点游戏教学设计(专业17篇)
面对日益繁忙的生活,总结可以帮助我们理清思绪,找到进步的方向。在总结中可以适当引用统计数据、案例和事例来支持自己的观点。总结是沉淀思考的结果,能够提高我们解决问题的能力。写一篇完美的总结需要我们有详细的记录和观察能力。以下是小编为大家收集的总结范文,希望能够给大家提供一些启发和借鉴,让我们在总结中更好地展现自己的成果和创新,提高自己的表达能力和思考能力。
点游戏教学设计篇一
学情分析:
游戏是小学体育教学中必不可少的一个重要环节,它不但能够激发孩子的学习兴趣,还能锻炼孩子的智力,毅力,团体精神等„„是锻炼和培养孩子的协调运动、健康成长重要手段。因此,在小学体育教学中占有举足轻重的地位。
本节课的授课对象是小学二年学生。他们的天性是喜欢玩、好奇心强、模仿力强、喜欢表现、好动,但不能很好地控制自己的行为,一部分还存在任性、娇气等不良的心理倾向。他们也渐渐产生竞争意识,因为已经能够判断自己的能力大小,所以在发现别人的表现比自己好或者差时,相应地会引起心理的变化。当别人不如自己时,内心暗暗感到自豪得意。为此,针对他们喜欢游戏、喜欢展示的共性特点和个性差异,我选择以游戏为活动主形式,以游戏激趣,营造浓厚个人竞争和团体竞争氛围。
教学目标:
1、情感、态度、价值观:激发学生积极参与体育活动的兴趣,让学生在活动中展示自我,快乐锻炼,增强团队合作意识和竞争意识。
2、知识与技能:发展协调、灵敏的素质,促进智力开发。教学重点和难点:
重点:通过各种游戏的体验活动掌握一定的技能。
难点:在练习中,能够掌握游戏方法,做到自主学练和合作锻炼。教学过程:
(一)情景导入。
小朋友,今天老师带领大家乘坐旅游大巴,去参观我们美丽的动物园好吗?
(二)教学过程。
旅游第一站------“小鸡吃米”
小朋友我们去旅游需要自己挣车费,现在我们来玩“小鸡吃米”的游戏,用“米”来代替“车费”.在地上画一个圆圈当鸡舍,当小鸡的儿童站到圆圈里。另外选一人当饲养员,手拿一捧小石子(或小圆纸片,小沙包等)站于圈外。游戏开始,饲养员一边说:“小鸡吃米喽!”一边跑向远处撒米,当小鸡的就跟着去拾,看谁动作敏捷,拾起来的多为胜,并可以换当饲养员的角色.通过“小鸡吃米”的游戏进行热身活动。旅游第二站------“抓尾巴”
盎然,奔跑、躲闪,循环反复,在轻松愉快的情景中,达到了一定的锻炼强度。
旅游第三站------“丢手绢”
(三)旅游结束------放松。
总结。
伴随着《小白船》组织放松活动,恢复学生生理和心理状态,进行课堂小结,评价,颁奖,渗透德育美育教育。
南江县赤溪九义校。
李兴成联系电话:***3。
点游戏教学设计篇二
在小学使用多媒体课件教学,要使学生不仅学到一定的知识,而且能带着浓厚的兴趣学习,使用课件与学习者之间形成良好的互动,闯关游戏课件成为ppt课件的首选!在这里,笔者将通过wps演示和课件制作爱好者们一起研究闯关游戏类课件的设计。
一、搭楼梯。
1、启动wps演示新建一张空白幻灯片。
2、在绘图工具栏中,点击自选图形基本形状选择立方体,拉出一个立方体出来,选中黄色句柄上下拖动调整。如图。
3、选中立方体绘图旋转或翻转水平翻转。
4、填充效果渐变双色颜色任意底纹样式:垂直变形:第1行第1列角定。
5、复制6个楼梯排好位置,如图。
至此,我们搭建好了一个楼梯模型。
二、添加文字。
根据教学内容自定义添加。
三、设置动画效果。
动画设计:放映时,标题和题目直接出现,随着谁能帮我呢?文字出现,老师提出小熊在上楼梯时遇到问题,希望有同学能帮助他,当同学回答了第一个填空后,鼠标点击,答案出现,小熊上一个楼梯,停下,等待下一个问题解决。
2、从底部开始,按住shift键顺序选择答案部分内容添加效果进入出现开始:单击时。
3、选择小熊添加效果动作路径绘制自定义路径任意多边形,绘制如下的动作路径。
4、在自定义动画列表中,选中小熊的任意多边形动画效果开始:之后移动到一尘不染的'动画列表下。
5、幻灯片播放测试一下效果,如果小熊上楼梯后位置不合适,可选中小熊动画路径,右击编辑顶点,对结束点进行微调到满意为止。
6、再次选中小熊添加任意多边形的动作路径,将开始设置为之后,移动到一手遮天动画列表下面。如若动作路径不合适,继续通过对路径编辑顶点的方法进行调整。
其余方法类推。
这样一份生动活泼的小学语文课堂教学课件就制作好了。
点游戏教学设计篇三
本课时教材我通过设计一个“猜数游戏”和“摆数活动”,使学生学会六的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在实践操作活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。
本课的教学目标是:
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,发展学生的想象思维,培养学生的合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,并能解决简单的实际问题,正确熟练地掌握六的加减法计算。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
本课的教学重点是:学会6的加减法,突破方法是引导学生在游戏中,通过合作与交流使学生掌握所有的算式。
教学难点是:提高学生计算的熟练程度,突破方法是组织多种形式的练习,使学生熟练掌握6的计算。
二、说教法与学法。
学生的经验和活动是他们学习数学的基础。本节课的教学本人根据数学新课标的基本理念,精心设计学生的数学活动,充分利用了学具和多媒体教学手段,调动学生多种感官参与学习。让学生在实际中运用所学知识,体现了数学来源于生活,生活离不开数学。整节课以游戏、活动为主线,把教学内容清晰有趣地串了起来,设计了新颖的情景教学和动画故事,尽可能的激发学生的求知*。教学过程紧扣教材,层层递进,环环相扣,教师能根据学生的实际适时的引导,使整节课能顺利完成教学任务。
有效的学习就是激励学生动手实践、自主探索与合作交流。本课教学中,本人就注意实践操作与游戏活动有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。
三、说教学过程。
本节课的教学我主要设计了五个环节:复习导入、猜数游戏、摆数活动、实际应用、摆数活动、课堂作业。
(一)首先是复习导入。
在上新课前本人用小猴荡秋千的手指游戏复习了有关5的加减法算式,为学习6的加减法做好了铺垫,接着以猜谜形式导入新课,激发学生的学习兴趣,创设了学生良好的学习氛围。
(二)接着进行本节课的主要内容——猜数游戏。
