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是 教育游戏来辅助数学教学。
3.2 小学数学教学现状调查分析
在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况 做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学 老师、学生进行了深入地交流。
3.2.2 调查的主要指标
本次问卷涉及以下几个问题:学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课 前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化 教学的了解、学生对游戏化教学的态度。
3.2.3 调查结果
通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的 以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就 很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络 教室,但真正有效利用起来的却很少。
3.3 在小学数学课堂中使用游戏化教学应具备的条件
笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备 以下条件:一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为 只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当 前的教育教学环境和教学效果。
1.硬件设施
游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬 件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。因此,在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学 活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配 置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工 具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。
2课堂结构的变化
新课程改革颁布与实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意 培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结 构。教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教 授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要 学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。
3.学生和教师的信息素养
要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是 对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程 中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出 现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有 效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。
另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的 操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。
目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌 握一些简单的计算机操作能力。
3.4 小学数学应用游戏化教学的必要性
《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,大力提倡学生主动参与学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新 的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:当前小学数学 教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学 的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教 师需要做的事不仅要选择与教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师 还要能够把握整个教学过程。
游戏化教学在小学数学教学中的应用
4.1 实验的设计
4.1.1 实验对象
本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年 级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。
4.1.2 实验方法
该实验的实验对象是冀州市第三小学的四(1)班和四(2)班两个班的学生,这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵 老师代课。为了让实验结果更具有说服力,以(1)班为实验班,(2)班为对照 班,(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四(2)班仍采取传统的常规 教学方法进行教学。对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经 具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以 这些条件已经能够满足本次实验的要求。
4.1.3 实验软件
目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验 主要利用了 flash 游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。
游戏
对于 flash 游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面 很美观,而且大多数都配有音乐,另外 flash 游戏操作时间都比较短,这样有利 于教师把它穿插在教学中,flash 游戏的特点符合小学生的年龄特征和心理特点,非常适合小学生使用。
2.在线教育游戏
