点游戏教学设计(实用23篇)
人与自然的关系是人类一直以来不断探索的课题,我们应该怎样理解和应对这种关系呢?总结不仅仅是对成果的总结,也是对过程的总结,我们应该注重思考和自省。请大家积极学习这些总结范文,提高自己的写作能力和总结能力。
点游戏教学设计篇一
一、教材分析:
本课以《水彩游戏》为题,通过水彩的不同技法和工具资料的运用,表示各种不同的色彩搭配形成的效果,新奇有趣,极富想象力。教材选择了红、黄、蓝、绿等常用色彩组成的同学作品,目的是让同学进一步认识各种不同的色彩名称,感受色彩游戏的魅力。教材还选择了染、吹、滴、淌这些水彩画技法,更是为了让同学体会不同纸张、不同表示手法所造就的非凡效果,激发同学学习水彩画的兴趣,同时还让同学进行适当地联想、想象、添画,使同学在不知不觉中学会了知识,锻炼了能力,增强了创新意识,提高了审美情趣。
二、教学目标:
1.了解染、吹、淌、滴这些不同水彩技法发生的效果。
2.初步学习运用染、吹、淌、滴这些水彩技法创作一幅有主题的水彩画。
3.培养同学大胆、细心的创作习惯,学习勇于创新的精神。
三、教学重点、难点:
重点:学习水彩游戏的各种玩法。
难点:运用多种形式的水彩技法创作一幅有主题的水彩画。
四、课前准备:
(同学)水彩颜料、纸张等常规作画工具。
五、教学过程:
1.游戏激趣。
(2)指名四位同学上台扮演水彩游戏的实验,其他同学台下尝试。
2.欣赏范作。
(1)出示使用染、吹、淌、滴技法的范作,提问:这些画使你想到了什么?
(2)让同学谈谈不同作画方法带来的效果。
(3)同学比较各幅画的不同之处(色彩、纹样、技法等)。
3.同学创作。
(1)同学说说创作计划。
(2)提出建议:选择一种或几种水彩技法随意或有意地进行创作,作品完成时可以适当地综合,并将作品作整体调整。
(3)同学创作,教师指导。
4.讲评与拓展。
(1)同学展示自身的作品,以自评为主,他评为辅(评价建议:水彩图案是否与添画协调一致;题目是否适合画面内容;是否发明性地表达了自身的情感等)。
(2)拓展:混合其他的水彩颜料,做做水彩游戏;尝试运用不同作画工具和底板创作水彩画。
相关资料:
(1)刀刮法。
用一般削铅笔的小刀在着色的纸上先后刮划,以破坏纸面而造成特殊效果的一种方法。
着色之前先在画纸上用小刀或轻或重、或宽或窄地刮毛,以破坏局部纸面,着色之后出现较周围颜色重一点的形象。这是因刮毛之处吸色能力强,所以变重了些。它表示虚远的模糊形象或隐约可辨的细节效果较好。
着色过程中进行刀刮,水多时会发生重的刀痕,水少时浮色被刮掉又会发生较亮的刀痕,处置有关细节可用此法。另外在颜色完全干透之后,用刀刮出白纸,或轻巧断续地刮,以表示逆光时的亮线、亮点或较小的亮面、闪动的光点和冬天飘落的雪花等,虚虚实实,自然有趣。
(2)蜡笔法。
用蜡笔或油画棒,着色前涂在有关局部。着色时尽可大胆运笔,涂蜡之处自然空出。用以描绘稀疏的树叶、夜晚的灯光、繁杂的人群等都比较得力,可以收到事半功倍的.效果。
(3)吸洗法。
使用吸水纸(过滤纸或生宣纸)趁着色未干吸去颜色。根据效果需要,吸的轻重、大小可灵活掌握,也可吸去颜色之后再敷淡彩。用海绵或挤去水分的画笔吸洗画面某些局部,也别具味道,有异曲同工之妙。
(4)喷水法。
有时在毛毛细雨的天气下画风景写生,画面颜色被细雨淋湿,出现一种天趣,引人入胜。有时在着色前先喷水,有时在颜色未干时喷水。喷水壶要选用喷射雾状的才好,水点过大容易破坏画面效果。
(5)撒盐法。
颜色未干时撒上细盐粒,干后出现像雪花般的肌理趣味。撒盐时,应视画面的干湿程度,过晚会失去作用。盐粒在画面上要撒得疏密有致,随便乱撒会前功尽弃。
(6)对印法。
在玻璃板或有塑料涂面的光滑纸上,先画出大体颜色,然后把画纸覆上,像印木刻一样,画面粘印出优美的纹理,颇得天趣。此种效果用细纹水彩纸容易见效,以对印为主,稍作加工即可成为一幅耐人寻味的水彩画。有的局部使用对印方法,大局部仍然靠画笔完成。
(7)油渍法。
水与油不易融合,利用这一特性,着色时蘸一点松节油,会出现斑斓的油渍效果,使平凡的色块增加变化,也是颇具天趣的。
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点游戏教学设计篇二
本课时教材我通过设计一个“猜数游戏”和“摆数活动”,使学生学会六的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在实践操作活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。
本课的教学目标是:
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,发展学生的想象思维,培养学生的合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,并能解决简单的实际问题,正确熟练地掌握六的加减法计算。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
本课的教学重点是:学会6的加减法,突破方法是引导学生在游戏中,通过合作与交流使学生掌握所有的算式。
教学难点是:提高学生计算的熟练程度,突破方法是组织多种形式的练习,使学生熟练掌握6的计算。
二、说教法与学法。
学生的经验和活动是他们学习数学的基础。本节课的教学本人根据数学新课标的基本理念,精心设计学生的数学活动,充分利用了学具和多媒体教学手段,调动学生多种感官参与学习。让学生在实际中运用所学知识,体现了数学来源于生活,生活离不开数学。整节课以游戏、活动为主线,把教学内容清晰有趣地串了起来,设计了新颖的情景教学和动画故事,尽可能的激发学生的求知*。教学过程紧扣教材,层层递进,环环相扣,教师能根据学生的实际适时的引导,使整节课能顺利完成教学任务。
有效的学习就是激励学生动手实践、自主探索与合作交流。本课教学中,本人就注意实践操作与游戏活动有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。
三、说教学过程。
本节课的教学我主要设计了五个环节:复习导入、猜数游戏、摆数活动、实际应用、摆数活动、课堂作业。
(一)首先是复习导入。
在上新课前本人用小猴荡秋千的手指游戏复习了有关5的加减法算式,为学习6的加减法做好了铺垫,接着以猜谜形式导入新课,激发学生的学习兴趣,创设了学生良好的学习氛围。
(二)接着进行本节课的主要内容——猜数游戏。
在猜谜导入的情景下,学生学习情绪高涨,因而教师自然的引入6的猜数游戏活动,这一活动是学生十分喜欢的,每个人都有积极参与的信心。在猜数游戏时,老师先拿出课前准备好的教具——磁铁6块,用双手演示,让学生通过猜数引出得数是6的加法,接着老师改变猜数形式,用单手猜数再引出相应的减法,从而使学生在玩的过程中,不知不觉地学会了6的加减法。并使学生充分地感知加减法之间的相互联系。
(三)实际应用。
为了巩固新学知识,本人在摆数游戏结束后,适时的安排了实际应用练习题。首先本人。
结合课本设计了一个苹果的情景图,通过老师演示过程,学生观察思考,自己按图和算式编故事,列出6的加减法算式。这一活动拓展了学生的想象思维能力。接着又出示了练习题,进一步熟悉了6的加减法之间的联系,使所学知识得到强化。
(四)摆数活动。
学习了6的猜数游戏后,学生兴趣高涨,跃跃欲试,老师便顺势引导,让学生拿出事先准备好的学具——6个圆片,组织同桌合作练习6的加减法,通过摆数活动,进行实践操作,主动探究,得出6的所有加减法算式,这样做给每个学生留有足够的时间和空间展示自己,使每个学生都在活动中体会到学习的乐趣和成功的快乐。
(五)课堂作业。
最后进行课堂作业,提高学生计算加减法算式的能力和速度。
点游戏教学设计篇三
本课的教学是让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。通过教学激发学生学习美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。让学生在教学活动中体验学习美术的乐趣,尝试新的绘画方式,以体现学生主体性为教学理念。
据此,我确定了如下的教学目标:
1、显性内容与目标:
应知:了解本课绘画游戏的基本方法。
应会:会利用随意协调形成的图形,完成一幅有趣的画。
2、隐性内容与目标:
激发学生学习美术的兴趣,了解线条游戏的方法与内容,体验美术活动的乐趣,培养学生丰富的想象力。
根据教学目标确立了教学重点和难点:
重点是:学习利用随意线条形成图形,想象添加具象或抽象的形象。难点是:如何巧妙地利用随意形、添加生动有趣的形象。
首先,请学生在黑板上画出不同的'的线条,如直线、曲线、折线、并讲解它们的特点:
直线:静止曲线:流动折线:曲折。
之后引出本课课题(板书)此环节的设计意图是让学生认识不同的线条给人不同的感觉。再对各种线条有了初步的感知后,我进行第二个环节,引导学生欣赏图片,并思考一下图片中都添画了些什么?有的学生说画了人各动物,有的说画了植物,还有的说画了生活中的物品等。(边说边指)。
我们可以根据不同的线条组成的形状给画面添画上很多东西。通过欣赏大师及小朋友们的作品,让学生较为直观的感受到随意变化的线条在添画后变成的一幅幅极具想象力的美丽图画,从而拓展了学生的美术视野,激发学生的学习兴趣。