在猜谜导入的情景下,学生学习情绪高涨,因而教师自然的引入6的猜数游戏活动,这一活动是学生十分喜欢的,每个人都有积极参与的信心。在猜数游戏时,老师先拿出课前准备好的教具——磁铁6块,用双手演示,让学生通过猜数引出得数是6的加法,接着老师改变猜数形式,用单手猜数再引出相应的减法,从而使学生在玩的过程中,不知不觉地学会了6的加减法。并使学生充分地感知加减法之间的相互联系。
(三)实际应用。
为了巩固新学知识,本人在摆数游戏结束后,适时的安排了实际应用练习题。首先本人。
结合课本设计了一个苹果的情景图,通过老师演示过程,学生观察思考,自己按图和算式编故事,列出6的加减法算式。这一活动拓展了学生的想象思维能力。接着又出示了练习题,进一步熟悉了6的加减法之间的联系,使所学知识得到强化。
(四)摆数活动。
学习了6的猜数游戏后,学生兴趣高涨,跃跃欲试,老师便顺势引导,让学生拿出事先准备好的学具——6个圆片,组织同桌合作练习6的加减法,通过摆数活动,进行实践操作,主动探究,得出6的所有加减法算式,这样做给每个学生留有足够的时间和空间展示自己,使每个学生都在活动中体会到学习的乐趣和成功的快乐。
(五)课堂作业。
最后进行课堂作业,提高学生计算加减法算式的能力和速度。
点游戏教学设计篇四
(一)课前活动:
1。自我介绍(拉近师生之间的距离)
2。我能说
(二)互动游戏:
1。导语:(导入游戏,并板课题)
2。师生互动游戏
师:现在啊,请同学们注意看老师的动作和表情,认真听,根据老师的提示说出相应的成语,好不好啊!(老师比划学生猜:一箭双雕鸡飞蛋打以小组比赛的形式进行)
(三)课堂游戏
一、小结游戏方法:
师:同学们,刚才我们都是怎么表现这些成语的?你们说要想让同学又快又准确的猜出成语可以用哪些方法啊?(指名说:说意思、打手势、做表情、动作、描述……)
二、了解游戏规则:
师:在玩游戏之前,先听清楚游戏的规则哦。(出示课件)
三、准备游戏:
1、选出维持纪律、打分的人,计时的人各一个
在游戏之前,我们要先选出三位同学布置相应任务(一个维持纪律,一个帮忙打分,一个计时)
2、各组选出两名队员,准备比赛
3、计时同学的口令,开始游戏
出示相关的词语(课件),作好计时,维持秩序(适时点拨)
4、比赛结束,表彰获胜组
5、创设采访情境,激励学生
师扮记者,分别采访获胜和失利组,让他们说说自己的感受等
四、指导学生表达:
a)说片断
问:在刚才的比赛中,你印象最深的是什么?其中让你觉得最有趣的又是哪个环节?(适当的提示,力求让学生将印象最深的那个情节说得清楚、明白、完整。)
b)写一写
师:下面就请同学们可以讨论,也可以独立完成,把印象最深的那个片断写出来吧。(生自由写,师巡回指导)
c)交流
指名说话、点拨(师适时引导学生抓住人物的动作、语言、神态、心理活动等的变化来把片断写具体)。
五、总结
1。师问:看了刚才的比赛后,你能用一两个词来概括自己的感受?(作文题目)
2。师:只要我们在刚才的片断前写上在游戏之前的准备,在片断后补上游戏结束后的感想或启发,就是一篇完整的作文了。(指导学生如何把作文写完整)
3。布置任务(课外完成作文)
[教学反思]
从知道要上五年级的一堂作文课开始,就一直为上好课做着各方面的准备,查阅资料、设计教案、查找适合表演的词语等,教学思路由毫无思绪到渐渐清晰、明朗,到最后的定案,这过程虽说艰辛但却是享受的。因为通过这样一个学习、探索的过程,让我学到了很多很多。
都说教学是一门遗憾的艺术,上完展示课后这样的感触更是特别的深,自己原本设计得蛮好的环节,想好的一些精辟的话语,在教学时却常常不能尽如人意的表现出来。不过有遗憾才会去反思,有反思才会进步。在充分听取别人的意见后,我结合自己课堂上的表现,觉得自己以下几点是做的不足有待改进的:
1、在“我能说”环节中,我原本是要以小组竞赛的方式进行的,让各组说两个词,再根据学生回答情况给分。但是由于自己对课堂上学生的把握不够,当我给每组指定号码后,却在学生的说词过程中,没好好发挥作用,让“编号”显得多余,给分也成了空谈。
3、在点评学生习作时,过于概括和笼统,没能及时、准确的把握住学生习作中的优缺点,进行有针对性的、细致的点评,没有让点评这一重要环节发挥其示范作用。我想出现这样的情况,主要还是由于我教学经验不够,对该如何点评这个度没能准确把握。
不过遗憾之余,更多的还是开心、一种说不出的幸福。因为在这次活动过程中,不仅让我更多的去关注作文教学方面的理论知识,还让我对活动作文教学有了多一些的了解和把握,更使我对今后的作文教学有了更深一层的思考。我想在今后的作文教学中,我会多多的开设一些切实可行的活动作文教学方案,多为学生的作文提供身边的材料,会更多的关注如何让学生去发现生活中的点滴,让他们不再恐怕作文,而是变得有话可说,有话好说。同时我也体会到在今后的作文活动课时必须要明确以下几点:
三、作文指导时不要过于细致,要适度,不要把学生的思维框住;
四、在点评交流时要及时、准确的抓住学生作文中的闪光点,适时放大,并对其不足能进行针对性的评价(可以适当运用追问的方式,让学生把自己听到的、看到的、想到的转化为文字,展现出来)。
教学目的:
1、在同学动态的情况下进行细致观察。
2、学会记叙人物的音容笑貌和表达自己的心理活动。
教学重难点:
通过观察或亲身体会把游戏活动中觉得最有趣的一个部分写下来。
教学准备:课件
教学时间:一课时
设计理念:重体验,重观察。(边玩边写,注重实践)
讲方法,施引导。(边引边写,把握梯度)
会思考,善表达。(边想边写,训练思维)
设计意图:
激情是写作的动力。诱导学生产生激情、保持激情,从而表达激情,是使学生从“要我写”转变为“我要写”的关键手段。所以我希望在作文课堂中让学生“动”起来,兴奋起来。通过亲身参加游戏活动,让学生充分调动眼睛、耳朵以及整个身心,观察游戏,体验游戏,然后完成从思维到文字的转化。
教学过程:
一、 激趣导入:
1、大家喜欢玩游戏吗?
2、平时你们常玩什么游戏呢?
二、游戏规则
1、今天我们来做一个游戏,名字叫“木头人”(板书)
2、做“木头人”游戏要注意什么呢?
3、老师还特意编了一首儿歌,让我们一起读一读吧。(幻灯出示儿歌)
三、游戏 :
1. 演“木头人”:
做这个游戏,我们首先要演好“木头人”。(板书:演)
(1)摆姿势:开动脑筋想,你准备摆个什么可爱、有趣的姿势做“木头人”呢?快快想,游戏马上要开始了。
(2)演一演:(全体起立)准备一次、准备第二次
(3)等一等,先别开始,我想问一下,现在你心里在想什么呢?
(4)现在游戏真的要开始了。准备:你们都是木头人,不许说话不许动!(三十秒)
(5)说一说:你觉得演“木头人”好玩吗?你来说说什么地方最好玩?(注意引导:在演木头人的时候,你看到了什么?听到了什么?时间到的时候,你心里是怎么想得呢?)