针对不同年级的小学生的学习内容开发的教育游戏平台,学生不需注册就可以进行在线学习,完成游戏后可以看到自己的成绩,从成绩的高低可以看出自己是否已经熟练掌握这个知识点。
4.2 游戏化教学的应用方式
游戏教学顾名思义就是将游戏引入到课堂中,是一种比较新的教学方式,如 何将游戏恰当的引入到课堂教学中一直是教学设计者考虑的问题。它的应用方式 与教学的具体环境有很大关系,如教学对象、教学目标、教学的硬件设施等都会 对游戏教学的应用方式起决定作用。教师要根据不同的教学内容和环境选用 不同的教学方式,本研究提出四种主要应用方式,具体如下:
1利用游戏导入新课
在传统的教学中,教师导入新课的方式主要是以提问学生问题来回顾上一节 课所学的内容,然后再开始讲授新课。然而小学生的思维都比较简单,这种跳跃 式的衔接方式很难使学生把新旧知识联系起来。
面对这种情况,教师在导入新课前,就可以通过借助一个简单的教育游戏,首先要让学生对游戏的背景知识有一定的了解,教师也可以亲自给学生演示一个 教育游戏,这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务。
2.教学过程中引入游戏
由于传统的教学方式形式都比较单一,而且小学生在课堂中的集中注意力的时间都比较短,因此学生在教学过程中很容易产生厌倦的情绪,在这种情况下,教师可以在教学过程中穿插教育游戏,这样就可以为学生调节课堂气氛、激发学生的学习热情,目前采用这种方式的最多。
3.利用游戏检查学习效果
教学过程结束后,教师为了让学生巩固新知识以及检查学生掌握新知识的情 况,就可以准备一个简短的小游戏,教师通过观察学生的表现情况来对学习效果 进行检测。
4.利用游戏进行课后练习
完成教学活动后,教师可以利用游戏给学生布置作业,让学生在课余时间来 完成,以此来复习和巩固所学的知识,教师可以为学生提供游戏教学平台让学生 自愿完成学习任务。
4.3 游戏化教学的应用原则
4.3.1 学生为主体,教师为主导
杜威指出“从做中学的学习方法比从听中学的学习方法更加有效”,要把学 与做有效结合起来,在游戏化教学中应该把从做中学的这种思想贯穿进去,让学 生成为学习的主人,在学习的过程中教师起到的是引导作用。
4.3.2 实时监督,及时反馈
在游戏化教学过程中,不仅需要的是教师要实时监督学生的行为,而且学生 也要及时向老师反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化,及 时调整课堂的节奏,因为课堂本身就是一个动态发展的过程。
4.3.3 游戏引入课堂的“三适”原则
适当、适时、适度这三个原则被称为游戏化教学的三个原则。适当,就是教 学过程中教师必须根据自己的教学内容的特点设计合理的教学案例和教学策略,不要把游戏化的教学方式强加给所有的教学内容;适时,就是指在教学活动中引 入游戏化教学的方法时要选择好时机,并不是随时都可以引入的;适度,所谓度 指的就是难易程度和时间长短。总之,游戏是与教学密切相关的,所以利用 游戏的方式做教学设计时,掌握三适原则是有必要的。
5 分析与评价游戏化教学在小学数学中的应用效果
笔者在小学数学课堂中实施游戏化教学后,对学生学习效果进行了分析与评 价,并对调查结果进行了处理,对普遍性存在的问题进行了反思。
5.1 设计调查问卷
中的优势等方面进行调查。调查的对象包括实验班四(1)班的 56 个学生,问卷采用统一填答的方式进行,收回率为 100%。
5.2 教师访谈
为了进一步了解教师对小学数学课堂中加入游戏化教学的看法,笔者还对该 校的 10 位数学老师进行了访谈,主要是访谈的问题是教师对游戏化教学的了解 程度、引入数学课堂教学中的态度、游戏化教学的利与弊以及教师对游戏化教学 引入数学课堂的建议。
5.3 调查结果的分析与处理
我们发现通过将游戏化教学应用到小学数学课堂教学中,学生的学习主动性 和积极性和以前相比有了明显的提高,他们可以通过在教学过程中完成游戏来实 现教学目标,学习氛围变得相当浓厚。另外,学生在游戏教学中的体验,可以加 强他们之间的协作精神,以及对知识的主动探索精神。调查数据的统计主要是在 收回问卷的基础上,将其放在 microsoft excel 中进行录入而得到的。
6总结与展望
6.1 研究内容的总结
本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学课堂中的优势以及教育
价值,学生的自主学习能力、学习兴趣以及学习素养通过这种方式都有了明显的 提高。另外,从实验班和对照班的学习成绩对比中,也可以发现实验班的优秀率 和及格率都要高于对照班,而且实验班的学生学习数学的积极性也明显比对照班 高,这些验证结果都再次证明了游戏化教学在小学数学教学中的应用前景还是比 较乐观的。
6.2 研究不足和展望
第一,由于这个实验仅仅是针对四(1)班和四(2)班两个班实施的,参与 调查的人数有限,这样就使得研究具有一定的局限性,说服力不够强。第二,本实验的数据主要是通过课堂观察、问卷调查和对教师的访谈进行总 结的,并且在设计的问题上可能考虑的不够全面。
第三,由于这是第一次在微机室使用游戏化教学的方式进行教学,学生会受 传统教学模式的影响,一时会觉得对新的教学方式不太适应,所以在实施过程中 存在的问题还是比较多的,这就需要对教师提出更高的要求,在整个教学过程中,教师起到的是监督和引导的作用,提高学生学习数学的信心。
第四,由于自己也是初次设计并实施本实验,加之自身水平有限和水平不足,使得实验过程中出现了一些自己没有想到的问题会发生。
“游戏化教学”和“快乐学习”是游戏化教学的理念,这正符合当前教学改 革的要求,所以说应用前景比较乐观。本文主要是通过实验验证了游戏化教学在 小学数学教学中的应用价值,但是,我们必须认识到,要想将这种游戏化的教学 方法应用到教学中并且得到普及,还是需要教育部门各专家的共同努力,使其真 正达到为教育教学服务的目的。
小学数学游戏化教学教案篇十二
教学目标:
1.知识目标使学生理解和掌握多位数乘一位数(连续进位)乘法的计算方法,并能运用计算方法较准确、熟练地进行计算。
2.能力目标使学生经历多位数乘一位数(连续进位)的计算过程。提高学生计算和解决实际问题的能力。
3.情感目标使学生在学习过程中获得成功的体验。
教学重点:
多位数乘一位数(连续进位)乘法的计算方法。
教学难点:
加进上来的数。
教学关键:
把进上来的数写在前一位的下面。
教学内容:
p32-p33。
教学过程:
一、创设情境,引入新课
二、探究新知,建立模型
1.列算式72×5=?
2.学生自己探索计算方法。
汇报方法
(1)70×5=3502×5=10350+10=360
(2)竖式计算
72×5=360(个)
小组讨论,汇报计算时要注意什么?
(1)相同数位对齐,从个位算起。
(2)不要忘了把进上来的数加上。
(3)十位相乘满30,要向百位进3,落下来。
3.你还能提出哪些问题?
7节硬座车厢可乘多少人?在练习本上计算,交流算法。
答:7节硬座车厢可乘826人。
强调需要注意以下几点
(1)忘记加后面进上来的数。
(2)进位时加错。
(3)错用进上来的数去乘另一个因数。
三、巩固练习,理解应用
1.学生独立完成33页1题,核对答案。
2.三年级有4个班,每班45人,一共多少人?其中男同学有91人,女同学有多少人?
