mmorpg系统策划(优秀17篇)
学习如何批判性地思考是非常重要的,这样可以帮助我们更好地理解问题。在写一篇较为完美的总结时,我们需要注意语言的准确性和表达的合理性。以下是一些经过精心挑选的总结范文,它们有着优秀的思路和构思,值得你参考。
mmorpg系统策划篇一
目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。
一、分工情况。
主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。规则设计师主要负责游戏规则的设计。规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。数值设计师主要负责数值设计。
数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、npc对白等等。一般需要文笔好的人才能胜任。在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。
二、正确对待创意。
也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点:
在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。人都是一样的`,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。
主要工作是将自己的思路转化成策划文档。
上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。
三、通用设计构架。
首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗,有pvp、升级、杀怪,还有npc为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等,内容和玩点还算比较丰富。那么我们再来看看《大话西游2》、《梦幻西游》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。
我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。
现在让我们来解释一下这些模块的含义:游戏背景。
不用说,大家都明白,就是游戏背景设定,属于文案设计范畴。根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。种族设定游戏中出现的种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。职业设定游戏中出现种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。
mmorpg系统策划篇二
自九月份以来,我局根据省局关于加快税务综合办公信息系统推广工作要求,在局机关和各基层分局积极推广应用国家税务总局税务综合办公信息系统(以下简称oa系统)。现系统在全局上下如期稳步正常运转。回顾这几个月的工作情况,我们主要做了如下工作。
一、总体部署,整体联动。
明确oa上线工作的重大意义全面推广oa系统,是省局提高办公自动化水平、深化信息化应用、与金税工程三期接轨的重要步骤。推广应用oa系统,不仅是办公自动化技术和手段的一次飞跃,更是整合湖北地税管理信息系统数据资源,建立覆盖税收征管、行政管理、外部信息交换和决策支持四大功能的税收工作平台的需要,也是地税部门进一步提高工作执行力、增强机关效能、落实“三个服务”的现实要求。我局按照“积极稳妥、全面上线,上下联动、同步推进,加快进度、确保质量”的原则,于9月上旬份完成数据迁移、全员培训等基础工作,9月下旬试运行oa系统,保证在10月上旬全面运行oa系统。