2.逗“木头人”:刚才大家演“木头人”演得那么好,这时如果有人逗你笑,你还能做得这样好吗?(板书:逗)
(1) 说活动方法:两位“木头人”上台。另两位同学要尽量用语言、动作、表情来逗“木头人”,看能不能把“木头人”逗笑。坚持到最后的“木头人”就是“超级木头人”。千万注意逗笑的人不能接触“木头人”的身体。
(2)请两位“木头人”上台,三位同学来逗。其他同学就是评委了,评一评谁表演得最有趣。最会逗笑的评他为逗笑专家,坚持到最后没笑的木头人评为“超级木头人”(板书:评)
(3)评委们注意观察:(出示课件)评委齐读要求:
a.游戏中,请你仔细观察“木头人”脸上的表情和身体姿态的变化。
b.逗笑的同学是怎样“逗”“木头人”发笑的。
(4)逗笑。(三十秒)
(5)评出“逗笑专家”和“超级木头人”:你觉得谁表演得最好?什么地方最有趣?(引导学生说具体哪个动作、语言、表情。)
3、大家想不想亲身体会一下“木头人”和逗笑者呢?和你的同桌一起玩游戏,一人演木头人,一人做逗笑者,成功了之后,换一换角色五、出示范文。
1、开心的'时刻总是那么短暂,待会就让我们拿起笔把这有趣的时刻记录下来吧!
2、在写之前,让我们先来看一位同学写的贴鼻子游戏,看他写得好不好。
3、你觉得他写得好吗?(生答,师相机总结板书:心理活动、动作、神态、语言、外貌)
六、写话 1、回忆一下,把你认为刚才“木头人”活动中最有趣的一个部分写下来吧!你可以写全班演“木头人”的情形;也可以写一个同学逗三个“木头人”,或者写自己做木头人,自己逗木头人。
2.写话。
哪个地方需要修改? 七、小结,布置作业。
这堂课我们通过亲身活动,感受到了游戏的乐趣,课后请选择你最满意的题目,再加上开头和结尾。除了你刚才详细写的一次活动之外,你还可以简略写一写另外两次活动。详略得当地写文章,创作出精彩的游戏作文。
板书设计 “木头人”
演 外貌
逗 神态
评 动作
写 语言
心理活动 我的反思:
本着追求快乐作文的本意,让学生在我的课堂里摆脱畏惧作文、感觉“没有东西可写”的困境。我设计了一节中年级的游戏作文课“木头人”。
一、“玩玩说说写写”轻松又实在
作文是最富有情感性的创造活动,在课堂上挤出时间让学生尽情地“玩”,对于激发学生的表达欲望,创造协作心境,是大有益处的。在游戏过程中,我把游戏分成三个部分,就是想让学生能够边看边玩边议边说。在每一个部分开始或结束时都让学生谈体会,说看到的、听到的有意思的事。学生兴趣盎然,纷纷举手发言。写起作文来,自然是得心应手。
二、重视学生的口头表达
在游戏作文课中,“玩玩”、“说说”和“写写”是紧密联系,相辅相成的。在“玩玩说说”的过程中,有些学生只注重玩的过程,而不注重用合适的语言把游戏时自己或伙伴的神态、动作、语言说清楚。那样写出的作文照样不会生动。所以老师一定要认真倾听学生的发言,遇到表达好的学生及时鼓励,给其他同学以榜样作用,如:“你的口才真好,把你的伙伴逗笑的动作说得逼真极了。”或及时引导表达不具体的学生:“木头人的姿势是怎样的?能形容一下吗?逗笑者具体说了什么才把你逗笑呢?”等等。在尽情游戏、细致观察的基础上,再进行具体、形象的描述,才能创作出优秀的游戏作文。
在“玩玩说说写写”作文课之后,我准备继续将“吃吃说说写写”、“画画说说写写”“做做说说写写”“读读演演写写”等各种活泼、有趣的形式请进我们的作文课堂。让学生越来越喜爱作文课堂,越来越喜爱作文!
点游戏教学设计篇五
一、教学目标:
1、进行鼠标操作的综合练习,提高学生操作鼠标的熟练程度。
2、学习鼠标的右击。
二、教学重点:
熟练地操作鼠标。
三、教学过程:
谈话导入新课。
1、学习捉蝴蝶的游戏。指导学生游戏的方法,然后让学生进行练习。
2、学习鼠标的右击。首先让学生明确鼠标右击的概念。鼠标右击,是指用中指单击鼠标右键。右击后,屏幕弹出快捷菜单,供进一步选择操作。
指导学生通过鼠标的'右击打开文件。
3、有趣的创作。
(1)学习拼图游戏。
通过拼图游戏练习学生的单击和移动操作。单可以选中对象,然后移动到合适的位置。就可以完成拼图。
(2)翻牌学加减法。
一共18张卡片,翻开两张一样的,会在下面出来4个答案,选择一个正确的答案,右边的方格就会变红,继续翻牌选择答案,直到9个方格全部变红。
通过这个游戏即锻炼了学生的鼠标操作,又发展了学生的智力。
4、学生进行操作练习。
5、课堂小结。
点游戏教学设计篇六
认识10个生字,会些3个生字,能正确流利地朗读课文。
在朗读中体会农村孩子的快乐。
在感情朗读中培养热爱自然的思想感情。
1、会读10个生字,及4个难字,会写3个生字“举、由、丰”。
2、学习区分两个多音字:“漂、钉”。
3、引导学生积累好词。
学生活动。
设计意图。
一、
1、谈话引入:你们玩过什么游戏?
2、引入课题:
3、看插图,说说书中孩子的游戏。
4、自读课文。
要求:
(1)读准字音,解决难字,
(2)了解课文内容,
5、你读懂了些什么?
二、
1、走进四季,认识生字,
3、你喜欢哪个季节?试读此季节的生字。
4、根据生读的顺序进行引导分析。
(1)春季:引导读出高兴的思想感情。介绍“编”“哨”的记字方法。
(2)夏季:学习多音字“漂”,理解词义,分析生字“由”“举”。
(3)秋季:积累aabb式词语,用谜语方法分析生字“丰”。
(4)冬季:学习多音字“钉”,出示“陀螺”“沙包”实物,理解词义。
5、回归所有生字,检测抽读1。
6、观察3个生字,讲解“竖”的写法。
三、齐读课文,谈话拓展。
(1)你喜欢书中的哪个游戏?为什么?
(2)小结:这么有趣的游戏,我们下节课一起再学习吧。
生反馈:说说身边的游戏。齐读课题。生带着要求自读课文。反馈识字方法。回答课文内容。
生自读生字词语。跳跳龙齐读。同桌互当小老师,听对方读。抽同桌读,男女生读。抽生读词,介绍记字方法,用动作理解词义。
抽生试读春季的段落。
观察“漂”,并组词。用动作理解词义。生用自己的方法记“由”“举”,并组词。自由读此段。
生反馈词语。猜出“丰”字,书空组词。同桌读此段。观察“钉”字,并组词。看实物理解词语。齐读此段。
(1)将军和士兵。
(2)开火车在书中描一描。齐读课文。全班交流。
以身边游戏引入,激发学生学习兴趣。
初读课文,可扫除一部分难字障碍,并简单理解课文内容。
以四季形式出示卡片,带给学生新鲜感,并通过多种形式,整体感知生字。
分季节认识生字,有趣新颖并能逐个解决难字,让学生印象深刻,从中还体现了玩中学,学中得。
以学定教,顺学而导,充分发挥学生的自主学习性,并在学字过程中掌握了多音字,积累了好词佳句。
再次用生喜欢的`游戏巩固生字,学生的积极性很大,学习效率也挺高。读写结合,将语文天地的内容糅合到课堂教学当中。
为下一节课作好铺垫。
《我们的玩具和游戏》。
点游戏教学设计篇七
3.对传统游戏产生兴趣,愿意在生活中玩一些传统游戏。养成爱玩传统游戏的习惯,培养合作意识和创新精神。
1、尝试并了解一些传统游戏;
2、学生感受传统游戏的趣味性,初步了解游戏的文化性和社会性。
创设情境、讨论、游戏体验。
课前谈话:
1、平常你们最喜欢玩什么游戏?(真是丰富多彩)。
2、我像你们这么大的时候,最喜欢玩“东南西北”
3、今天这节课我们一起玩游戏,好吗?上课。
一、游戏导入,激发兴趣。
1、“击鼓传花”,分享课前调查结果。
(1)请学生说“击鼓传花”的规则;
(2)边玩“击鼓传花”,边分享课前调查结果。
1、那你们玩过这个游戏吗?(ppt:老鹰捉小鸡图片)。
2、揭题:你们喜欢玩,我们喜欢玩,祖父辈们也喜欢玩,一代一代传下来的游戏,我们就称之为“传统游戏”。(板书:传统游戏)。
3、传统游戏有很多,一起看看程老师小时候爱玩的游戏(ppt出示图片)。
小结:游戏,是童年的印证。
1、翻花绳的乐趣。
(1)师示范,生感受传统游戏的乐趣。
(2)小小的绳子,不仅能给我们带来快乐,它背后还有故事呢。(播放视频)。
小结:每一个传统游戏背后都有一个属于它的故事,而这些故事其实就是中国文化的体现。(板书:文化)。
(1)今天,老师带来了好多传统游戏,想不想知道有哪些?