同学们说:第一张太空,不宜引发联想;第二张线条过于复杂,不好添画;第三张比较好,有疏有密,好构图。
分析,比较过后,我又向学生提出问题,线条安排好以后,接下业我们将做什么?再一次引导学生欣赏书p4的绘画步骤(内容)。
学生根据书上的提示,总结出绘画的步骤,教师进行示范。(教师动手画)通过讲解、示范,激发学生的创作欲望,了解怎样用线条在画面上构图,掌握联想的基本方法。引导学生如何巧妙地利用随意形,添加出生动有趣的形象。培养学生自主学习的能力。
1、学生每人画一张添画。
(1)在作业本上随意画线,注意疏密关系。
(2)利用自己画好的线条进行联想添画,用色彩突出添画的形象,完成一幅有趣的画。
2、学生作画教师巡视指导。
提出作业要求目的在于让学生自由、大胆地创作,培养学生有意识地选择颜色的能力,让学生有计划、有步骤的完成作业。教师通过星级来评定作业,让每一个学生积极、主动参与,这积极大的提高了学生的创作热情和学习积极性。
学生完成作业后,先让学生自评,然后小组内互评,各小组推选出构图好,想象丰富,色彩鲜艳的作品。教师拿出好的作品讲评优良,分析学生作品中的创新表现内容。
通过自评,互评让学生充分认识到自己的优点与不足,以便在今后绘画中有所提高,在评价过程中引导学生大胆自由的表现,培养他们的合作精神。
点游戏教学设计篇四
“绘画游戏”是人美版义务教育美术课程标准实验教科书第4册第二课的内容,属于“造型。表现”学习领域。的设计目的是让学生在游戏中了解线的变化。根据线条的随意变化产生的形状进行想象设计,然后添画上各种具体的形象或抽象的几何图形。
本科教材意图通过教学激发学生的学习美术的兴趣,充分发挥学生的想象力,培养其勇于创新的精神。而且能够让学生在教学活动中体验美术学习的游戏乐趣,尝试新的绘画表现方法。
在现代绘画艺术大师中,有许多以线的表现形式为代表的著名画家,他们的作品也充满和体现了他们和儿童一样稚嫩纯净的趣味和灵感。巧妙有趣的形象、天真变幻的色彩。如:西班牙的胡安·米罗大师们的作品与的优秀作品体现多种表现方法,形式、内容也多符合适龄儿童的心理特征,使学生能够听得懂、看得明的学习内容。
由于器材资源限制,教学只能应用传统的辅助手段。
认知:了解绘画游戏的基本方法。
智能:会利用随意线条形成的图形,想象添加形象,完成一幅有趣的画。
情感:激发学生学习美术的兴趣,体验美术活动的乐趣。
教学重点:
学习利用随意线条形成的图形,想象添加具象或抽象的形象。
巧妙地利用随意形,添加生动有趣的形象。
教学准备:
著名大师作品、优秀学生作品图片、幻灯片、投影仪。
一、启情导入。
1、引课:采用数字儿歌游戏出示简笔画和直观几何图。
形的方式激发学生学习兴趣和开拓想象空间。
2、演示几种不同的线条(直线、曲线、折线等),让学生体会不同线条的不同感受。
3、引趣:(1)教师在多媒体教学中利用各种线条在确。
定的位置随意勾画,并告诉学生尽量画满,线条有疏有密并应用不同的线条。
(2)引导启发学生在画面中寻找像什么的地方(努力多找),然后由教师根据学生的表述进行刻画,形成一幅完整的画面。
二、探究发展。
1、播放米罗作品,组织学生欣赏,并要求学生从画面的构图、线条、色彩方面进行语言描述。
(1)构图:画面完整、饱满。
(2)线条:有变化、有疏密、有交叉并形成可疑形象。
(3)色彩:对比鲜艳,涂色均匀饱满。
2、演示几种不同的线条(直线、曲线、折线等),让学生体会不同线条的不同感受。
4、时出示幻灯,将未完成作品与学生共同完成,启发学生发表自己不同的看法,开发想象空间。
5、欣赏学生作品,说说喜欢哪一副,喜欢哪里?为什么?
三、操作实践。
1、作业要求。
(1)在图画纸上随意画线,最好一笔画完,注意交叉、疏密关系,并充分利用多种线条。
(2)利用自己画好的图形进行观察想象或同组之间相互补充想象添画。注意巧妙利用随意形。
(3)按自己的情趣涂色,注意饱满均匀。
2、教师辅导。
(1)画面完整。
(2)线的疏密、交叉。
(3)添加内容的趣味。
四、展示评价。
1、组织学生说一说自己作品的意思,给自己的作品起个名字。
2、按作业要求自评、互评。
3、谁在本课学习中表现最积极。
五、拓展延伸。
组织学生欣赏其他大师的作品并用语言描述。
点游戏教学设计篇五
1、通过观察和操作等学习活动,进一步理解加减法的意义。
2、能正确计算得数是6和7的加法以及相应的减法;感知并了解加减法之间的相互联系。
3、在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流,培养学生的想象力,有序思考的能力和语言表达能力,并发展他们的数感。
4、在运算过程中养成仔细、认真的学习习惯。
5、能运用所学的知识解决简单的实际问题。
:掌握“6”和“7”的加减法。
培养学生有序思维的能力。
6个棋子或糖果、口算卡片。
学具盒或7个糖。
(一)创境激趣,导入新课。
3、师谈话导入新课并板书课题:猜数游戏。
二、适度引导,自主探索。
1、老师变,学生猜。
师:(突然举起手)看,老师给大家带来什么?
生:糖。
师:左手有几个?右手呢?一共有几个?谁来说一个算式?老师顺便把算式写在黑板上。(随机出数字)。
生1:2+4=6生2:4+2=6(师板书)。
师:看,老师再变!(一只手1个,一只手5个)谁能说一个加法算式?
生1:1+5=6。
生2:5+1=6(师板书)。
师:小朋友都很聪明,能列出两个不同的加法算式,老师的戏法也躲不过你们的眼睛,还可以怎么变?请小朋友拿出准备好的糖来变一变,并把算式读出来。
2、一生上台进行变戏法活动,其余学生说算式。
3、全班交流算式,师生共同整理并发现规律。(四人小组展开讨论)。
4、师小结。
5、手指游戏,巩固6的加法。
(1)师生玩。
(2)同桌玩。
(3)请两个学生代表玩。
1、师:还想不想再玩一次?(随机出数字)。
师:你是怎么猜到的?你能列一个减法算式吗?
生:总共6颗,露出2颗,6-2=4(师板书)。
2、学生同桌玩。
师:你们想玩玩这个游戏吗?请拿出课前准备的6颗糖,同桌一个小朋友捂,另一个小朋友猜,并记录算式。(教师参与学生活动)。
师:哪个小朋友愿意把你的减法算式和大家交流交流?
(引导学生说出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
3、师生共同整理算式,并小结。
活动三:通过学生自己摆一摆,学习7的加减法。
1、师生课间操。
2、学生动手摆,掌握7的加法。
(1)学生拿出课前准备的好的7颗糖,摆摆看:几加几等于7?
(2)(根据生回答老师有序地板书算式)。
3、学生动手摆,掌握7的减法。
(根据生回答老师有序地板书算式)。
4、小结。
三、巩固提高。
(一)1、听《小老鼠背土豆》的故事。
2、让学生续编故事,并列算式。
3、师小结并进行思想品德教育。
(二)、练一练。
抢答(卡片)。
同桌两人玩6和7的数字组成游戏。
五、课堂总结。
点游戏教学设计篇六
乒乓球历险记游戏规则:在一张微斜的桌子,有着三个水杯,你只能用嘴吹乒乓球,且球不能碰到嘴,如果碰到或掉地,都回到起点重新再来。
游戏开始前,只见施钰昊蹲着,双手放在膝盖上,眼睛如一只三天没吃饭的狼,眼睛盯着前面的猎物般盯着。他的对手孙张源也不甘示弱。在这千钧一发的.时刻,林老师一声令下,游戏开始。
孙张源用嘴轻轻一吹,球就轻松的绕过了一个杯子,他以刘翔百米跨栏的速度,在腿弯着的情况下,“跑”到了桌子的另一边。又轻轻一吹,但是球似乎有了自己的想法,顽皮地跟他开了玩笑,直径地向着桌子边冲,“乒!”的一声,掉在了地上,然而他并没有气馁。这可是施钰昊的大好机会啊,可是施钰昊也掉在了地上。两方势均力敌。
决赛局到了,只见孙张源的球轻松地绕过了第一个杯后,又一次直径向桌边冲去,难道球又要跟他开玩笑吗?不,他用尽他吃奶的力气,似乎全身的力气都汇集到了这,把球吸了回来,又绕过了第二个杯子,但却飞了出去。施钰昊借此机会直接“yeah!成功了!”
最后是惩罚环节,娄潇发出“哼哼”的猪叫,就结束了。
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点游戏教学设计篇七
认识10个生字,会些3个生字,能正确流利地朗读课文。
在朗读中体会农村孩子的快乐。
在感情朗读中培养热爱自然的思想感情。
1、会读10个生字,及4个难字,会写3个生字“举、由、丰”。
2、学习区分两个多音字:“漂、钉”。
3、引导学生积累好词。
学生活动。
设计意图。
一、
1、谈话引入:你们玩过什么游戏?
2、引入课题:
3、看插图,说说书中孩子的游戏。
4、自读课文。
要求:
(1)读准字音,解决难字,
(2)了解课文内容,
5、你读懂了些什么?
二、
1、走进四季,认识生字,
3、你喜欢哪个季节?试读此季节的生字。
4、根据生读的顺序进行引导分析。
(1)春季:引导读出高兴的思想感情。介绍“编”“哨”的记字方法。
(2)夏季:学习多音字“漂”,理解词义,分析生字“由”“举”。
(3)秋季:积累aabb式词语,用谜语方法分析生字“丰”。
(4)冬季:学习多音字“钉”,出示“陀螺”“沙包”实物,理解词义。
5、回归所有生字,检测抽读1。
6、观察3个生字,讲解“竖”的写法。
三、齐读课文,谈话拓展。
(1)你喜欢书中的哪个游戏?为什么?