二、加强领导,精心组织,确保oa上线工作收获实效。
为进一步加强oa系统推广工作的领导,县局成立oa系统推广工作领导小组,党组书记、局长陈金波同志任组长,其他党组成员任副组长,各基层分局、机关各科室、稽查局负责人为成员,领导小组下设办公室,由刘猛同志兼任办公室主任,负责推广日常工作。县局办公室牵头负责推广工作的部署、协调和督导,信息管理科负责技术保障和指导,县局机关其他科室应指定专人具体落实本科室推广工作事宜。各基层分局、直属各单位都相应成立了oa系统推广工作领导小组及办公室,负责领导和协调本单位的oa系统推广工作,确保推广工作稳步进行,并达到预期效果。
三、细化目标,积极行动,稳步推进oa上线工作正常运行。
(一)制定方案,组织动员。为进一步加强oa系统上线的领导、协调和督导,县局制定推广方案,各基层分局、机关各(科)室、稽查局根据县局方案制定本单位的推广方案,并在9月中旬召开了全局推广oa系统动员大会。
(二)积极参训,传经送宝。县局派遣办公室和信息管理科业务骨干各一名,参加市局为期十天的oa推广前培训,把oa上线相关技术带回来,然后通过授课的形式传授给局机关各干部。
(三)严明岗责,整合资源。
按照oa系统的岗位设置要求,对每个地税干部、职工定岗、定责、定业务范围,组织人员完成各单位的初始化模板资料填写,按照测试用的模板进行功能测试、验证和系统测试、验证为系统初始化打好基础。各单位按照市、县局要求,根据oa系统的需要,对用户登录名进行规范和修改,重点是领导和重要岗位人员的登录名调整,防止新老系统用户名重复现象发生。
(四)全员学习,分批培训。
(1)骨干集中培训班。各单位分批派遣业务骨干参加县局组织的集中培训,其中文书岗(机要岗)、办公室主任、信息维护人员必须参加,参加集中培训人员将作为各单位培训的师资。培训内容包括:系统的整体情况介绍、主要模块的操作步骤、系统初始化系统维护等。
(2)领导培训班。为进一步帮助领导及时掌握oa系统的应用,县局将举办了三期领导培训班,对县局领导及机关各科室负责人、各基层分局及直属各单位负责人分别进行培训。由县局办公室、信息管理科人员负责讲解。
(3)应用培训班。在骨干人员参加县局培训后,各基层分局、直属各单位自行组织安排相关应用培训,对本单位全体人员进行所有模块的培训,参训面达到100%。县局安排人员赴各单位进行了培训辅导和答疑。
(五)推广应用,及时整改。
从10月上旬开始,oa系统正式切换上线并投入使用,县局文件传送原则上不再通过纸质进行。但为方便各单位对文件的核对,解决上线初期可能存在的收文不全的问题,县局将保留纸质传送文件功能一个月,在此期间,各单位在核对县局文件传送清单的基础上,对通过oa系统无法收文的文件提请县局通过odps系统传送。各基层分局、直属各单位根据本单位推广运行情况,每周形成工作小结上报县局。县局据此形成全县地税系统推广总结上报市局。
存在的问题和下一步工作要求。
回顾这两个月来的工作,我们在市局的大力支持下,oa上线工作如期正常运转,这是与县局党组的正确决策分不开的,也是全局上下干部职工共同努力的结果,但是由于oa上线工作刚刚起步,运行过程中也存在着一些不尽人意的地方:一是有少数干部不太熟悉oa上线运行流程,对上线工作存在着一些抵触情绪;二是上线工作由于监管不力,出现了一些懈怠现象;这些问题都是我局亟待解决的问题。下一步,我局需做好以下工作:
(一)统一思想,加强领导。oa系统推广是省局今年的一项重点工作,是对接总局金税工程三期的基础性工程。各单位务必要把思想统一到省局、市局的重大工作部署上来,提高认识,端正态度,坚定信心,积极落实。各级领导要将oa系统推广列入本单位、本部门重要工作日程,一把手亲自抓,分管领导具体抓,做到常过问、常督导,积极协调推广中的问题,率先垂范抓好系统的应用,确保顺利完成任务。