(2)教授“挑小棍”玩法(播放视频)。
(3)组长上台随即抽签,小组合作玩耍传统游戏(师巡视、辅导、参与)。
1、看大家对游戏恋恋不舍,谁愿意和我们分享一下你的游戏心得?(生畅所欲言)。
(1)泥塑(图片:梦娃)。
小结:小游戏,用心玩,玩出大名堂。
(2)鸡毛毽。
毽子作为户外运动距今已有20xx千的历史,它深受人们的喜爱不仅是因为其历史悠久,更是因为其可以强身健体(板书:健体)。户外运动有很多,我们要多多到户外运动,增强体质。
(3)七巧板。
独乐乐不如众乐乐,我们一起来玩“七巧板”。(ppt出示图片,生一起挑战)。
第一张图片:有色拼好的一棵树。
第二张图片:无色画虚线的小船。
第三张图片:暗影大公鸡。
小结:小小的七块板,融入了我们老祖先的智慧,让你想去挑战它,这就是它的魅力。(板书:智慧)七巧板还可以拼成各种各样的图形。
传统游戏,不仅有室内的、室外的、还有益智、语言······种类非常多。(播放ppt)。
1、难怪越来越多的外国人也喜欢我们的传统游戏。
2、越来越多的外国人喜欢我们中国的文化。
3、小小的游戏登上国际的舞台,成为中外友谊象征。
4、齐诵拍手儿歌。
小结:小游戏,大文化,齐玩耍,美名扬。让我们一起大手牵小手,传承传统游戏的美好,弘扬传统文化的魅力!
点游戏教学设计篇八
1、知道各个活动区的基本材料的功能与用处。
2、能用完整、流利的语言讲述自己的想法。
3、开展争当管理员活动激发幼儿的荣誉感与责任感。
[活动准备]各个活动区管理员的标志提前进入活动区游戏。
[活动过程]。
1、谈话导入。
(1)你平时最喜欢的活动区是那几个?为什么?说说你的理由。
一讲。
2、幼儿先自由讨论。
3、请小朋友上台讲述,教师指导。
重点指导幼儿用完整、流利的语言来表达。
4、开展争当“小小活动区管理员”活动。
(1)将喜欢各个活动区的幼儿进行分组,每组进行评比。
法讲一讲,其他幼儿当裁判。谁说的最完整、最流利,就评谁当管理员。
(3)幼儿轮流进行发言。
5、评选管理员,幼儿举手表决。
6、当选人发言,谈谈自己将如何管理好自己的活动区。
7、幼儿对管理员进行提问,管理员解答。
8、自然结束。
点游戏教学设计篇九
1、让孩子体验玩树叶的乐趣。
2、让孩子尝试树叶的玩法。
3、练习手口一致地点数能力。
4、主动参与活动,体验活动的快乐及成功的喜悦。
5、大胆说出自己的理解。
活动准备】。
提前带幼儿到院子里收集槐树叶。
活动过程】。
一、用歌曲《小树叶找妈妈》导入活动。
师:老师这里有槐树叶,他们飘落下来想和我们一起玩。
二、出示槐树叶,尝试各种玩法。
1、师:你们玩过槐树叶吗?都是怎么玩的?(幼儿讨论)。
2、现在老师给你们每人一枝,你们能玩出和平时不一样的玩法吗?(幼儿自由玩、教师参与到孩子中)。
3、教师随时提醒鼓励幼儿可以尝试两个、三个或多个小朋友一起玩。(发现创新玩法的小朋友教师要及时表扬)。
三、教授幼儿新的玩法玩法:一名幼儿手里攥住若干串槐树叶(其中有一串是没有树叶的),尽量用手把槐树叶遮盖,其他幼儿来抽,抽出来后点数一下,有几片就打这个抽树叶的小朋友手心几下,抽到没有树叶的才算赢。抽完后,请赢得小朋友来攥树叶,其他小朋友来抽,如此循环。
四、幼儿分组来玩猜树叶的游戏,练习点数。
延伸活动】。
师:今天,老师还给你们带来了一件神秘礼物,想不想知道它是什么?出示神秘礼物,用槐树叶做成的粘贴画、用槐树杆做的小漏勺......
请幼儿回去后做一下。
活动反思。
由于活动前做了充分准备,为每个孩子准备了一套游戏用的卡片,充分调动起了孩子们的积极性。在此次活动中,孩子们表现出对数学活动的浓厚兴趣。特别是游戏环节,孩子们以《剪子、包袱、锤决胜负的形式进行游戏。掌握了3以内的组成、加减,初步理解了加法互换,系。培养了幼儿的速算能力。只有个别幼儿,如董雨桐、王子恒学的不太好加减互逆的关系。
点游戏教学设计篇十
教授教化内容:一年级上册第三单位“加与减(一)”
教授教化目标:
1.经由过程不雅察和把持等进修活动,使学生进一步懂得加减法的意义,能解决简单的标题,并精确计算6,7的加法及响应的减法。2.在活泼活泼的情境和游戏中,激起学生的进修爱好,培养合作意识,主动摸索的精力。
3.培养学生不雅察、说话表达、着手把持和初步应用数学解决标题标才能。
教授教化重点:掌控“6”和“7”的加减法.
教授教化难点:培养学生有序思惟的才能。
教授教化过程:
(一)游戏激趣。
师:我们已进修了5的加减法,如今玩个小游戏好吗?(师长教师与学生伸手指凑5)。
……。
师:同桌的小同伙互相玩一玩,看看合作得最好的是哪一桌。这节课我们持续来玩猜数游戏。(板书课题)。
(二)寻觅新知1.活动一:变变变(6的构成)。
师:瞧,师长教师这有几个好吃的,是甚么呀!(红枣)。
左边几个?右边几个?一共几个?谁来讲说加法算式?(3+3=6)。
看,师长教师再变!谁能说加法度榜模样?(2+4=6或4+2=6)。
可以如何变?请小同伙拿出小棒也来变一变,把算式写在演习本上。
学生活动。(变戏法,记算式)。
师:谁来讲说本身记下的算式?(1+5=60+6=66+0=65+1=6)。
(1)勾引学生不雅察并四人小组展开评论辩论。
(2)师生合营整顿并小结。
2.活动二:猜一猜(猜数3,2,4)。
师:刚才小同伙看了师长教师变戏法,如今我们玩个游戏好吗?