(2)小结:这么有趣的游戏,我们下节课一起再学习吧。
生反馈:说说身边的游戏。齐读课题。生带着要求自读课文。反馈识字方法。回答课文内容。
生自读生字词语。跳跳龙齐读。同桌互当小老师,听对方读。抽同桌读,男女生读。抽生读词,介绍记字方法,用动作理解词义。
抽生试读春季的段落。
观察“漂”,并组词。用动作理解词义。生用自己的方法记“由”“举”,并组词。自由读此段。
生反馈词语。猜出“丰”字,书空组词。同桌读此段。观察“钉”字,并组词。看实物理解词语。齐读此段。
(1)将军和士兵。
(2)开火车在书中描一描。齐读课文。全班交流。
以身边游戏引入,激发学生学习兴趣。
初读课文,可扫除一部分难字障碍,并简单理解课文内容。
以四季形式出示卡片,带给学生新鲜感,并通过多种形式,整体感知生字。
分季节认识生字,有趣新颖并能逐个解决难字,让学生印象深刻,从中还体现了玩中学,学中得。
以学定教,顺学而导,充分发挥学生的自主学习性,并在学字过程中掌握了多音字,积累了好词佳句。
再次用生喜欢的`游戏巩固生字,学生的积极性很大,学习效率也挺高。读写结合,将语文天地的内容糅合到课堂教学当中。
为下一节课作好铺垫。
《我们的玩具和游戏》。
点游戏教学设计篇八
一、教学目标:
1、进行鼠标操作的综合练习,提高学生操作鼠标的熟练程度。
2、学习鼠标的右击。
二、教学重点:
熟练地操作鼠标。
三、教学过程:
谈话导入新课。
1、学习捉蝴蝶的游戏。指导学生游戏的方法,然后让学生进行练习。
2、学习鼠标的右击。首先让学生明确鼠标右击的概念。鼠标右击,是指用中指单击鼠标右键。右击后,屏幕弹出快捷菜单,供进一步选择操作。
指导学生通过鼠标的'右击打开文件。
3、有趣的创作。
(1)学习拼图游戏。
通过拼图游戏练习学生的单击和移动操作。单可以选中对象,然后移动到合适的位置。就可以完成拼图。
(2)翻牌学加减法。
一共18张卡片,翻开两张一样的,会在下面出来4个答案,选择一个正确的答案,右边的方格就会变红,继续翻牌选择答案,直到9个方格全部变红。
通过这个游戏即锻炼了学生的鼠标操作,又发展了学生的智力。
4、学生进行操作练习。
5、课堂小结。
点游戏教学设计篇九
1、通过操作了解物体与物体之间的各种连接方法,萌发探索兴趣。
2、发挥想像力、创造力,并能完整地表达。
3、知道按事物不同的特征进行排序会有不同的结果,初步了解排序的可逆性。
4、让幼儿学习简单的数学题目。
连接商店职业和物品的连接活动过程。
一、感受连接。
2、游戏结束教师:我知道谁和谁是好朋友了,因为你们两个拉起手来了,连接在一起了。
二、尝试连接。
1.课件:
连接商店水果店。
新鲜的水果蔬菜海产店。
青蛙玩具店玩具店。
海产品鱼服装店。
时尚鞋店鞋店。
自选超市自选超市。
儿童服饰专卖店。
2.教师:你们认识这些东西吗?它们都叫什么名字?
它们也想找好朋友,你们能帮它们连一连吗?
3.幼儿尝试用连接,教师巡回观察指导。
三、经验交流。
1.你是用什么方法把它们连接起来的?
(让幼儿分别说说自己的连接方法。)。
2.出示两个纸环,请幼儿想办法连接。
(让幼儿说说是用什么办法连接的。)。
3.生活中把两种物品连接在一起的方法很多,你们知道还有哪些(可以粘贴,串,钉,套,夹,挂等等。)。
四、探索操作。
1、让幼儿分别找两样物品。
鼓励幼儿想出更多的连接方法。
2、请幼儿发挥想像,将物品连接起来。
教师观察指导,并给予提示和帮助。
五、展示作品幼儿介绍自己的连接作品,分享成功的快乐。
这次活动的安排,抓住了幼儿的兴趣点,所以对幼儿有很大的吸引力。在幼儿观察老师实验的过程中,幼儿一直很安静很认真地看着实验过程。给幼儿提供感性经验,幼儿在直观的感受中,能很清晰地讲述实验的过程。
点游戏教学设计篇十
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
本课时教材通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六、七的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。“想一想”让学生自己编一个小老鼠偷土豆的故事,再利用这个故事提出数学问题并列出算式。
蚌埠市实验学校是一所全市闻名的学校,环境优美,师资力量雄厚。学校的管理理念新,办学模式新,师资队伍观念新,教育改革经验新,并且现代化的教学设施一应俱全。目前,学校正在争创省特色示范学校。
学生来自于蚌埠市中、东、西、郊四区,学生学习刻苦,在课堂上能够认真听讲,积极发言,思维活跃,在学习文化知识的同时,还努力学习其他诸如舞蹈、绘画、乐器、手工等特长本领,真正地做到德、智、体、美、劳全面发展。学生家庭环境较好,父母的学历也较高,能够帮助孩子复习功课,指导作业,使学生有一个很好的学习环境。教师对学生关心爱护,不论是优秀生还是学习有困难的学生,都一视同仁,“一个都不放弃”的教育理念深深印在老师的脑海里。这些都为学生创造了一个良好的学习环境。
(一)创设情境。
师:小朋友,今天智慧老人要带我们去数学乐园里玩,学习新的数学知识。你们愿意去吗?
生:愿意。
师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗?
生:知道。可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸……。
生:想。
(找几名学生上讲台和老师一起做游戏。)。
师:举起你的右手。我出“4”(打出四的手势)。
生:我出“1”(打出一的手势)。
师:请下面的小朋友用这两个数字说一个加法算式和一个减法算式。
生:(齐答)4+1=5;4-1=3。
师:下面请同桌的小朋友互相玩一玩,看哪组合作得最好。
(二)组织游戏。
生:想。
生:3颗。
师:你是怎样猜到的?
生:因为刚才露出3颗,再加3颗才是6颗。
师:大家已经知道了总共有6颗,看到的有3颗,可以用个什么算式求出捂住的颗数呢?
生:用6-3=3。
师:你们想玩吗?同桌互相玩,拿出6个圆片,左边的小朋友捂,右边的小朋友猜,记录算式。
师:哪个小朋友愿意把你的减法算式和大家交流交流?
(引导学生说出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
师:你能把这些算式按照一定的顺序排队吗?
(请一名学生上台来整理排列。学生可能是按照减数的大小来排列,也可能是按照得数的大小来排列,有的是从小到大排,有的是从大到小排。)。
师:你是怎样排列的?
师小结:我们把算式按照一定的顺序都排列整齐了。在数学王国里存在着许多规律,生活中也存在着许多规律,只要细心留意观察就能够发现。
2.活动二:摆一摆。
师:(贴出6个智慧果)黑板上有几个智慧果,再添上1个是几个?怎样列式?
生:6+1=7,有7个智慧果。
师:请小朋友拿出你的学具盒中的小圆片。先摆2个,再摆5个,一共有几个?怎样列式?
生:5+2=7,2+5=7。
师:还可以怎样摆?小朋友自己动手,边摆边记算式,看谁列的加法算式最多。
教师巡视,个别辅导学生操作,学生做完后集体反馈,并进行排队整理。
(三)实际应用。
1.想一想,说一说。
师:小朋友,你们看,来了一只小老鼠。(屏幕上出现1只小老鼠在偷土豆的场景,画外音:嘿,收获真不小,我背回来了7个土豆。)。
师:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(电脑演示:4个土豆从袋子里漏了出来。)。
师:根据你看到的情境提个数学问题。
生:袋子里有7个土豆,丢了4个,袋子里还有几个?
(引导学生列出算式:7-4=3。)。
(让学生大胆想像编故事,学生根据不同的情况会列出不同的算式,让学生说说每道算式的含义,只要合理就要给予肯定。)。
2.练一练。
(1)第1题。
师:这是一道连线题。先看左边的图,图上有六堆好吃的桃子,你看一看哪两堆桃子的数量加起来是方框里的数字7,就请你用线把它们连起来。比比哪个小朋友连得又快又正确。
(学生连好后找个别学生说出连的结果。)。
师:再看右边的图,有谁能够说出这幅图是要我们做什么呢?
生:图上有五堆菠萝,哪两堆菠萝的数量加起来是6就用线连起来。
师:小朋友说得真好。请你们自己独立完成右边的这幅图。
(学生连好后集体反馈。)。
(2)第2题。
师:小朋友自己看图,你能说出题目的意思吗?[。
生:能。这道题是让我们看图列出一个加法算式和一个减法算式。
师:你能解决这道题吗?
生:能。
(在学生独立看图、完成题目的基础上组织交流。本题答案不唯一,只要学生能作出合理解释,就应给予肯定和鼓励。)。
(3)第3题。
生:能。
师:那么现在就请你们拿起武器――铅笔,用你们的智慧把它们一个一个地打败。现在开始。
(做完后学生集体反馈,要注意学生的正确率和速度。)。
(四)总结。
这节课主要利用了做游戏和讲故事的方式让学生学习得数是6,7的加减法,学生在一种活泼、开放的氛围中轻松地学习,取得了很好的教学效果,达到了设计这一课时的教学目标。“兴趣是最好的老师”,只有学生在对所要学习的知识产生了兴趣之后,才能够产生学习的动力。在课一开始,我模仿智慧老人创设情境引入游戏,学生都觉得非常有趣,气氛相当热烈,这样学生的注意力就可以集中起来,进行下面的游戏。又在最后的“练一练”的第三题中,我用了一个比喻,把计算题比喻成敌人,把铅笔比喻成武器,通过一些生动的语言使学生产生了很浓厚的兴趣,这样就收到了事半功倍的效果。同时我还体会到不仅要让学生产生学习兴趣,还要设法保持住他们的学习兴趣,不能只停留在表面,而是要激发学生的学习潜能,这样才能使每一个学生在原有的基础上都获得不同程度的发展。在教学过程中,学生也说出了不少我在备课时没有想到的答案,发挥出了他们丰富的想象力,而且还能够给予合理的解释,对于这样的学生,我也及时地给予了肯定和鼓励。这一点也充分地说明了国家新课程改革的必要性,旧的灌输式的死板的教学理念是对学生的一种制约和束缚,如今的学生想像力丰富,思维敏捷,看问题总有自己的独特的视角,如果我们一味地追求统一的答案,那只会把学生丰富的想像力扼杀掉。本课时的题目就有两道题都是开放性的,答案不唯一,只要学生能够做出合理的说明,就应肯定并且鼓励学生作出不同的答案。只有这样才能充分放手给学生,做到真正意义上的以学生为主体,让课堂真正成为学生放飞思维的舞台。当然,任何事情都不是完美的,一节课也总有它的不足之处,对于这节课的内容比较多,有游戏、有故事、有习题,所以在处理各部分时间的问题上就把握得不是很好,有的部分用的时间应该再长一些,而有的就应该短一些,所以在处理课堂用时方面还要多花心思,仔细斟酌。总体来说,这节课还是比较成功的。
点游戏教学设计篇十一
1、在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。
2、能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。
3、在数学游戏的过程中,体会数学的乐趣和实用性。
1、教学重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。
2、教学难点:同一幅图,能够根据不同的问题列出加法和减法。
1、游戏引入(复习)。
师:以前认识0的时候,老师和孩子们做了一个游戏,孩子们还记得吗?——猜猜我的右手有几只笔,当时老师手中一共拿了三只漂亮的铅笔,左手的铅笔给孩子们看,右手藏在背后,请孩子们来猜,当时是想难住我们的孩子,结果发现孩子们非常厉害,很快就猜到,老师很不甘心,这次我多拿点铅笔来,一定要难倒你们,看看,我一共带来了几只铅笔啊?(6只)这次非常多了,看看左手我拿了2只,猜猜右手藏了几只,看看谁的反应最快。(有小朋友要来猜一猜啦,孩子们的小耳朵应该(竖起来),仔细听他能不能猜对呢?发言的孩子请你说完整,大家才听得明白啊。)。
生:老师的右手藏了4只。
师:藏了4只?到底是不是4只呢?赞成的4只的孩子举手给老师看看,到底你们猜对没有呢?老师要拿出来了哦?想知道正确答案的孩子请坐直!