(二)精心组织,扎实推进。各单位、各部门要按照县局推广方案,结合实际落实好每个阶段工作任务。要落实专人,全力以赴做好培训和测试工作,保证工作目标的实现。当前,各单位尤其要统筹兼顾好各项地税工作,增强做好推广工作的紧迫感和责任感,做到合理安排,提高效能。
(三)强化培训,增强应用。oa系统的推广,关键在培训,重点在应用。各单位要增强培训和应用的积极性、主动性,按照日程安排及时参加相关培训,做到集中培训与分散培训相结合、骨干培训与互相促进相结合,确保培训面和培训内容达到100%。要结合日常工作加强应用,克服畏难和消极情绪,使oa系统成为工作学习的好助手、好帮手。
(四)加强沟通,总结推广。一是建立专用问题平台。oa上线运行,沟通交流很重要。县局将在ftp中建立oa系统推广工作问题反映和交流平台,由专人负责第一时间答复各单位在运行中存在的问题,促进推广工作交流渠道的良性互动。二是建立oa系统推广例会制度。县局推广领导小组办公室应每星期召开一次工作例会,检查工作落实情况,分析存在的问题,提出解决办法,部署下阶段工作。县局每月召开一次推广工作领导小组会议,听取办公室推广进展汇报,研究重大问题。各基层分局和直属各单位应建立相应的会议制度,所有会议均要求有记录。三是各基层分局、直属各单位应按阶段报送推广工作小结,包括工作安排、运行情况、存在的问题和具体建议;县局机关各科室应按要求报送系统运行报告(表)。小结及运行报告同时报送县局办公室和信息管理科。
mmorpg系统策划篇三
学生社团作为高等院校学生综合素质培养的一个重要载体,在我院的文化建设中发挥着不可替代的作用。学生社团联合会的主要工作职责是协助院团委全面服务协调管理我院的学生社团工作。针对我院学生社团管理的现状,为使我院学生社团活动能遵循一定的程序,使社团活动规范化,各社团的常规及特色活动得以继承,增强社团的传承机制,积累沉淀优秀社团文化,促进我院社团健康发展,特制定活动策划书、总结书模板,积极服务社团,协助社团正规化发展。
在我们的工作当中,根据学生社团上交材料表现出的问题,学生社联结工作中的经验,汇编成册,帮助学生社团写出更优秀的活动策划书、总结书。此外,本手册附录活动申请表,经费申请表等各项相关表格。
时间仓促,水平有限,在制订手册过程中,存在许多遗漏及错误,也请各学生社团多多与我们交流,提出宝贵意见。相信在我们的共同努力下,我院的社团文化生活,会更加丰富多彩,充满生机与活力。
一、模板:
一、活动背景:
二、活动目的及意义:
三、活动名称:
四、活动主题:
五、活动时间:
六、活动地点:
七、活动对象:
八、活动形式:
九、活动具体流程:
(一)、1、(1)(2)(3)2、
(二)、
十、活动资源:
十一、活动支持单位:
十二、活动经费预算:
十三、活动注意事项:
xx社团。
xx年xx月xx日。
二、具体要求:
写清策划书名称,简单明了,如“××活动策划书”,“××”为活动内容或活动主题,不需要冠以社团名称。如需要冠名社团,则可以考虑以正、副标题的形式出现,避免使用诸如“社团活动策划书”等模糊标题。
二、活动背景、目的及意义。
活动背景、活动目的与活动意义要贯穿一致,突出该活动的核心构成或策划的独到之处,活动背景要紧扣时代背景、社会背景与教育背景,鲜明体现在活动主题上;活动目的即活动举办要达到一个什么样的目标、陈述活动目的要简洁明了,要具体化;活动意义其中包括文化意义、教育意义和社会效益,及所预期在活动中产生什么样的效果或影响等,书写应明确、具体、到位。
三、活动主题。
活动主题需简洁明了,具有概括力,能够反映整个活动的主旨,一般是两句上下对称可以作为口号宣传。
四、活动时间与地点。
该项必须详细写出,非一次性举办的常规活动必须列出时间安排表。活动时间与地点要考虑周密、充分考虑到各种客观情况,比如教室申请、场地因素、天气状况等。
五、活动形式。
策划须注明所开展活动的形式,比如文艺演出、文体竞赛、影视欣赏、知识宣传、展览,调查、讲座等。
六、活动具体流程。