师长教师这儿有6颗红枣,(两手一捂,打开一只手,露出3颗)这边捂住几颗,谁来猜猜呢?(3颗)。
你是如何猜到的?(总共6颗,露出3颗,6-3=3)。
学生着手猜小棒,记录算式。教师指导把持,参与学生活动。
师:谁来讲说你的减法算式?(6-4=26-2=46-5=16-6=06-0=66-1=5)。
生1:减数一个比一个多1。
生2:差一个比一个少1。
生3:这些式子分列得很有规律。
……。
小结:是的,在数学王国里存在着很多有规律的美。生活中存在很多规律,只要细心留心不雅察,就可以够发明。
3.活动三:摆一摆(略。学生商量7个圆片的不合摆法,并记录算式)。
4.活动四:编故事。
(故事引进情境,计算机出示动画图面)。
(1)放音乐,7个小矮人快活地起舞。
(2)当第一天太阳升起的时刻,老大年夜扛着斧子出门砍木往了,小板屋里还有几个小矮人?”)。
师:你知道吗?先和同桌说一说。
生:小板屋里还剩6个小矮人,7-1=6。(屏幕显示:7-1=6)。
(3)老二很爱劳动,第二天,他必定要和老大年夜往砍木,这时候屋里还剩几个小矮人?(学生自由谈话)。
(4)第三天、第四天会如何?谁会往下编故事?
生1:第三天,老三也往砍木了,屋里还剩4个小矮人,7-3=4。(学生说,教师把持计算机显示)。
生2:还可以这么列:5-1=4。
师:真高兴,我们班有这么多的“故事大年夜王”!
(三)巩固新知,创新成长。
想想,说一说。
哎,小同伙,来了一个小坏蛋。(屏幕:出现一个小老鼠偷土豆的场景。画外音:嘿,收成真不小,我背回7个土豆。)。
师:糟了!小老鼠的袋子如何啦?(袋子破啦)(计算机屏幕:一个土豆从袋子漏出来。)(1)小同伙,袋子里还有几个土豆?(2)想想,土豆只会掉落一个吗?(学生充分想像,勾引他们说清事理。)。
点游戏教学设计篇十一
1、追逐目标和集体协调地躲闪。
1、参加人数:6到10人;
2、场地布置:幼儿活动场地。
参加者选一人做龙头,一人做捉龙尾者。其余人一个接一个地拉住衣摆接在龙头后面做龙身,最后一人就是龙尾。
游戏开始时,龙头与捉龙尾人对话。
捉者。
龙头。
我要吃龙头,。
龙头有角。
我要吃龙中,。
中间有刺。
我要吃龙尾,。
一拖拖你下水。
对话一完,捉龙尾者便两边移动跑,寻找捉住龙尾的机会。龙头千方百计地挡住捉龙尾者,龙身龙尾一串人很快地跟着龙头移动跑,以防被捉住。注意龙身不要脱节。如果做龙尾的被捉住了,要自动退下,另一名在最后的自然成为龙尾。
创新玩法是龙头看到龙尾跑不动了,就原地蹲下,后面的龙身和龙尾一起蹲下。捉龙尾者看到龙尾蹲下了,就不能再捉了。
对于游戏的天生的喜爱,孩子们听说做“捉龙尾”的游戏都很高兴,只是开始,由于对儿歌不熟悉,玩法也不熟悉,有些无所适从。我想应该早让孩子们熟悉一下儿歌会更好一些。经过几次的实践游戏,孩子们对于儿歌以及游戏的玩法有了更进一步的熟悉。我想在教孩子们游戏内容的时候,我们不用什么说教,而要引导孩子们在游戏的实践中熟悉游戏的玩法及规则等,这样更适合这个年龄阶段的孩子们。“捉龙尾”游戏是一个集体游戏,需要幼儿之间的密切合作。所以,本次游戏既锻炼了幼儿的反应能力,又培养了幼儿团结协作的精神,幼儿很喜欢参与活动。
点游戏教学设计篇十二
1、引导幼儿仔细观察脸部感官以及感官变化产生的笑与哭的表情,学习用较简洁的线条画出笑和哭的头像。
1、引导幼儿用色彩来表达哭与笑的神态、体验不同颜色所表达的情感。
3。培养幼儿活泼开朗的性格。
1、每个幼儿一盒油画棒、一张图画纸、一面小镜子。
1、笑与哭的表情图片各一张。
一、引出课题。
1、教师作出哭的表情,幼儿关心地围到老师身旁问老师怎么了?
2、教师恢复常态后,提问:
(1)你们知道我刚才怎么了吗?
(2)你们是怎么看出来的?
(3)你们看到我的眉毛怎样了?
(4)你们有没有哭过?哭的时候,你们的表情是怎么样的做给老师看看,好吗?
二、示范作画。
1、老师想把自己的表情画下来,可我看不到自己怎么办呢?
2、教师取出小镜子边画边讲解哭的表情:哭时眉毛皱在一起,嘴角向下弯,眼泪掉了下来了。
3、出示范画,我这有一张画,你们看得出我怎么了?是不是漂亮了?