生:就坐直。
师:哇,原来右手真的藏了4只铅笔啊,咦?你怎么知道右手藏了4只,你是怎么想的?
生:6-2=4或者2+4=6。
生:铅笔(讲学具贴在黑板上)。
师:请孩子们说完整,这是几只铅笔?
生:6只铅笔。
师:一共6只铅笔,刚才老师左手拿出来的是几只?
生:2只。
生:(一共有6只铅笔,左边有2只,请问右边有几只?)。
生:6-2=4。
生:左边有2只铅笔,右边有4只铅笔,请问一共有几只铅笔?
师:哇,我们班的孩子真的非常厉害,用这些铅笔就提出了两种完全不同的数学问题,我还想用猜铅笔的游戏难倒你们,看来老师是太低估孩子们了,刚才这个数学问题怎么解决,怎么列算式孩子们应该不可能不会吧?大家一起说好啦。
生:2+4=6。
师:(板书)孩子们真是太厉害啦,用一幅图就列出了两个完全不同的算式真是厉害啊。
2、同桌协作探究。
师;刚才是老师想难倒你们,就是我来藏,你们来藏,孩子们想不想和同桌玩一玩这个游戏?老师等会请孩子们拿出学具里面的6只小棒放在桌子上,学具盒收下去,现在开始。
生:迅速拿出小棒。
师:我们来玩猜小棒的游戏,像刚才老师那样,一只手拿几只小棒,请同桌小朋友来猜另一只手里有几只小棒,但是,老师要布置一个任务了,这是数学课,孩子们不能只顾着玩游戏,老师希望你们能像数学家一样有模有样的做研究,怎样研究呢?老师给同桌的两个孩子发了一张纸,纸上有一个表格,和老师的屏幕上一样的表格,孩子们每猜一次,就看看小朋友的右手,自己是不是猜对了,如果你猜对了,就骄傲的拿出铅笔在表格的左边写上同桌小朋友左手的铅笔的个数,右边的格子里填上你猜对的铅笔的个数,孩子们看啊,老师准备的表格真是长啊,足够你们玩很多次猜数游戏了,不过为了难倒你的同桌,请不要重复,比如,第一次我左手拿着一只铅笔,第二次我就不出一只铅笔了,我多出点铅笔,来考考他,老师友情提醒啦:做游戏时,请你们悄悄的,不要打扰其他组小朋友的游戏,好不好?我们要比一比看看哪组小朋友最像数学家,比一比哪些孩子猜得最快,填的最多。老师等会要在投影上展示你们这些小数学家们的研究成果。
生:同桌开始猜数游戏,并开始记录。
3、成果展示。
师:时间到,请我们的数学家停止你们的研究,一二三。
生:请坐端。
生:竖起来。
师:这组小数学家做了好多次猜数游戏啊,记录了这么多,看来他们猜得特别快,真是反应快啊,老师觉得他们的表格看着不清楚,我来总结下大家的记录好了(ppt展示),我也有张记录表格(黑板板书)。左边是1,右边就是5,左边是2,右边是几啊?4,左边是3,右边的大家一起说3,左边是4,右边是2,左边是5,右边是1,,咦?没有了吗?好奇怪,我们只学习了1,2,3,4,5,6,吗?还学习了什么数字啊?有一个特别的数字它是0,它表示没有,猜数的时候我可不可以左手拿0只铅笔来让你们猜啊?(用手示范游戏)。
生:可以,左手是0只,那么右手就是6只。
师:那我可不可以左手拿6只,那么猜猜我右手有几只呢?(用手示范游戏)。
师:(记录完整)仔细观察这个表格,里面的数有什么特点?
生:左边这排是从0-6,右边这排是从6-0,每一排的两个数加起来都等于找朋友。
师:你们能记住这些加起来等于6的一组一组的数字吗?
生:能。
师:你们说能就能吗?要考一考才知道,我们来玩找朋友的游戏,如果你记住了这些两个两个的数字,就肯定能找到好朋友,老师这里有苹果宝宝,每个苹果宝宝里都有一个数字,请你去找好朋友,你们两个的数字加起来等于6,那么你们就是好朋友,请几位同学上来做可爱的苹果宝宝。游戏开始(播放音乐:找朋友)。
生:孩子们开始热闹的寻找和自己能组成6的好朋友。
师:时间到,我们来看看他们找到好朋友没有呢?0号苹果宝宝你找到好朋友了吗?
生:我的好朋友是6号苹果宝宝。
生:0+6=6或者6+0=6。
生:是3,
师:哦?原来3+3就=6啊,老师忘记了,原来我也有一个苹果宝宝,我就是3号苹果宝宝啊,你好,很高兴和你做好朋友。请孩子们下去吧,非常感谢我们可爱的苹果宝宝。看来同学们确实已经记住了这些能组成6的数字,真是了不起的孩子们。一节课就记住这么多东西真是了不起,我们给自己鼓励一下,棒棒,我们真棒!也!
5、课堂总结。
师:今天你有什么收获?
生:我学会了一种猜数游戏,我认识了苹果宝宝,知道了加在一起等于6的两个苹果宝宝是好朋友,我还知道了一幅图可以列出两个不同的算式。
这堂课是建立在孩子们已经对加法和减法有一定认识的基础上,并且要求孩子们的行为习惯和学习习惯已经培养到一定程度,学会了和同伴协作游戏,学会了边游戏边记录的方法,但是这些对于一年级的孩子来说有一定的难度,但是数学教学就应该试着多给孩子们感悟和体验的空间,让他们像小小数学家一样去发现,可能孩子们会比我们预计的要聪明要能干。一年级的孩子注意力集中时间很有限,我的教学设计以游戏为主,通过语言激发孩子们的自信心和好胜心,培养孩子们对数学的喜爱和兴趣。
点游戏教学设计篇十二
本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过学生感兴趣的套圈游戏,引入100以内数的连加计算。教材从第一单元开始,就注重培养学生的估算意识,逐步引导学生建立数感。本课通过有关估算的问题情境的设计,渗透估算意识,体会估算的必要性,并引导学生从多个角度,用不同的方法进行合理的估算。
在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化。在解决问题的活动中体验数学与生活的联系,激发学生学习数学的兴趣,树立学好数学的信心。为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打好基础。
学生在此之前,已经学习了20以内的连加计算以及100以内的加法运算,具备了解决一些简单实际问题的能力。学生可以借助原有的学习经验来独立探究连加的计算方法。同时,借助课堂中开展的套圈比赛来激发学习兴趣和求知欲。
但是,由于学生存在不可避免的个性差异,教学中,在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时,允许学生选择适合自己的方法解决问题,为学生提供进一步发展的空间。教师通过设计一些探究性和提高性的数学问题,让每个学生在不同程度上有不同的发展。
1、知识与技能:掌握100以内数的连加计算方法,初步发展学生的估算意识和能力。
2、过程与方法:引导学生通过自主探究、合作交流,得出连加的计算方法,进一步体验算法多样化。
3、情感态度与价值观:通过创设情境,激发学生的学习兴趣。让学生感受到数学知识在生活中的广泛应用。
教学准备:套圈游戏的课件 各种标有数字的玩具及圈 统计表
(一)创设情境、引入新知(5分钟)
导言:同学们,你们玩过套圈游戏吗?淘气和笑笑正在进行套圈比赛,我们一起来看看比赛的情况。
(出示课件:淘气和笑笑玩套圈游戏及情况统计表)
第一次
第二次
第三次
淘气
30
23
42
笑笑
28
25
35
师提问:观察套圈过程,你从中知道了什么?
(学生自由发言,说出自己的发现。)
师提出任务:你们估计谁会赢?说一说你的理由。
学生汇报估计的方法:
生1:我估计淘气赢。因为第一次淘气比笑笑得分多,第二次淘气比笑笑得分少,第三次淘气又比笑笑得分多,他两次都比笑笑得分多,所以他赢。
生2:淘气第一次比笑笑多2分,第二次比笑笑少2分,这样,前两次比赛他们就一样多了,关键看最后一次,淘气得分多,所以淘气赢了。
师:谁愿意再说说这种估算方法?
(设计意图:发展学生的估算意识和估算能力。)
(点评:在这一过程中,教师在鼓励学生发表自己意见的同时,能认真去倾听学生的发言,并及时引导学生关注别人发言的精彩和关键之处。)
(二)探究与体验 (15分钟)
生:计算。
师:要计算淘气三次共得多少分,怎样列式解决?
生:30+23+42=
师讲授:像这样的三个或更多的数加在一起的计算,我们称它为连加计算。
提出任务:你们打算怎么算?
生1:30+20+40=90 3+2=5 90+5=95
生2:30+23=53 53+42=95
生3:我把42看成40,30+23+40=93 再加上2等于95。
生:竖式计算。
(点评:在这一过程中,教师通过问题设计,使学生在口算的过程中,体会到计算的必要性,从而自然过渡到竖式计算。)
师组织合作学习:请同学用自己喜欢的方法,来计算淘气三次共得多少分?可以小组合作,也可以请老师帮忙。
(学生先独立竖式计算,再同桌交流,最后,全班展示不同算法。)
请几名用不同的方法计算的同学黑板前板演。
生1 生2: 30
30 53 23
+ 23 + 42 + 42
53 95 95
生3: 30 生4: 30
+ 23 + 23
53 + 42
+ 42 95
95
(设计意图:对于不同的竖式写法同时展示,由学生先来讲自己的想法,再请大家在比较中找出正确、简便的写法。并且讲解出不同竖式写法的优势。引导学生掌握既简便又合理的计算方法。)
师提问:我们今天新学的竖式计算要注意什么?