作为策划的主题部分,表述方面要力求详尽,该项应包括活动流程安排、奖项设置、时间设定等。活动流程安排大致可分为三个阶段:
(一)、活动准备阶段。
包括宣传工作、前期报名、工作人员安排等。
(二)、活动举办阶段。
包括会场布置、会场组织、具体流程等。
(三)、活动总结阶段。
包括结果公示、活动开展情况总结等。
七、活动资源:
此项为社团举办活动中所使用到的资源,如照相机,音响等。不作具体要求,有则写,没有就不写。
八、活动支持单位:
包括活动主办单位和活动承办单位,如有赞助,还包括赞助单位。
九、活动经费预算:
活动经费预算要尽量符合实际花费,写出每一笔经费预算开支,以便于报销处理。
十、活动注意事项:
活动注意事项包括活动安全、紧急情况应对处理等。对于大型活动和户外活动,要成立安全小组,指定第一安全负责人,充分考虑安全隐患,把人身安全放在活动开展的首要位置。
字体、格式要求:
1、社团策划书虽可以根据活动大小与类型适当添加内容,但版面请按照模板书写,方便统一格式,字数不得少于1000字。
2、策划书字体排版要求:
策划书题目:小三号,宋体,加粗,居中(如:xx标题:四号,宋体,加粗(如:一、活动背景)正文:小四号,宋体(如:xx社团)。
3、如有附件(如获奖名单,经费预算等)可以附于策划书后面,作为附录部分,附录内容应另起一页。
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mmorpg系统策划篇四
摘要:所谓高中信息技术教育的有效性,笔者认为是在教学活动中高中教师以学生为中心,遵循一定的教学规律,采取有效的教学方法和策略,带动学生学习的积极性,真正激发学生在信息技术知识方面学习的主动性,从而实现教学目标。
关键词:高中;信息技术;教育有效性;方法和策略。
一、引言。
就目前的高中信息技术课来说,课堂教学缺乏趣味性,导致学生学习兴趣降低,实际教学效果较差。在高中教师讲解信息技术知识时,更加侧重于较为原始的教学方法,在教学过程也较少考虑学生的接受情况,对学生的理解和感受所知甚少,因此学生的学习积极性不高。要提高高中信息技术教育的有效性,改善教学方式、激发学生的学习兴趣是关键。教师应当在教学的过程中,多与学生进行沟通和互动,以学生为主导,让学生充分地参与到高中信息技术教育的教学,以此来调动学生学习高中信息技术的积极性。教师通过讲解信息技术在生活中的实际运用,以此来提高学生的学习兴趣,让学生真正得以实现学以致用。
二、实现情景化教学,提升学生学习效率。
情景教学是指在教学的过程中,教师通过引入或者创设与教学内容相适应的具体场景和氛围,引起学生的情感体验,从而激发学生的学习积极性、主动性,进而达到提高学习效率的目的。在教学过程中,不同的情景能够给学生呈现不同的效果,引起不同的共鸣,教师可利用信息技术创设情景,进行情景化教学,实现教学效果最大化。
三、组建课堂小组,提高学习有效性。
在高中学习课堂中,利用小组合作的方式,可以充分调动学生的学习热情。在学习的过程中,小组成员可以充分发挥自身的特长,可以在讨论中开阔视野,获得不同的想法,从而提升学生学习的自信心,提升学生独立思考问题和解决问题的能力,不仅如此,组建小组的学习形式还可以培养学生的合作意识[1]。
四、关照全体学生,考虑学生差异性。
每一个高中生的学习和接受能力都不相同,个性差异也甚为明显,在信息技术教育的过程中,通过课程内容的教学和延伸或者拓展,充分挖掘每一个学生的潜在可能性,通过学生的反馈尽可能“因材施教”,实现学生的个性化发展。在高中信息技术的教学过程中,教师应当关照全体学生,建设有特色的信息技术课程,充分考虑高中生起点水平及个性方面的差异,强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计,关注不同地区发展的不均衡性,在达到“课程标准”的情况下,鼓励特色发展。
五、培养学生良好的对待信息技术的态度。