4、请幼儿作出笑的表情,并和旁边的小朋友互相观看,启发幼儿思考,分别用不同的颜色表现笑和哭。
三、幼儿作画。
1、请小朋友将图画纸一折为二,拿着小镜子照着把自己笑和哭的表情画下来。要大胆画,将头像画得大大的,并给脸部涂上想象的颜色。这样别人一看,就知道是哭还是笑。
2、幼儿作画时,教师巡回指导,引导不能表达的幼儿再进行观察。
四、总结评价。
情感教育无论在幼儿的日常生活教育中还是主题活动教育中,都应是一个不被忽视的主体,而且越来越受到老师和家长们的重视。活动中引导孩子学会控制自身的不良情绪,保持愉快情绪,遇到问题能积极想办法解决的学习活动。本次活动的重点是知道人的情绪是会变化的,情绪对身体健康有影响。难点是大胆表达自己的情绪,初步知道要调节自己的情绪。活动中,由于孩子们在日常生活中已有各种情绪的体验,都能积极发言,并大胆表现自己愉快的情绪,师幼互动效果较好。
点游戏教学设计篇十三
作为一名专为他人授业解惑的人民教师,可能需要进行教学设计编写工作,借助教学设计可以提高教学效率和教学质量。写教学设计需要注意哪些格式呢?下面是小编精心整理的游戏作文教学设计,仅供参考,欢迎大家阅读。
1、从兴趣出发,培养学生的观察力,养成观察好习惯,游戏作文教学设计。
2、学会捕捉精彩镜头,并运用想象把所见、所听、所想写进自己的文章中。
3、从片段描写入手,把片段描写写具体。
(点评:目标清楚,从培养学生好习惯入手,注重写作的指导,同时降低写作难度,着重指导片段的写作方法,使学生对作文易于接受。)
1调动所有感官进行观察。
2理解游戏的道理,有所感悟。
教学难点:运用观察理解把文章写具体。有一定的深度。
一、激发兴趣,导入游戏。
二、游戏活动
1、做游戏当然要有游戏规则,大家一定要注意听老师说的游戏规则哟!请听清要求,并记在心里。(板书:听)
我们做的游戏名称叫做“画方圆”,请大家同时用一手画方、一手画圆。
2、请一名学生上台来进行游戏表演。大家要注意看清他在游戏的过程中的动作、表情与神态。(板书:看)大家要认真观察。(如果完成,老师就可以引导学生发现他的问题,没按要求同时画)
请人简单说说你观察到该名同学游戏的细节。
3、他没有成功,在坐的有没有不服气,想挑战的`啊??请男女生各一名上台来进行游戏比赛,看谁画的好,表现好的还有奖励哟。你们看也要认真的看,注意观察两位参赛选手比赛全过程。
采访:你们现在上台来心情如何,对自己能成功完成游戏有信心吗?(点评:老师及时给予点评并鼓励他们)
游戏结束后请学生谈谈游戏比赛失败后的简单感想。(点评:为后面学生作文做了铺垫,还有心理安慰)
4、我想班上肯定还有好多同学不服气,觉得自己可以完成。现在,我们全班一起在自己的位置上来做这个游戏好吗?(板书:玩)同样我给同学们准备了小奖品,,看谁画得最好。(点评:用小奖品进一步激趣)
5、师巡视,注意观察学生的情况,可以让学生同座比赛,画完了可以相互交换作品。在游戏过程中,教师可以做适当的评价。
6、游戏是做完了,但是老师的小奖品却还没送不出去,现在只有物归原主了。游戏比赛没得到奖品,但是大家在下面的活动中努力,你们同样有机会得到,大家加油啊!(点评:有幽默感)
三、游戏中我看到大家都很高兴,但也不免有些沮丧和失望。是不是?生答。
大家认真看看自己的绘画作品,这是什么原因?这又说明了什么道理呢?(板书:思)
2、请学生回答:(注:学生可能会有许多的答案,老师不能要求一致化,说出一定的道理就行,比如:一心不能二用等)
大家说得都非常好,看来大家都是喜欢开动脑筋的聪明孩子。为什么我不把我们说的用作文的形式写下来呢?(游戏作文)
学生发言,可能有许多的题目,老师适当地引导,让学生能从多方位,多角度,多层次看游戏。(游戏本身,游戏过程,游戏感悟等,参与游戏者可以从自己的心理等方面命题)新颖:一次失败的游戏经历;不按规矩,能成方圆;没有规矩,不成方圆;一心不能二用;快乐的游戏课等。(点评:老师的预设不错)
四、作文题目出来,那么怎么围绕自己的主题来“构思”写作文呢?(板书:构)
1、这就需要大家理清自己作文的思路:首先要确立作文的主题,再合理进行选材,确定文章结构先写什么再写什么、分清主次,抓住侧重点进行详细的叙述。
这次作文是开放的,大家可以写记叙文,也可以写议论文;可以写成应用文(书信,游戏简介),还可以用儿歌的形式来表达自己想说的意思。2、下面请大家认真构思,然后我们大家来交流一下。(点评:突出了开放性思维)
3、请学生说说自己选择的内容,打算怎么写。
可以抓住一个场面;可抓人物动作、语言、神态、表情;可以抓自己心理变化;可以抓游戏给你的感悟。(师注意点拨)
五、心动不如行动,有这么多想说的,赶快用自己的神笔把你想说的写出来,画下来吧。大家在写的过程中只需要抓你们感兴趣的片段来写,写出简短的感悟。
(板书:写)
1、可以写提纲,可以写一个场面,还可以写心理的变化等。
2、教师巡视指导。(注意看学生的作文情况,记下典型的不同类型学生)
在其中,教师应注意自己的评价语言,还要引导学生克服心理障碍,不要怕作文。(点评:运用了心理辅导)
六、刚才我看了同学们写的情况,同学们都很认真,而且我感觉大家也没有原来那么怕作文了,下面大家把自己的作文读给自己听,读给同座同学听吧!(板书:读)
我还想请几个同学大胆起来读一读自己写的文章,其余的同学注意听,提出自己的修改意见。指名朗读自己的作文。(师听学生作文情况,及时给予评价和指导)
教师注意评价语言:你对游戏的过程记叙得很清楚,但是没抓住细节和重点。
你的想法很大胆,很有新意,说明你很喜欢动脑筋。
你说得这么好,如果你刚才不举手,你不是就失去了一次很好展现自己的机会了吗?说得不错,能根据游戏写出自己的心理感受。
你对人物的语言、动作、神态观察很仔细,你真是个信心的孩子。(点评:又一次运用了心理辅导)
七、同学们写了片段,但是不够完善,还需要修改,下节课我们继续把不合理、不具体的地方进行修改再誊写。
小结:今天的作文课上我看到了同学们童贞的笑容,大家在游戏作文的过程中体验到了乐趣。其实作文也没有大家想象的那么难,只要我们注意观察、勤于思考,把自己听见的、看见的、想到的进行合理的整理,把自己想说的话写出来就行了。
只要我们努力,坚持,我想大家也都会喜欢上作文的。
点游戏教学设计篇十四
教学目标:。
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
教学过程:
(一)创设情境。
生:愿意。
师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗?
生:知道。可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸……。
生:想。
(找几名学生上讲台和老师一起做游戏。)。
师:举起你的右手。我出“4”(打出四的手势)。
生:我出“1”(打出一的手势)。
师:请下面的小朋友用这两个数字说一个加法算式和一个减法算式。
生:(齐答)4+1=5;4-1=3。
师:下面请同桌的小朋友互相玩一玩,看哪组合作得最好。
(我用模仿智慧老人的方式创设情境引入游戏,学生都觉得非常有趣,气氛相当热烈,这样学生的注意力就可以集中起来,进行下面的游戏。)。
(二)组织游戏。
生:想。
生:3颗。
师:你是怎样猜到的?
生:因为刚才露出3颗,再加3颗才是6颗。
生:用6-3=3。
师:你们想玩吗?同桌互相玩,拿出6个圆片,左边的小朋友捂,右边的小朋友猜,记录算式。
师:哪个小朋友愿意把你的减法算式和大家交流交流?
(引导学生说出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
师:你能把这些算式按照一定的顺序排队吗?
(请一名学生上台来整理排列。学生可能是按照减数的大小来排列,也可能是按照得数的大小来排列,有的是从小到大排,有的是从大到小排。)。
师:你是怎样排列的?
师小结:我们把算式按照一定的顺序都排列整齐了。在数学王国里存在着许多规律,生活中也存在着许多规律,只要细心留意观察就能够发现。
(在这个环节我通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,同时将操作与思考有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。尤其是特别注重为学生创设独立思考的空间,因而学生有话可说,有话想说,有话能说,充分发挥了每个学生的积极性。这样的教学,不仅有利于培养学生独立思考的习惯和自主探索的能力,也大大提高了合作学习的效率。)。
2.活动二:摆一摆。
师:(贴出6个智慧果)黑板上有几个智慧果,再添上1个是几个?怎样列式?