在练习本上完成,两名同学板演。
3.33页3题,小组竞赛。
4.33页4题
(1)要求标出出发后2时火车的大概位置,也就是在图中标出全程的一半。
(2)从小朋家到姥姥家一共有多少千米?
45×2=90(千米)
120×4=480(千米)
90+480=570(千米)
答:从小朋家到姥姥家一共有570千米。
四、作业
练习册相关练习。
小学数学游戏化教学教案篇十三
1.巩固分数连除应用题的分析方法,掌握此类题的结构及数量关系。
2.进一步提高学生的分析概括能力及解题能力。
找准单位1,巩固分数除法应用题的解答方法。
掌握分数连除应用题的结构及数量关系。
(一)复习
(投影)
1.找准单位1,并列式解答。
2.出示准备题。
(1)读题,请学生找出已知条件和未知条件。
(3)老师指导学生画图。老师先画一条线段表示美术组人数后提问:谁和美术组比?怎么画?(生物组和美术组比,可以画在美术组上面。)谁和生物组比?(航模组和生物组比,应画在最上面。)
提问:美术组,生物组,航模组三个数量之间有什么关系。
(4)请一名同学列式解答,然后订正。
(二)讲授新课
老师把准备题进行改编。
指名读题,找出已知条件和未知条件。
1.指导学生画图。
提问:这道题中有哪几个量?需用几条线段来表示?(有三个量,用三条线段表示。)
提问:和准备题比,已知条件和未知条件发生了什么变化?(给了航模组人数,求美术组人数。)
老师按学生的回答,把准备题的图示进行修改。
2.找出含有分率的句子,进行分析。
(3)这道题中有几个单位1?美术组、生物组、航模组三量之间有什么关系?
(4)根据三量之间的关系,列出等量关系式。
(5)这个式子的等号两边相等吗?为什么?人。)
学生回答,老师板书:
3.根据等量关系列方程解答。
提问:根据上面的分析,应设谁为x?(设美术组人数为x。)
老师板书:
解设美术组有x人。
答:美术组有30人。
看方程提问:
(3)为什么要设美术组人数为x?
(因为只有知道美术组的人数,才能求出生物组的人数。航模组又和生物组比,所以设美术组为x人。)
师小结:对于含有两个已知一个数的几分之几是多少,求这个数这样条件的.复合应用题,首先要找准单位1,在两个单位1都是未知的情况下,根据题中条件,准确设定其中一个单位1的量为x。
(三)巩固练习
(投影)
先讨论以下问题,再动笔做:找出单位1,画图并分析数量关系。
2.看图,找出数量间相等的关系,并列方程解答:
(1)说出这个图所反映的等量关系式。
(2)师小结:这道题出现了小汽车是大汽车的4倍,而不是几分之几,但它们的数量关系不变,解题思路也一样。
师:这道题和前两题比,前两题是不同数量相比较,这一道题是同一数量相比较,我们可以画单线图分析数量关系。(老师指导画图。)
三好生4人。
学生动笔做,老师带领学生订正。
的高是多少厘米?
根据题意填空:
是()厘米。设()为x。
果树有多棵?
(四)课堂总结
今天我们学习的应用题有什么特点?(今天学习的是由过去学过的两道分数除法应用题组成的复合题。)
这类题分析解答时应注意什么?(弄清有哪三个量,它们之间什么关系?找出等量关系,确定设哪个量为x,再列方程解答。)
(五)布置作业
(略)
课堂教学设计说明
本节课讲的是分数连除应用题,是连续求一个数的几分之几是多少的逆解题,所以本课由分数连乘应用题引入,通过改变已知条件和未知条件,使之转变成一道分数连除应用题,为帮助学生理清数量关系,抓住新旧知识的共同因素,列方程解应用题打下了基础。本教案还重视分析思路的训练,通过设计提问和画线段图分析数量关系,为学生自己解题奠定了基础。在练习的设计中,采用不同形式,由扶到放,不但一步步强化了学生的分析思路,也进一步培养了学生逻辑思维能力。
小学数学游戏化教学教案篇十四
1.师:"我们跟着脚印找到灰太狼的家了,美羊羊救出来了。
2.喜羊羊觉得这个排序的方法很好,还能运用到哪些地方呢?
教学反思:
幼儿园的数学活动相对于其他活动枯燥、单调,容易使幼儿失去学习兴趣。因为这个时期的幼儿年龄小,逻辑思维尚未发展,所以本次活动中我为幼儿创设了一个可操作的丰富材料的环境,为幼儿创设了一个可选择性、可操作性的空间。使幼儿能独立的操作材料,并大胆的表达自己的想法。幼儿的自主性,选择性,独立性得到了充分的体现。通过一系列的游戏活动,达到了主题总目标预设的要求。