生:相同数位对齐,从个位算起。个位满十,向十位进一。
师:请同学们再选择一种适合自己的竖式方法,计算一下笑笑共得多少分?
(学生独立竖式计算再订正。)
师:大家通过准确计算验证了是淘气赢了。今天,我们在套圈游戏中学习了连加计算。
(板书课题:套圈游戏)
(点评:这一过程,使学生进一步体会算式计算与解决问题的密切联系。通过让学生尝试计算的过程,鼓励他们选择适合自己的计算方法,体验算法多样化。并在运用准确计算来检验猜想的过程中,培养了自信心和自我评价的能力。)
(三) 巩固应用 (8分钟)
师提问:小丽也参加了套圈游戏,她只套中了两次,共得了70分,她可能套中了哪两种动物?(课件出示套圈场景图及小丽提出的问题。)
生1:小鸡和小熊猫。
生2:小兔和大象。
师提问:你是怎么判断的?
生答:先看个位相加得10,还得看十位相加得7。
(设计意图:结合70这个数的特点,指导学生用巧妙的方法估计,判断出准确的答案。)
师提问:如果小丽三次套中了100分,她第三次套中了哪个小动物呢?
(学生独立完成书上练一练的第3题。)
出示2000年和2004年的奥运会上我国运动员获奖情况统计表。
师提出任务:请同学估计一下,哪年获得的奖牌多?
(同桌交流估计方法。)
师:请老师左侧的同学用竖式计算2000年的奖牌总数,右侧的同学用竖式计算2004年奖牌总数。
(学生独立计算后,全班交流反馈。)
师:2008年的奥运会将在我国的首都北京举办,相信,在自己的国家,我国的运动员会有更出色的表现。
(四) 实践操作 (10分钟)
准备好需要套的小玩具和圈。按玩具上标的分值大小把其放在相应的位置。
师组织活动:同学们,你们愿意参加套圈比赛吗?咱们一起比比吧!每一小组选一名同学套三次圈,小组其他同学为他计算得分,得分最多而且计算准确的小组为赢。
(学生兴趣盎然的参与其中。)
对于竖式中可能出现的个位满二十向十位进二的题目,师做以适当强调。
(设计意图:通过活动,激发学生学习数学的兴趣,体会到数学学习的乐趣。)
(五) 全课总结 (2分钟)
同学们,今天在套圈游戏中,我们学习了连加计算,看来生活中处处有数学,只要我们用心观察,就会发现,数学就在我们身边。
(设计意图:通过不同的练习,使学生进一步掌握100以内数连加的竖式计算方法,并体会数学在实际中的应用,进一步感受数学思维的灵活性和数学方法的多样性。)
本节课创设了学生感兴趣的游戏情境,充分利用学生以有的知识经验,使学生在有趣的活动中,巩固所学内容。通过实践操作,让学生感受到数学知识在生活中的广泛应用。
点游戏教学设计篇十三
1、引导幼儿仔细观察脸部感官以及感官变化产生的笑与哭的表情,学习用较简洁的线条画出笑和哭的头像。
1、引导幼儿用色彩来表达哭与笑的神态、体验不同颜色所表达的情感。
3。培养幼儿活泼开朗的性格。
1、每个幼儿一盒油画棒、一张图画纸、一面小镜子。
1、笑与哭的表情图片各一张。
一、引出课题。
1、教师作出哭的表情,幼儿关心地围到老师身旁问老师怎么了?
2、教师恢复常态后,提问:
(1)你们知道我刚才怎么了吗?
(2)你们是怎么看出来的?
(3)你们看到我的眉毛怎样了?
(4)你们有没有哭过?哭的时候,你们的表情是怎么样的做给老师看看,好吗?
二、示范作画。
1、老师想把自己的表情画下来,可我看不到自己怎么办呢?
2、教师取出小镜子边画边讲解哭的表情:哭时眉毛皱在一起,嘴角向下弯,眼泪掉了下来了。
3、出示范画,我这有一张画,你们看得出我怎么了?是不是漂亮了?
4、请幼儿作出笑的表情,并和旁边的小朋友互相观看,启发幼儿思考,分别用不同的颜色表现笑和哭。
三、幼儿作画。
1、请小朋友将图画纸一折为二,拿着小镜子照着把自己笑和哭的表情画下来。要大胆画,将头像画得大大的,并给脸部涂上想象的颜色。这样别人一看,就知道是哭还是笑。
2、幼儿作画时,教师巡回指导,引导不能表达的幼儿再进行观察。
四、总结评价。
情感教育无论在幼儿的日常生活教育中还是主题活动教育中,都应是一个不被忽视的主体,而且越来越受到老师和家长们的重视。活动中引导孩子学会控制自身的不良情绪,保持愉快情绪,遇到问题能积极想办法解决的学习活动。本次活动的重点是知道人的情绪是会变化的,情绪对身体健康有影响。难点是大胆表达自己的情绪,初步知道要调节自己的情绪。活动中,由于孩子们在日常生活中已有各种情绪的体验,都能积极发言,并大胆表现自己愉快的情绪,师幼互动效果较好。
点游戏教学设计篇十四
游戏是人类有目的有意识按照一定规则而进行的一种特殊活动形式,也是学校体育的一种重要手段,分享了体育戏教学设计模板给大家参考!
1、通过有趣的轮胎游戏练习单脚跳和爬行动作,发展平衡能力和协调性。
2、体会合作游戏的快乐。
3、通过玩轮胎发展幼儿的创造性及扩散性思维。
1、装饰过的自行车轮胎每人一个。(有大小)
2、小兔和小乌龟饰各半。(根据总人数)
3、二棵大树,蘑菇若干。(立体)
4、课前听过《龟兔赛跑》的故事。
(1)幼儿用轮胎一个套一个,开火车进入活动室。
(2)自编轮胎操。
(1)通过故事《龟兔赛跑》引起幼儿练习单脚跳的兴趣。
(2)让幼儿自由探索用轮胎单脚跳的方法,请做得好的幼儿示范。
(3)教师小结。
(4)练习行进单脚跳。
(1) 幼儿尝试、讨论,总结出背龟壳的方法。
(2) 请做的好的幼儿示范动作,幼儿互相学一学。
(3) 教师小结。
(1) 根据意愿选择游戏角色。
(2) 讲解游戏规则。
(3) 游戏两次交换角色,鼓励表扬在游戏中坚持到底的幼儿。
有趣的轮胎突出了一个“趣”字,全活动有动有静,有张有弛,活动密度适度;活动练习能循序渐进地展开;活动中轮胎和单脚跳、爬行练习紧密地结合在一起,其表现为:一轮胎天然的柔韧性适合幼儿的小手抓握,安全性高;二轮胎的外姓特征适合幼儿双手套着,背在背上,好似乌龟的小背壳,形象生动;三游戏即强化了单脚跳技能,又可以使手脚的配合更协调,无形中也增加了手臂力量。
在课中,教师能全面引导发展幼儿动作,针对不同能力的幼儿,采用不同的鼓励引导方式,让所有幼儿都能情绪愉快,团结协作地完成游戏,并通过游戏促进幼儿的自主性、创造力的发挥。
点游戏教学设计篇十五
游戏是小学体育教学中必不可少的一个重要环节,它不但能够激发孩子的学习兴趣,还能锻炼孩子的智力,毅力,团体精神等……是锻炼和培养孩子的协调运动、健康成长重要手段。因此,在小学体育教学中占有举足轻重的地位。
本节课的授课对象是小学二年学生。他们的天性是喜欢玩、好奇心强、模仿力强、喜欢表现、好动,但不能很好地控制自己的行为,一部分还存在任性、娇气等不良的心理倾向。他们也渐渐产生竞争意识,因为已经能够判断自己的能力大小,所以在发现别人的表现比自己好或者差时,相应地会引起心理的变化。当别人不如自己时,内心暗暗感到自豪得意。为此,针对他们喜欢游戏、喜欢展示的共性特点和个性差异,我选择以游戏为活动主形式,以游戏激趣,营造浓厚个人竞争和团体竞争氛围。
教学目标:
1、情感、态度、价值观:激发学生积极参与体育活动的兴趣,让学生在活动中展示自我,快乐锻炼,增强团队合作意识和竞争意识。
2、知识与技能:发展协调、灵敏的素质,促进智力开发。教学重点和难点:
重点:通过各种游戏的体验活动掌握一定的技能。
难点:在练习中,能够掌握游戏方法,做到自主学练和合作锻炼。教学过程:
(一)情景导入。
小朋友,今天老师带领大家乘坐旅游大巴,去参观我们美丽的动物园好吗?