生:6+1=7,有7个智慧果。
生:5+2=7,2+5=7。
师:还可以怎样摆?小朋友自己动手,边摆边记算式,看谁列的加法算式最多。
教师巡视,个别辅导学生操作,学生做完后集体反馈,并进行排队整理。
(这个环节的设置强调数学学习的实践性、探索性。在教学中我设置了许多新颖有趣的实践活动内容,注重学生的情感体验和个性发展,增强数学内容的趣味性、开放性,强调学生数学学习的过程。在整个教学过程中,教师和学生分享彼此的见解,交流彼此的情感,求得新的发展。凡是学生能独立思考、合作探究发现的,我决不包办代替。让学生多思考、多动手、多实践,自主探索、合作学习。教学形式有分有合,方法多样,学生参与程度高,能最大限度地拓宽学生的思维,使课堂充满生机与活力。)。
(三)实际应用。
1.想一想,说一说。[本站更多数学教案]。
师:小朋友,你们看,来了一只小老鼠。(屏幕上出现1只小老鼠在偷土豆的场景,画外音:嘿,收获真不小,我背回来了7个土豆。)。
师:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(电脑演示:2个土豆从袋子里漏了出来。)。
师:根据你看到的情境提个数学问题。
生:袋子里有7个土豆,丢了2个,袋子里还有几个?
(引导学生列出算式:7-2=5。)。
(让学生大胆想像编故事,学生根据不同的情况会列出不同的算式,让学生说说每道算式的含义,只要合理就要给予肯定。)。
2.练一练。
(1)第1题。
师:这是一道连线题。先看左边的图,图上有六堆好吃的桃子,你看一看哪两堆桃子的数量加起来是方框里的数字7,就请你用线把它们连起来。比比哪个小朋友连得又快又正确。
(学生连好后找个别学生说出连的结果。)。
师:再看右边的图,有谁能够说出这幅图是要我们做什么呢?
生:图上有五堆菠萝,哪两堆菠萝的数量加起来是6就用线连起来。
师:小朋友说得真好。请你们自己独立完成右边的这幅图。
(学生连好后集体反馈。)。
(2)第2题。
师:小朋友自己看图,你能说出题目的意思吗?
生:能。这道题是让我们看图列出一个加法算式和一个减法算式。
师:你能解决这道题吗?
生:能。
(在学生独立看图、完成题目的基础上组织交流。本题答案不唯一,只要学生能作出合理解释,就应给予肯定和鼓励。)。
(3)第3题。
生:能。
师:那么现在就请你们拿起武器――铅笔,用你们的智慧把它们一个一个地打败。现在开始。
(做完后学生集体反馈,要注意学生的正确率和速度。)。
(在练习的过程中我毫不吝啬对学生的赞扬与激励,俗话说:“教师的一颗爱心使评价焕发出艺术的魅力”。在这个环节我给学生创设了一个又一个的情境,引发一环又一环的问题,促使学生层层深入地思考,让学生自觉地、全身心地投入到学习活动中,用心发现、用心思考、真诚交流,给学生以想像的空间。)。
(四)总结。
点游戏教学设计篇十五
一、教材依据:。
《填数游戏》是北师大版一年级下册数学第五章“加与减(二)”第八节“数学好玩”中的第二个内容。
二、教材分析:。
本册教材在第五单元之后安排了一个大的实践活动——“填数游戏”,是根据数独游戏改编的填数游戏,旨在训练孩子的逻辑思维能力和观察能力,获得一些初步的数学活动经验,发展解决问题和运用数学进行思考的能力。领略数学的奥妙,感受数学的乐趣,并通过数学游戏渗透数学文化。
三、教学目标:
知识与技能:通过填数游戏积累推理的经验,初步提高学生的分析推理能力。
过程与方法:在探索、尝试、交流等活动中,体会填数游戏的乐趣,激发学习兴趣。
情感态度价值观:培养学生观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力,体会数学历史的源远流长,激发学习数学的兴趣。
四、教学重难点:。
重点:经历填数游戏活动,初步提高学生分析推理能力以及认真检查的习惯,感受数学知识在生活中的应用。
难点:培养学生喜爱数学的情感,以及学好数学的信心。
五、教学过程。
生:好!
师:老师把他们请来了,看看都有谁?你发现却少了谁?懒羊羊到哪里去了呢?
新知学习。
第一关:巧过小河。
师:原来懒羊羊被灰太狼抓到狼堡里去了,小羊们要去救懒羊羊,一条小河挡住了他们的'去路,这时灰太狼设置的一个关卡。
师:读闯关规则:1.每个空格中只能填1,2,3中的一个;2.每一横行、每一竖行的数字都不能重复。
师:读了这个规则,你觉得在填数时,需要提醒同学们注意点什么呀?
生:空格只能填写1,2,3中的一个。
生:每一横行的数不能重复,每一竖行的数不能重复。(你观察的真仔细)。
师:和老师一起笔划什么是横行,什么是竖行。
师:如果请你填,你第一个数想填在哪个格里呢?为什么呢?拿出答题纸来填一填。
师:想好了,请举起小手,谁来说一说?第一个空格填在哪里?
生:上台指一指,讲一讲。
生:边说边填,边解释,(有困难时教师在旁边加以帮助)。
生可能情况:
师:能解释为什么要填这个空格,在这里填3?
师:可是,有同学不是从这一格开始填的,是吗?你能告诉我你是从哪一个开始填的吗?
生:……。
师生小结:观察从只有一个空格的地方开始填。
第二关:穿越森林。
师:羊羊们过了小河,他们被一片森林挡住了去路,原来灰太狼在这里设置了第二道关卡,这次,灰太狼没有说规则是什么?你能猜出游戏规则是什么呢?注意观察!
师:他真会观察啊,快给他点掌声吧。
师:那有这么多个空格,你想先从哪里开始填呢?有想法了吗?试着在你的作业纸上做一做。
生:动手做。(教师巡视,及时鼓励)。
师:好,停,同学们,我看大部分同学都做出来了,看到同学们都愿意先填这个空格,填5,这个空格,填5,然后这个格填3。
师:你们为什么都先填这三个格呀?为什么呢?
生:这3个横行都缺1个数,所以你可以确定填写几。
师:再来看看,这几个格子的数能确定下来吗?
师:谁来说说这4个格你是怎么想的?并告诉同学我观察的是哪里?
师:(学生有困难,教师加以引导)观察这一横行,这个格子可能填几呢?有1,3,5,可能填2,4。
生:这一行有4,就只能填2。
师:填了2,就可以填哪里了?
生:填2的右边和下面。
师:他说得好吗?谢谢你!同学们,填完了,填的对不对,我们一起按规则快速检查一下。看看每个空格中是不是只有1,2,3,4,5这5个数中的一个,每一横行、每一竖行中的数有没有重复,这一横行……这一竖行……(师生一起快速检查)。
师:在不能确定填写几的情况下,我们可以尝试着去填,不要害怕出错,填的不合理,我们在进行修改,在尝试着修改的过程中,我们会找到合适的数。
师生总结:观察的时候既要观察横行,又要观察竖行。
第三关:勇闯狼堡。
师:会从51按顺序数到100,在这个迷宫当中,从51开始,是迷宫的入口,按照数的顺序,只能走横着和竖着走,不能斜着走,一个格子也不能重复走,一直走,走……走到这里结束,是迷宫的出口,喜羊羊找到了入口,我们来看一看。
师:横着走到53之后,两边都有54,为什么你往上面走?(画路线,课件演示)。
生:上面的54,能找到55。
师:接下去我们按照横行、竖行,从51到100的行走路线,遇到空格要填一个数才能通过,遇到空格要填一个数才能通过,填不下去,就掉进陷阱里了。你行吗?拿出作业纸,试着画一画,帮帮羊村长。
师:谁愿意到前面给同学展示下你是怎么想的.