在高中信息技术课程中,课程总目标是提高学生的信息素养,具体可以归纳为:知识和技能,过程和方法,情感态度和价值观三个方面,而高中信息技术课程中情感态度与价值观的实现,实质上就是高中信息技术课程中的态度教育。在高中信息技术教育的过程中,教师应明确对待信息技术的态度,同时培养学生正确对待信息技术。对待信息技术,应当在辩证看待的基础上,有着明确的积极性,积极主动地学习和使用信息技术,保持对信息技术的好奇心和求知欲,能认清信息技术对当今社会和生活发展的影响[2]。
六、认真备课,掌握好课堂的各个环节。
新课改的目的是为了提高学生的素质教育,因此,各个学校和教师均重点针对教学的有效性开展教学工作。为了实现有效的信息技术教育,教师根据学生的具体情况对教材进行加工和创造,合理设计教学过程,实现学生的全面进步。而在教学的过程中,备课是教师开展教学的重要环节,教师在备课中需要明白教材在课堂中的作用,不能照本宣科。教师应当让死板的教材在课堂中灵活起来,增强课堂的感染力,这需要教师对课堂的各个环节均有所把握,掌握课堂节奏。例如,教师可通过提问的方式启发学生的思维,让学生自主思考,帮助学生掌握重难点。另外,教师设计的问题应充分考虑学生的学习能力,从思维的深度和广度入手,调动学生的思维,不仅如此,在课堂的最后几分钟,教师可引导学生进行课堂总结,加强学生对知识点的理解和记忆。
七、明确目标,提升教学质量。
作为高中信息技术教育,应当树立全新的高中信息技术课堂教学意识,以目标导向的视角去促进高中信息技术课堂的改革,使教学质量不断提升。高中信息技术课堂教学树立明确的目标,有着强烈的目标意识,能够使教师在教学过程中全面调整和改善教学方法、教学内容和教学思维,形成更加高效的高中信息技术教育体系。作为高中信息技术教师,应当积极做好以下两个方面的工作:第一,高中信息技术教师应当积极反思教学实践,以目标为导向,积极思考教学是否具有目标性,若教学有目标性,又是否达到了目标;第二,在明确教学目标后,高中信息技术教师应当大范围开展以目标为导向的教学,将其运用到教学实践中去。
八、结束语。
在当今社会,信息产业发展迅速,对高端技能型人才的培养需求格外突出,而高中作为向社会输送人才的重要阶段,扮演着极其重要的角色。培养学习者的信息素养和技能,是现代高中信息技术教育的重要目标,尤其是在当前信息技术成为人们日常生活中不可或缺的因素,信息技术教育就显得格外重要。掌握了信息技术,有利于提高学生的记忆力,解决难题,提高学生的探索能力,提高学生的学习自主性。正因为信息技术的使用十分重要,所以信息技术的教育就至关重要。通过改善教学环境,提高学生的学习兴趣和积极性,让学生完成自主学习,不仅可以提高学习效率和学习质量,更让信息技术深入学生生活,为将来打好基础。
参考文献:
[1]徐波.基于提高高中信息技术教育的有效性的几点思考[j].学周刊,,18:147.
[2]舒春平.如何在高中信息技术教学中实现有效教学―情景教学实例研究[j].中国新通信,2014,02:13.
mmorpg系统策划篇五
甲乙双方本着平等互利的原则,通过友好协商,达成i/t信息系统服务关系,特订立本合同。
一、甲乙双方关系。
甲方为电脑及网络等信息系统使用者,即_________。
乙方为电脑及网络等信息系统外包服务供应商,即_________。
二、服务方式。
1.甲乙双方在签署正式服务合同后,乙方应尽快对甲方的信息系统进行规划实施,并在标准期内(通常为1至2周内),同时实施项目的时间最好为周六或周日或甲方非工作期内,以便乙方能更快更好的完成实施工作,或者也可以由甲方安排时间进行项目实施。
2.甲乙双方在签署正式服务合同后,乙方每天会对甲方服务器软件和网络进行远程维护管理。具体内容包括服务器操作系统优化、数据库备份、核心文件备份、网络性能优化、网络安全控制、防火墙、邮件系统管理等等。
3.如甲方设备在使用中发生故障,可电话通知乙方。乙方先以电话、电子邮件、远程登录等方式提供解决方案,如无法解决,乙方在最短时间内上门维护,也可根据甲方约定的时间上门维护。