(二)教学过程。
1/2。
旅游第一站“小鸡吃米”
小朋友我们去旅游需要自己挣车费,现在我们来玩“小鸡吃米”的游戏,用“米”来代替“车费”.在地上画一个圆圈当鸡舍,当小鸡的儿童站到圆圈里。另外选一人当饲养员,手拿一捧小石子(或小圆纸片,小沙包等)站于圈外。游戏开始,饲养员一边说:“小鸡吃米喽!”一边跑向远处撒米,当小鸡的就跟着去拾,看谁动作敏捷,拾起来的多为胜,并可以换当饲养员的角色.通过“小鸡吃米”的游戏进行热身活动。旅游第二站“抓尾巴”
教师通过“小朋友们现在我们到了小动物园,瞧!里面有很多的小动物,还有尾巴呢,我们来比赛一下,谁抓到的尾巴最多?”的谈话引导,指导学生进入本节课的主体活动,要求学生通过两人一组,一人把绳子绑在腰间,露出两端“尾巴”,想方设法保护好“尾巴”;另一人使劲去抓它;并轮流活动。教师边指导,要求注意动作规范和安全,边参与学生活动。活动中,学生兴致盎然,奔跑、躲闪,循环反复,在轻松愉快的情景中,达到了一定的锻炼强度。
旅游第三站“丢手绢”
(三)旅游结束放松总结。
伴随着《小白船》组织放松活动,恢复学生生理和心理状态,进行课堂小结,评价,颁奖,渗透德育美育教育。
xxxxxx李兴成2/2。
点游戏教学设计篇十六
作为一名专为他人授业解惑的人民教师,可能需要进行教学设计编写工作,借助教学设计可以提高教学效率和教学质量。写教学设计需要注意哪些格式呢?下面是小编精心整理的游戏作文教学设计,仅供参考,欢迎大家阅读。
1、从兴趣出发,培养学生的观察力,养成观察好习惯,游戏作文教学设计。
2、学会捕捉精彩镜头,并运用想象把所见、所听、所想写进自己的文章中。
3、从片段描写入手,把片段描写写具体。
(点评:目标清楚,从培养学生好习惯入手,注重写作的指导,同时降低写作难度,着重指导片段的写作方法,使学生对作文易于接受。)
1调动所有感官进行观察。
2理解游戏的道理,有所感悟。
教学难点:运用观察理解把文章写具体。有一定的深度。
一、激发兴趣,导入游戏。
二、游戏活动
1、做游戏当然要有游戏规则,大家一定要注意听老师说的游戏规则哟!请听清要求,并记在心里。(板书:听)
我们做的游戏名称叫做“画方圆”,请大家同时用一手画方、一手画圆。
2、请一名学生上台来进行游戏表演。大家要注意看清他在游戏的过程中的动作、表情与神态。(板书:看)大家要认真观察。(如果完成,老师就可以引导学生发现他的问题,没按要求同时画)
请人简单说说你观察到该名同学游戏的细节。
3、他没有成功,在坐的有没有不服气,想挑战的`啊??请男女生各一名上台来进行游戏比赛,看谁画的好,表现好的还有奖励哟。你们看也要认真的看,注意观察两位参赛选手比赛全过程。
采访:你们现在上台来心情如何,对自己能成功完成游戏有信心吗?(点评:老师及时给予点评并鼓励他们)
游戏结束后请学生谈谈游戏比赛失败后的简单感想。(点评:为后面学生作文做了铺垫,还有心理安慰)
4、我想班上肯定还有好多同学不服气,觉得自己可以完成。现在,我们全班一起在自己的位置上来做这个游戏好吗?(板书:玩)同样我给同学们准备了小奖品,,看谁画得最好。(点评:用小奖品进一步激趣)
5、师巡视,注意观察学生的情况,可以让学生同座比赛,画完了可以相互交换作品。在游戏过程中,教师可以做适当的评价。
6、游戏是做完了,但是老师的小奖品却还没送不出去,现在只有物归原主了。游戏比赛没得到奖品,但是大家在下面的活动中努力,你们同样有机会得到,大家加油啊!(点评:有幽默感)
三、游戏中我看到大家都很高兴,但也不免有些沮丧和失望。是不是?生答。
大家认真看看自己的绘画作品,这是什么原因?这又说明了什么道理呢?(板书:思)
2、请学生回答:(注:学生可能会有许多的答案,老师不能要求一致化,说出一定的道理就行,比如:一心不能二用等)
大家说得都非常好,看来大家都是喜欢开动脑筋的聪明孩子。为什么我不把我们说的用作文的形式写下来呢?(游戏作文)
学生发言,可能有许多的题目,老师适当地引导,让学生能从多方位,多角度,多层次看游戏。(游戏本身,游戏过程,游戏感悟等,参与游戏者可以从自己的心理等方面命题)新颖:一次失败的游戏经历;不按规矩,能成方圆;没有规矩,不成方圆;一心不能二用;快乐的游戏课等。(点评:老师的预设不错)
四、作文题目出来,那么怎么围绕自己的主题来“构思”写作文呢?(板书:构)
1、这就需要大家理清自己作文的思路:首先要确立作文的主题,再合理进行选材,确定文章结构先写什么再写什么、分清主次,抓住侧重点进行详细的叙述。
这次作文是开放的,大家可以写记叙文,也可以写议论文;可以写成应用文(书信,游戏简介),还可以用儿歌的形式来表达自己想说的意思。2、下面请大家认真构思,然后我们大家来交流一下。(点评:突出了开放性思维)
3、请学生说说自己选择的内容,打算怎么写。
可以抓住一个场面;可抓人物动作、语言、神态、表情;可以抓自己心理变化;可以抓游戏给你的感悟。(师注意点拨)
五、心动不如行动,有这么多想说的,赶快用自己的神笔把你想说的写出来,画下来吧。大家在写的过程中只需要抓你们感兴趣的片段来写,写出简短的感悟。
(板书:写)
1、可以写提纲,可以写一个场面,还可以写心理的变化等。
2、教师巡视指导。(注意看学生的作文情况,记下典型的不同类型学生)
在其中,教师应注意自己的评价语言,还要引导学生克服心理障碍,不要怕作文。(点评:运用了心理辅导)
六、刚才我看了同学们写的情况,同学们都很认真,而且我感觉大家也没有原来那么怕作文了,下面大家把自己的作文读给自己听,读给同座同学听吧!(板书:读)
我还想请几个同学大胆起来读一读自己写的文章,其余的同学注意听,提出自己的修改意见。指名朗读自己的作文。(师听学生作文情况,及时给予评价和指导)
教师注意评价语言:你对游戏的过程记叙得很清楚,但是没抓住细节和重点。
你的想法很大胆,很有新意,说明你很喜欢动脑筋。
你说得这么好,如果你刚才不举手,你不是就失去了一次很好展现自己的机会了吗?说得不错,能根据游戏写出自己的心理感受。
你对人物的语言、动作、神态观察很仔细,你真是个信心的孩子。(点评:又一次运用了心理辅导)
七、同学们写了片段,但是不够完善,还需要修改,下节课我们继续把不合理、不具体的地方进行修改再誊写。
小结:今天的作文课上我看到了同学们童贞的笑容,大家在游戏作文的过程中体验到了乐趣。其实作文也没有大家想象的那么难,只要我们注意观察、勤于思考,把自己听见的、看见的、想到的进行合理的整理,把自己想说的话写出来就行了。
只要我们努力,坚持,我想大家也都会喜欢上作文的。
点游戏教学设计篇十七
1、追逐目的和团体和谐地躲闪。
1、加入人数:6到10人;
2、园地部署:幼儿运动园地。
加入者选一人做龙头,一人做捉龙尾者。别的人一个接一个地拉住衣摆接在龙头背面做龙身,末了一人便是龙尾。
游戏开端时,龙头与捉龙尾人对话。
捉者龙头。
我要吃龙头,龙头有角。
我要吃龙中,中心有刺。
我要吃龙尾,一拖拖你下水。
对话一完,捉龙尾者便双方移动跑,探求抓住龙尾的时机。幼儿手工制作龙头费尽心机地盖住捉龙尾者,龙身龙尾一串人很快地随着龙头移动跑,以防被抓住。留意龙身不要摆脱。要是做龙尾的被抓住了,要主动退下,另一名在末了的天然成为龙尾。
立异弄法是龙头看到龙尾跑不动了,就原地蹲下,背面的龙身和龙尾一路蹲下。捉龙尾者看到龙尾蹲下了,就不克不及再捉了。
对付游戏的生成的喜好,孩子们传闻做“捉龙尾”的游戏都很开心,只是开端,因为对童谣不熟习,弄法也不熟习,有些无所适从。我想应当早让孩子们熟习一下童谣会更好一些。颠末频频的实践游戏,幼儿园教育随笔孩子们对付童谣以及游戏的弄法有了更进一步的熟习。我想在教孩子们游戏内容的时间,我们不消什么说教,而要引诱孩子们在游戏的实践中熟习游戏的弄法及法则等,如许更得当这个年事阶段的孩子们。“捉龙尾”游戏是一个团体游戏,须要幼儿之间的密符合作。以是,本次游戏既熬炼了幼儿的反响本领,又造就了幼儿联合协作的精力,幼儿很喜好到场运动。
点游戏教学设计篇十八
(一)、知识与技能:
1、通过实验操作活动,进一步认识客观事件发生的可能性大小。
2、能对实际生活中的现象,用分数表示可能性的大小。
(二)、过程与方法:在活动中,让学生经历亲身体验的过程,在观察、思考、讨论、交流中认识可能性的大小问题。
(三)、情感态度与价值观:
1、培养学生学习数学的兴趣,形成良好的合作学习的态度。
2、通过猜想与实践验证,体会事物之间的联系与相对性。
用一个数字来表示可能性的大小情况,体会数据表示的简洁性与客观性。
用分数表示可能性大小情况,并能够分析实情。
营造情境,让学生探究新知。
白球7个,黄球2个,袋子一只。
一、谈话导入。今天由陈老师来和大家一起学习,知道今天要学什么吗?(可能性的有关问题)陈老师知道我们班的同学特别爱思考,今天我带来了几个问题,想和大家一起研究研究,看看几个大组里,哪个大组给老师的惊喜是最多的。点名询问:有可能是你吗?……(每组一个)从老师的眼睛里看来,每个组同学的精神都很饱满,相信每个组给老师的惊喜是一样多的。
二、探究活动用一个数来表示可能性。
(一)、交流中复习。
1、出示问题。三白一黄的球放入袋子里。
2、问题:摸球游戏,以前有做吗?老师摸一个可能摸出什么球?为什么?结论:可能是白球,因为白球的数量比黄球多。也可能是黄球,只是他的可能性小一些。追问:摸出什么球的可能性比较大?可能性的大小与什么有关?结论:袋子里黄球和白球的数量有关,白球的数量比黄球多,摸出白球的可能性就大。
3、实践:动手来摸一摸。(请同学来,调节一下气氛)。
(二)、用“0”和“1”来表示可能性1、刚才同学们说得很好,现在老师来处理一下,看:袋子里只有两个白球。问:能否摸出我想要的黄球?(生答)2、象这样根本不可能发生的事,用一个数来表示,那可以说它发生的可能性为“?”“0”小结:发生的可能性为“0”时,表示这件事根本不可能发生。3、如果我想摸出白球,那情况又将如何?全是白球。(老师同样请你来用一个数来表示可能性为一定发生的事件,你会用什么数?)“1”
4、小结:当有些事情一定发生时,我们可以说他的可能性为“1”,当有的事不可能发生的时候,我们说他发生的可能性为“0”。那谁来说一说,生活中哪些事情发生的可能性为“1”哪些事情发生的可能性为“0”。老师出题:玻璃杯从很高的地方落在水泥地面上,那玻璃杯破碎的可能性为“?”太阳每天早晨升起的可能性为“?”公鸡下蛋的可能性为“?”一粒有1~6个数字的骰子,随便怎么投掷,出现数字“7”的可能性为“?”学生举例。汇报5、刚才举了大量生活中的例子说明些事件一定会发生,有些不可能发生,也知道用数字来表示这些可能性的情况,下面我们继续来看。
(三)、用分数表示可能性的情况(在袋子里放入一黄一白两个球)。
1、现在,老师摸到黄球的可能性是多少?(学生回答)你能用一个数字来表示摸到黄球的可能性情况吗?(1/2)为什么用1/2表示?两种球出现的机会是一样的,各占一半。
2、很好!那么,现在呢?(老师慢慢放入一个白球),摸出黄球的可能性还是1/2吗?