生:上台演示。
师:你们真了不起!帮羊羊走出迷宫了。
课堂小结。
课堂延伸:九宫格介绍。
游戏规则:
1.把1—9这9个数字填到下面的方格中。
2.使每一横行、每一竖行以及斜行上的3个数之和都为15。
点游戏教学设计篇十六
1、能按物体的大小、多少、粗细等进行排序和分类,能进行10元以内人民币的换算。
2、增强对数学游戏的兴趣,对金钱的社会作用有初步的了解。
1、不同大小、多少、粗细、长短的农作物若干。
2、每人一套数字卡片作为代用人民币。
3、把桌子按超市柜台的大致结构摆放。
1、讨论:现在是什么季节?秋天有哪些农作物?
2、教师提议办超市,让幼儿按粮食、水果、干果讲行分类摆放。
3、带领幼儿检查分类是否正确。
4、让幼儿选择一种农作物,按它们的大小或多少或粗细依次摆放,布置柜台。
5、请幼儿合理标价。
6、请配班老师扮顾客买东西,学习10元以内人民币的换算..。
7、把幼儿分成两组轮流进行游戏或者请听课的老师扮客人买东西。
8、教师以经理身份结束“一天的工作”,问幼儿挣了多少钱,并组织幼儿讨论用这些钱做什么。
为了让孩子们熟悉钱的换算和运用,复习10以内数的加减运算,培养幼儿对数学学习的兴趣,我组织安排了这次游戏,并在设定角色游戏时,以适当的角色进入他们的活动,让幼儿来购买物品,清点客人的人数,或分配礼物,把10以内数的学习,贯穿在游戏当中,逐步渗透,个别引导.既让幼儿感知到数学与生活密不可分的关系.又复习分类、排序、合理标价,加减运算,熟悉了人民币的兑换和运用。
下面是游戏活动中教师和幼儿的一段对话:
顾客(听课老师):我想要标价l元的茄子1个、标价5元的茄子1个。
售货员(幼儿):一共需要6元钱。
顾客:给你10元钱,你该找我几元钱呀?
售货员:应该找您4元钱,这个柿子很甜的,你想要点儿吗?
顾客:那你再给我称5元钱的柿子吧。
售货员:那你还得给我钱。
顾客:我给你10元钱了,还要给你钱?(顾客拿了6元钱的茄子和5元钱的柿子就要走)。
售货员:(一把夺过茄子和柿子)不够啦,你不能拿走!
顾客:我给你那么多钱了,为什么不能拿走?
售货员:不对,反正不对,不能拿走!
顾客:你看这两根茄子一共6元,对吗?
售货员:对。
顾客:我给你10元,你该找我多少?
售货员:4元。
顾客:我没用你找钱,再买5元的柿子。
售货员:你应该买这个4元的柿子。
顾客:我就不喜欢这个4元钱的柿子,我想买这个5元钱的柿子。
售货员:5元比4元多l元。
顾客:那你找l元钱给我不就行了?
售货员:不对,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。
顾客:多多少呀?
售货员:多l元,是你应该给我1元。
点游戏教学设计篇十七
本课时教材我通过设计一个“猜数游戏”和“摆数活动”,使学生学会六、七的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在实践操作活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。
本课的教学目标是:
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,发展学生的想象思维,培养学生的合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,并能解决简单的实际问题,正确熟练地掌握六、七的加减法计算。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
本课的教学重点是:学会6和7的加减法,突破方法是引导学生在游戏中,通过合作与交流使学生掌握所有的算式。
教学难点是:提高学生计算的熟练程度,突破方法是组织多种形式的练习,使学生熟练掌握6和7的计算。
二、说教法与学法。
学生的经验和活动是他们学习数学的基础。本节课的教学我根据数学学习的基本理念,精心设计学生的数学活动,充分利用了学具和多媒体教学手段,调动学生多种感官参与学习。让学生在实际中运用所学知识,体现了数学来源于生活,生活离不开数学。整节课以游戏、活动为主线,把教学内容清晰有趣地串了起来,设计了新颖的情景教学,尽可能的激发学生的求知*。教学过程紧扣教材,层层递进,环环相扣,再能根据学生的实际适时的引导,使整节课能顺利完成教学任务。
有效的学习就是激励学生动手实践、自主探索与合作交流。本课教学中,我注意实践操作与游戏活动有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。
三、说教学过程。
本节课的教学我主要设计了五个环节:复习导入、猜数游戏、摆数活动、回顾总结、课堂作业。
(一)首先是复习导入。
在上新课前我用先用多媒体课件播放儿歌《数鸭子》,让学生边听边唱,在情境中复习巩固之前学过的10以内的数字及大小的排列,然后以开火车游戏复习了有关5的加减法算式,为学习6、7的加减法做好了铺垫。接着以猜一猜的形式导入新课,激发学生的学习兴趣,创设了学生良好的学习氛围。
(二)接着进行本节课的主要内容——猜数游戏。
在猜一猜导入的情景下,学生对新课学习有了一定的兴趣,因而我自然的引入6的猜数游戏活动,这一活动是学生十分喜欢的,每个人都有积极参与的信心。关于6的猜数主要设计了两个活动。
活动一:6的加法算式。
1.先是老师变,学生猜。在猜数游戏时,我先拿出课前准备好的教具——红枣6颗,用双手演示,让学生通过猜数引出得数是6的加法。然后是学生自己变,自己猜。请学生把豆子也拿出来变一变,同桌之间进行变戏法的活动,并且记录算式。从变戏法这一有趣的情境出发,激发起学生的探究*,使学生初步体会信息呈现形式的多样性,并在动手实践中掌握6的加法。
2.师生共同整理并小结(引导学生进行观察)。
先由学生自由说出自己的算式,我在黑板上以花朵的形式把他们的结果展示出来,花朵是6,每两片花叶合起来的结果等于花朵上的6,这样便于学生对加法的理解。等学生说完自己的算式后,我再以课件的形式出示已经整理好的算式,引导学生比较发现数字不同,但结果相同的两种加法算式的异同,在整理零乱算式的活动中,培养学生有序思考的好习惯,初步感受有条理思考问题的优越性。
活动二:6的减法算式。
数活动。最后师生共同整理并小结,学生的汇报同样以学生熟悉的房子的形式板书出来,方便学生再次观察,最后课件出示整理好的减法算式,让学生齐读,在头脑中对数学知识的规律性,形成初步的认识。
(三)摆数活动。
学习了6的猜数游戏后,学生兴趣高涨,跃跃欲试,我便顺势引导,先用自己准备好的教具苹果娃娃在黑板上分别演示有6个苹果,再添进来1个,是几个?学生很明白就能列出来算式6+1=7,然后又说从7个苹果中去掉一个,很直观的表现出减法的应用,学生很快就能列出来7-1=6,通过我的加减法演示后,让学生拿出事先准备好的学具——7个圆片,组织同桌合作学习7的加减法,我巡视、指导参与学生操作活动,通过摆数活动,进行实践操作,主动探究,得出7的所有加减法算式,这样做给每个学生留有足够的时间和空间展示自己,使每个学生都在活动中体会到学习的乐趣和成功的快乐。
(四)回顾总结。
这一环节主要目的是,通过老师引导小结,对本节课所学知识进行整理,使学生脑海中形成完整知识体系。
(五)课堂作业。
由于时间关系,最后7的减法算式没有留给学生充分的汇报时间,我就留成了最后进行的课堂作业,让学生继续在剩余的时间和课后去完成。