4.乙方可以免费为甲方提供设备采购的建议,但所发生的费用应由甲方承担。软件故障应由乙方解决,而不另外收取费用。
5.乙方还可以帮助培训甲方指定人员,进行一些简单的维护和问题解决,以能够尽快尽好地解决问题,使信息系统故障时间减至最低。
三、服务标准。
1.乙方通过事前精心维护和事后及时响应,尽最大努力保障甲方信息系统设备的稳定运行。
2.乙方并严格保守甲方一切的商业机密,配合甲方数据信息的安全使用。
3.乙方可以为甲方提供软件方面的技术支持服务,但不对甲方自主购买软件的使用和维护负任何责任。
四、服务内容。
1.操作系统的安全修补。
2.应用软件的安全修补。
3.病毒防治软件的安装和定期自动检测、自动升级策略的设置。
4.用户权限设置,密码统一保管。
5.数据、邮件定期备份。
6.系统安全漏洞分析及解决方案。
7.企业网站、邮件系统安全检测。
日常维护。
1.软硬件维护,包括电脑、服务器、网络交换器、路由器。
2.系统优化,包括windowsxx/xp等。
3.网络系统优化,包括性能优化、易操作易管理优化。
4.员工在使用电脑及相关设备时所遇到问题解答。
其它。
1.乙方可以免费为甲方提供设备采购的建议,包括提供采购设备的品牌及采购的方式。
2.乙方可以辅导甲方指定人员,进行一些简单的电脑操作维护和问题的解决。
五、合同执行。
1.本合同最短有效期限一般为一年,实际有效期限应以实际签署日期为准,甲乙双方合同执行时间从甲乙双方签订合同的当日进行算起。
2.甲方应在合同期内每月_________日准时支付乙方服务费人民币_________元整;甲方也可以以持续月份方式支付乙方服务费人民币_________元整;甲方也可以年度方式_________支付乙方服务费人民币_________元整。
3.本合同执行过程中,甲乙双方如需修改、增删合同条款内容,应在双方都认可的情况下加入本合同附件。附件具有同等法律效力。
4.双方合同执行中如有争议,应友好协商解决,协商不成按照中华人民共和国有关法律提交_________仲裁委员会解决。
5.其它备注_________。
本合同一式二份,甲乙双方各执一份,具同等法律效力,合同自双方签字后生效。传真件有效。
合同有效期:_________年_________月_________日至_________年_________月_________日。
甲方(盖章):_________乙方(盖章):_________。
代表人(签字):_________代表人(签字):_________。
_________年____月____日_________年____月____日。
签订地点:_________签订地点:_________。
mmorpg系统策划篇六
(使用的是以前注册的淘宝店铺.不过由于一直没经营.所以也应该算是从头开始)。
网店的经营模式:淘宝个人零售商。
主营商品:创意公仔另类玩意潮流饰品特色家居小摆设。
网店定位:在其他同类店铺同类产品的比较之下.卖出特色.形成专属的咕噜文化.
客户定位:。
主要定位:15—25岁在校学生.
20—30岁热爱创意玩具的蓝白领。
30—35岁喜爱特色家居摆设的人群。
其他定位:热爱创意公仔另类玩意潮流饰品特色家居小摆设的其他人群.
在消费群体上,我们的目标消费者是::15—25岁在校学生.20—30岁热爱创意玩具的蓝白领,以及30—35岁喜爱特色家居摆设的人群,满足他们对特色玩具公仔收藏和送礼(节日/生日礼物,送情人的礼物)的需要。
商品价格定位:。
低档商品定位:5-30元左右。
团队协作:
作为创业团队,江湖儿女发挥优势互补,旨在建立一个有理想,重沟通,成员间紧密配合,工作积极主动,善于思考“做有创意的人、做有创意的事”,不断学习进步,有责任心的的团队。关于网店的定位、营销等具体策划,江湖儿女讨论协商决定。针对成员间特长特点分工合作,大致分工。