学生思考,同桌之间交流交流,商量商量。可能性是几,为什么?反馈:黄球的数量占总数量的1/3,所以,一般情况下,我们摸出黄球的可能性是1/3。
3、那摸出白球的可能性呢?(2/3)为什么?白球的数量占总数量的2/3,所以,一般情况下,我们摸出白球的可能性是2/3。
5、总结:现在谁来说一说,这个可能性的多少与什么有关?看有多少球,其中黄球占了多少个,这样就可以直接表示出来了。
三、巩固应用应用可能性解决问题。
1、练一练2:读题——解决问题——说明原因(红色占总数的一半,所以用二分之一表示。)。
2、练一练3:仔细审题——独立解决——小组讨论——反馈。
4、一个密码箱的密码由1、5、8组成的三位数,密码158的可能性是多少?
点游戏教学设计篇十九
通过对《跑与游戏》课程的学习,激发学生的活动兴趣,促进学生柔韧、协调能力的发展,养成自觉、主动参与体育锻炼的良好习惯,发挥教师在课堂上的主导作用,让学生在课程中体验成功,体会快乐.
通过学生自然跑的应用,各种跑的`练习与游戏,使学生掌握跑的简单的基本技术,学会跑的正确方法,培养跑的正确姿势,发展速度、耐力、灵活和协调性等身体素质。
本节课的授课班级是三年级2班学生。学生们在平时的日子里也同样非常喜欢奔跑,模仿能力较强,对于新事物有着强烈的好奇心,但是他们的兴趣迁移较快,注意力易分散。课程上以游戏为主激发孩子学习兴趣,让学生带上自己的疑问,与教师一起进行之后的快速跑学习,使学生学会观察、思考、想象,体现生生互评,互助,师生互动。在愉悦的氛围下初步体会动作,增加对奔跑的感觉。
1、 使学生了解快速跑动作方法,以最快速度跑完全程
2、 发展学生快速反应,灵活敏捷与动作协调能力,发展位移速度,培养跑的正确姿势。
3、培养学生勇敢顽强、勇往直前的意志品质,学会关心他人、互相帮助、团结奋进精神。
重点:跑姿正确,摆臂迅速
难点:速度快,跑直线
接力棒,沙包,标志物。
3、主教材部分。
a、原地摆臂练习,教师讲解示范摆臂动作,随着击掌的频率带动学生摆臂练习。
b、单腿跳练习,分四组,一列横队为一组,口令出发,一条腿跳到对面,走路回队,下一组换另一条腿,学生练习,教师巡视指导。
c、讲解示范快速跑动作要领,提示细节。对三年级学生,动作讲解要精简、直观。组织学生分组进行快速跑尝试性练习。练习过程中在对个别学生进行帮助指导、点评。 总用时18到20分钟。
5、结束部分。 放松。总结。师生再见。 3分钟
点游戏教学设计篇二十
教学内容:数学第五册摸球游戏。
1.通过“猜测―实践―验证”,经历事件发生的可能性大小的探索过程,初步感受生活中有些事件发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的。
2.在活动交流中培养合作学习的意识和能力,获得良好的情感体验培养学生进行合理推断的能力。
教材分析:
本节课是三年级上册第八单元的第一课时,本单元主要是让学生在活动中感受并知道事件发生的可能性。教材创设了摸球的情境,让学生经历猜测―实践―验证的过程,从而感受到某些事件发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的。并把学到的知识应用于实际,培养了学生的应用意识。
本节设计思路如下。
1.创设情境。
在教学中结合实际生活为学生提供有趣的、丰富的情境,让学生在实际操作中获得良好的体验,从而体会学习数学的乐趣和价值;同时让学生在情境中发现矛盾,引起思考,激发学生用数学知识去解决发现的问题。
2.学习新知。
从学生已有经验出发,让学生经历从实际问题抽象出数学模型的过程。在这一过程中,以“自主探索”为核心,将“合作交流”贯穿整个教学过程。充分利用学生的生活经验,设计生动有趣、直观形象的数学教学活动。
3.应用拓展。
多层次多样式的练习,使学生体会到“生活中处处有数学,数学来源于生活,应用于生活”。利用学到的知识解决实际问题,体会数学在生活中作用以及学习数学的必要性。
(一)联系生活,谈话导入。
这节课,我们就一同来研究可能性。(板书课题)。
(取材于学生生活实际的素材将生活场景展示出来,唤起学生记忆,让学生真真切切地体验和感受到了生活中处处有数学。)。
(二)操作、探索、实践、感受。
1.摸球游戏。
(1),这个盒子里有9个白球和1个黄球。(板书9白1黄)。
现在老师来摸球,猜猜,摸到的球可能是什么球,摸到什么球的可能性大?为什么?
学生猜测。
现在,老师来摸一个球……看,你们猜对了吗?
(2)你们喜欢玩这个游戏吗?现在请你们拿出准备好的盒子,四人一组进行摸球,要求:轮流摸球,把每次摸得的结果记录在书的表格里。
(3)填完表格后,说说你们发现了什么?为什么?
(4)师小结:由此可见,可能性有大、有小,这与不同颜色球的数量有关,白色球多,摸到的可能性就大,黄色球少,摸到的可能性就小。
数量。
多
少
可能性。
多
少
板书:
(通过摸球数学活动,让学生在游戏活动中通过亲自操作,来体验事情发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性有大有小。体验到生活中处处有数学,数学就在我们身边,从而增强学习的动力,产生积极的数学情感。)。
2.再次摸球。
(1)刚才我们做了摸球游戏,现在老师把盒子里的球做了变动,盒子里有14个球,分别是8个白球,4个黄球和2个红球,如果老师随意摸出一个球,你们想想可能出现哪些结果?列举出来,小组讨论交流一下。
(2)师小结:可见,可能性不仅有大有小,还具有不确定性。
(从学生情感体验看,他们仍对小组合作的摸球游戏意犹未尽,再次摸球,极大地满足了他们的心理需求。再次经历“猜想——实践——验证”的探索过程,加深体会出事情发生的可能性有大有小,及不确定性。)。
3.转盘游戏。
这个游戏好玩吗?咱们再来玩个游戏好吗?
师出示转盘,请同学们猜猜,转动指针后,指针最有可能指到什么颜色,为什么?同桌先说说。
(1)学生汇报。
(2)师小结:涂色面大,转到的可能性就大,涂色面小,转到的可能性就小。
(这一环节充分体现学习与实践应用相结合。前面的活动都是请学生猜、摸、试,这一活动发挥学生的自主性与合作精神,群策群力,应用所学知识设计转盘,进行逆向思考巩固知识。)。
(三)巩固强化,应用拓展。
1.我会判断。(下面的箱子,分别摸出1个小球结果是那个?)。
8白2红可能是白球10红。
一定是白球。
5白5红一定不是白球。
很可能是白球。
2白8红白球的可能性很小10白。
2.我来做参谋。
寒假到了,为了增长见识有很多家长打算带孩子出去旅游。小明的妈妈准备带他到海南、武汉、哈尔滨去,你能帮他参谋告诉他这三个地方的冬天下雪吗?请用上“一定”“很少”“不可能”说一说。
3.我来填一填。
在()里填“可能”“不可能”“也可能”“一定”等词语,使句子意思完整无误。
(1)太阳()从东面升起。
(2)从2,3,5,8,9中任意取出三个数,数的和是20是()的。
(3)明天我校()有4个或4个以上同学过生日,()没有4个同学过生日。
(4)今天上课我们表现那么好,听课的老师()表扬我们。
4.我来做判断。
(1)从一个红球,一个白球中,任意摸出一个,可能是红球,也可能是白球()。
(2)不大于6的数可能是6。()。
(3)把8个苹果放在3个盘子里,不可能有一个盘里放有6个苹果。()。
5.我来说一说。
通过“连、说、填、判”等多层次的练习,使学生进行了“有意义的学习”,获取知识的过程中,学生的创新精神和实践能力得到增强,使学生真正体验到理智的愉悦,保护了学生创造和成功的信心。整个教学过程动态生成,师生在相互交流中进行着智慧的碰撞,心灵的沟通得到了淋漓尽致的表现。
点游戏教学设计篇二十一
1、能按物体的大小、多少、粗细等进行排序和分类,能进行10元以内人民币的换算。
2、增强对数学游戏的兴趣,对金钱的社会作用有初步的了解。
1、不同大小、多少、粗细、长短的农作物若干。
2、每人一套数字卡片作为代用人民币。
3、把桌子按超市柜台的大致结构摆放。
1、讨论:现在是什么季节?秋天有哪些农作物?
2、教师提议办超市,让幼儿按粮食、水果、干果讲行分类摆放。
3、带领幼儿检查分类是否正确。
4、让幼儿选择一种农作物,按它们的大小或多少或粗细依次摆放,布置柜台。
5、请幼儿合理标价。
6、请配班老师扮顾客买东西,学习10元以内人民币的换算..。
7、把幼儿分成两组轮流进行游戏或者请听课的老师扮客人买东西。
8、教师以经理身份结束“一天的工作”,问幼儿挣了多少钱,并组织幼儿讨论用这些钱做什么。
为了让孩子们熟悉钱的换算和运用,复习10以内数的加减运算,培养幼儿对数学学习的兴趣,我组织安排了这次游戏,并在设定角色游戏时,以适当的角色进入他们的活动,让幼儿来购买物品,清点客人的人数,或分配礼物,把10以内数的学习,贯穿在游戏当中,逐步渗透,个别引导.既让幼儿感知到数学与生活密不可分的关系.又复习分类、排序、合理标价,加减运算,熟悉了人民币的兑换和运用。
下面是游戏活动中教师和幼儿的一段对话:
顾客(听课老师):我想要标价l元的茄子1个、标价5元的茄子1个。
售货员(幼儿):一共需要6元钱。
顾客:给你10元钱,你该找我几元钱呀?
售货员:应该找您4元钱,这个柿子很甜的,你想要点儿吗?
顾客:那你再给我称5元钱的柿子吧。
售货员:那你还得给我钱。
顾客:我给你10元钱了,还要给你钱?(顾客拿了6元钱的茄子和5元钱的柿子就要走)。
售货员:(一把夺过茄子和柿子)不够啦,你不能拿走!
顾客:我给你那么多钱了,为什么不能拿走?
售货员:不对,反正不对,不能拿走!
顾客:你看这两根茄子一共6元,对吗?
售货员:对。
顾客:我给你10元,你该找我多少?
售货员:4元。
顾客:我没用你找钱,再买5元的柿子。
售货员:你应该买这个4元的柿子。
顾客:我就不喜欢这个4元钱的柿子,我想买这个5元钱的柿子。
售货员:5元比4元多l元。
顾客:那你找l元钱给我不就行了?
售货员:不对,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。
顾客:多多少呀?
售货员:多l元,是你应该给我1元。
点游戏教学设计篇二十二
本课时教材我通过设计一个“猜数游戏”和“摆数活动”,使学生学会六、七的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在实践操作活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。
本课的教学目标是:
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,发展学生的想象思维,培养学生的合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,并能解决简单的实际问题,正确熟练地掌握六、七的加减法计算。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
本课的教学重点是:学会6和7的加减法,突破方法是引导学生在游戏中,通过合作与交流使学生掌握所有的算式。
教学难点是:提高学生计算的熟练程度,突破方法是组织多种形式的练习,使学生熟练掌握6和7的计算。
二、说教法与学法。
学生的经验和活动是他们学习数学的基础。本节课的教学我根据数学学习的基本理念,精心设计学生的数学活动,充分利用了学具和多媒体教学手段,调动学生多种感官参与学习。让学生在实际中运用所学知识,体现了数学来源于生活,生活离不开数学。整节课以游戏、活动为主线,把教学内容清晰有趣地串了起来,设计了新颖的情景教学,尽可能的激发学生的求知*。教学过程紧扣教材,层层递进,环环相扣,再能根据学生的实际适时的引导,使整节课能顺利完成教学任务。
有效的学习就是激励学生动手实践、自主探索与合作交流。本课教学中,我注意实践操作与游戏活动有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。
三、说教学过程。
本节课的教学我主要设计了五个环节:复习导入、猜数游戏、摆数活动、回顾总结、课堂作业。
(一)首先是复习导入。
在上新课前我用先用多媒体课件播放儿歌《数鸭子》,让学生边听边唱,在情境中复习巩固之前学过的10以内的数字及大小的排列,然后以开火车游戏复习了有关5的加减法算式,为学习6、7的加减法做好了铺垫。接着以猜一猜的形式导入新课,激发学生的学习兴趣,创设了学生良好的学习氛围。
(二)接着进行本节课的主要内容——猜数游戏。
在猜一猜导入的情景下,学生对新课学习有了一定的兴趣,因而我自然的引入6的猜数游戏活动,这一活动是学生十分喜欢的,每个人都有积极参与的信心。关于6的猜数主要设计了两个活动。
活动一:6的加法算式。
1.先是老师变,学生猜。在猜数游戏时,我先拿出课前准备好的教具——红枣6颗,用双手演示,让学生通过猜数引出得数是6的加法。然后是学生自己变,自己猜。请学生把豆子也拿出来变一变,同桌之间进行变戏法的活动,并且记录算式。从变戏法这一有趣的情境出发,激发起学生的探究*,使学生初步体会信息呈现形式的多样性,并在动手实践中掌握6的加法。
2.师生共同整理并小结(引导学生进行观察)。
先由学生自由说出自己的算式,我在黑板上以花朵的形式把他们的结果展示出来,花朵是6,每两片花叶合起来的结果等于花朵上的6,这样便于学生对加法的理解。等学生说完自己的算式后,我再以课件的形式出示已经整理好的算式,引导学生比较发现数字不同,但结果相同的两种加法算式的异同,在整理零乱算式的活动中,培养学生有序思考的好习惯,初步感受有条理思考问题的优越性。
活动二:6的减法算式。
数活动。最后师生共同整理并小结,学生的汇报同样以学生熟悉的房子的形式板书出来,方便学生再次观察,最后课件出示整理好的减法算式,让学生齐读,在头脑中对数学知识的规律性,形成初步的认识。
(三)摆数活动。
学习了6的猜数游戏后,学生兴趣高涨,跃跃欲试,我便顺势引导,先用自己准备好的教具苹果娃娃在黑板上分别演示有6个苹果,再添进来1个,是几个?学生很明白就能列出来算式6+1=7,然后又说从7个苹果中去掉一个,很直观的表现出减法的应用,学生很快就能列出来7-1=6,通过我的加减法演示后,让学生拿出事先准备好的学具——7个圆片,组织同桌合作学习7的加减法,我巡视、指导参与学生操作活动,通过摆数活动,进行实践操作,主动探究,得出7的所有加减法算式,这样做给每个学生留有足够的时间和空间展示自己,使每个学生都在活动中体会到学习的乐趣和成功的快乐。
(四)回顾总结。
这一环节主要目的是,通过老师引导小结,对本节课所学知识进行整理,使学生脑海中形成完整知识体系。
(五)课堂作业。
由于时间关系,最后7的减法算式没有留给学生充分的汇报时间,我就留成了最后进行的课堂作业,让学生继续在剩余的时间和课后去完成。
点游戏教学设计篇二十三
教学目标:。
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
教学过程:
(一)创设情境。
生:愿意。
师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗?
生:知道。可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸……。
生:想。
(找几名学生上讲台和老师一起做游戏。)。
师:举起你的右手。我出“4”(打出四的手势)。
生:我出“1”(打出一的手势)。
师:请下面的小朋友用这两个数字说一个加法算式和一个减法算式。
生:(齐答)4+1=5;4-1=3。
师:下面请同桌的小朋友互相玩一玩,看哪组合作得最好。
(我用模仿智慧老人的方式创设情境引入游戏,学生都觉得非常有趣,气氛相当热烈,这样学生的注意力就可以集中起来,进行下面的游戏。)。
(二)组织游戏。
生:想。
生:3颗。
师:你是怎样猜到的?
生:因为刚才露出3颗,再加3颗才是6颗。
生:用6-3=3。
师:你们想玩吗?同桌互相玩,拿出6个圆片,左边的小朋友捂,右边的小朋友猜,记录算式。
师:哪个小朋友愿意把你的减法算式和大家交流交流?
(引导学生说出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
师:你能把这些算式按照一定的顺序排队吗?
(请一名学生上台来整理排列。学生可能是按照减数的大小来排列,也可能是按照得数的大小来排列,有的是从小到大排,有的是从大到小排。)。
师:你是怎样排列的?
师小结:我们把算式按照一定的顺序都排列整齐了。在数学王国里存在着许多规律,生活中也存在着许多规律,只要细心留意观察就能够发现。
(在这个环节我通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,同时将操作与思考有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。尤其是特别注重为学生创设独立思考的空间,因而学生有话可说,有话想说,有话能说,充分发挥了每个学生的积极性。这样的教学,不仅有利于培养学生独立思考的习惯和自主探索的能力,也大大提高了合作学习的效率。)。
2.活动二:摆一摆。
师:(贴出6个智慧果)黑板上有几个智慧果,再添上1个是几个?怎样列式?
生:6+1=7,有7个智慧果。
生:5+2=7,2+5=7。
师:还可以怎样摆?小朋友自己动手,边摆边记算式,看谁列的加法算式最多。
教师巡视,个别辅导学生操作,学生做完后集体反馈,并进行排队整理。
(这个环节的设置强调数学学习的实践性、探索性。在教学中我设置了许多新颖有趣的实践活动内容,注重学生的情感体验和个性发展,增强数学内容的趣味性、开放性,强调学生数学学习的过程。在整个教学过程中,教师和学生分享彼此的见解,交流彼此的情感,求得新的发展。凡是学生能独立思考、合作探究发现的,我决不包办代替。让学生多思考、多动手、多实践,自主探索、合作学习。教学形式有分有合,方法多样,学生参与程度高,能最大限度地拓宽学生的思维,使课堂充满生机与活力。)。
(三)实际应用。
1.想一想,说一说。[本站更多数学教案]。
师:小朋友,你们看,来了一只小老鼠。(屏幕上出现1只小老鼠在偷土豆的场景,画外音:嘿,收获真不小,我背回来了7个土豆。)。
师:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(电脑演示:2个土豆从袋子里漏了出来。)。
师:根据你看到的情境提个数学问题。
生:袋子里有7个土豆,丢了2个,袋子里还有几个?
(引导学生列出算式:7-2=5。)。
(让学生大胆想像编故事,学生根据不同的情况会列出不同的算式,让学生说说每道算式的含义,只要合理就要给予肯定。)。
2.练一练。
(1)第1题。
师:这是一道连线题。先看左边的图,图上有六堆好吃的桃子,你看一看哪两堆桃子的数量加起来是方框里的数字7,就请你用线把它们连起来。比比哪个小朋友连得又快又正确。
(学生连好后找个别学生说出连的结果。)。
师:再看右边的图,有谁能够说出这幅图是要我们做什么呢?
生:图上有五堆菠萝,哪两堆菠萝的数量加起来是6就用线连起来。
师:小朋友说得真好。请你们自己独立完成右边的这幅图。
(学生连好后集体反馈。)。
(2)第2题。
师:小朋友自己看图,你能说出题目的意思吗?
生:能。这道题是让我们看图列出一个加法算式和一个减法算式。
师:你能解决这道题吗?
生:能。
(在学生独立看图、完成题目的基础上组织交流。本题答案不唯一,只要学生能作出合理解释,就应给予肯定和鼓励。)。
(3)第3题。
生:能。
师:那么现在就请你们拿起武器――铅笔,用你们的智慧把它们一个一个地打败。现在开始。
(做完后学生集体反馈,要注意学生的正确率和速度。)。
(在练习的过程中我毫不吝啬对学生的赞扬与激励,俗话说:“教师的一颗爱心使评价焕发出艺术的魅力”。在这个环节我给学生创设了一个又一个的情境,引发一环又一环的问题,促使学生层层深入地思考,让学生自觉地、全身心地投入到学习活动中,用心发现、用心思考、真诚交流,给学生以想像的空间。)。
(四)总结。