刘佳欣(疙瘩)--网店建设.全局管理。
杨欧(沙包)--市场考察.进货管理。
符强(小强)--出货发货.物流管理。
周玉琴(叉叉)--售后服务.客服管理。
我们的行业分析。
咕噜的市场分析(产品的市场性、现实市场及潜在市场状况)。
宏观市场性概要:
当前中国玩具市场状况及市场前景分析:
中国玩具市场的发展潜力很大,目前中国人均玩具消费水平偏低,但随着经济持续增长和城乡居民收入显着提高,中国玩具市场惊人的潜力将逐步展现。
中国玩具协会和中国社会调查事务所的调查显示,中国现有2亿8600万名14岁以下的儿童和青少年。他们的人均年玩具消费仅20元(2.4美元)到30元(3.6美元)人民币,远低于亚洲儿童人均年玩具消费13美元和全世界儿童人均年玩具消费34美元的水平。如果中国玩具消费达到亚洲平均水平,市场规模预计将突破300亿元人民币。另外,香港贸易发展局发表的《中国玩具市场》综合调查报告预计,内地玩具市场未来将以每年40%的速度增长,到,销售额将超过1000亿元人民币。
另外,据有关人士估计,我国的成人玩具市场仅青年需求一年就可达500亿元人民币左右。这群二三十岁年轻人,在年幼时因为经济条件限制,现在怀抱“补偿”心态,对成人玩具青睐有加;另外现在工作和生活节奏加快,不少人心理生理压力超负荷,而成人玩具可以缓解甚至忘记外界压力,因此将成为一个巨大的市场。
咕噜的淘宝市场前景:
国玩具销售绝大部分是由百货店完成的,批发市场近两年开始有小部分销售。业态的单一性,使得玩具销售不能很好地满足顾客对产品的了解和需求,更不利于创造新的消费需求。消费者生活方式和观念的改变,则为新型营销理念和新型零售业态创造了成长空间。随着电子商务的迅速发展,消费者购物渠道逐渐趋于网络。香港贸发局的调查显示:中国有望成为仅次于美国及欧洲的最大玩具零售市场。因此,零售业必须具备敏锐的市场感觉,挖掘自身所具有的业态创造机能,根据消费者生活形态。消费意识、购物方式的改变,用新的手法来提供玩具产品;将国外的先进业态与我国市场紧密结合,改变传统的销售模式,网络零售由于打破了区域性和消费者购物成本的同时,满足消费者对购物便利性、选择性、文化性的需要,使玩具市场与假日经济、娱乐经济紧密对接;使新业态的融合与活用,造就出玩具销售的大市场。
心理学的研究表明,每个人在不同的年龄阶段都有相应的心理需求,而一个人童年的心理需求是否得以满足,将影响其整个人生的心智塑造;现代人生活节奏快,工作压力大,人与人之间的关系日渐紧张,人们为消除所面临的压力,再加上自身对休闲、娱乐需求的增加,成人玩具的消费群体也正在迅速扩大。
针对咕噜日记所销售的产品创意公仔,另类玩意,潮流饰品以及特色家居小摆设,都是玩具产品中独具特色的,既有观赏娱乐价值,同时又具备了实用价值。这也符合了我们客户定位年龄层的需求。
在满足我们商店客户的需求的同时也影响其整个人生的心智塑造;缓解现代人生活节奏快,工作压力大,人与人之间的关系日渐紧张等问题。并且也形成我们独特的销售风格和销售文化。有利于我们独特市场的发展和壮大。
咕噜的价格策略:
咕噜日记的商品价格都是针对不同消费年龄层的需求和购买能力定价的。普通商品基本定位都在不同消费层能够接受的范围之内。
根据中国社会调查事务所的一份调查显示:64%的消费者表示如有条件,会考虑购买适合自己的玩具。其中33%的成人认为自己喜欢并愿惫购买玩具。但国内消费者对玩具的需求主要集中于中等或中低等档次的产品,这类产品在整体玩具销量中占了超过80%。低档玩具虽然在价格方面占有绝对优势,但因其产品大多品质差劣,安全程度甚低,而且侵犯原创产品的专利权。但咕噜日记的文化就是能够让消费者淘到最高质量,而且价格又适中的创意宝贝。以满足消费者对高质量的低端玩具的购买需求.另外我们的中高端类商品也是市场上另类少见的,不但能满足消费者的购买,而且价格也低于同类商品,这又使我们占据了低价的优势。通过调查和了解了目前同行中同类产品的定价,使我们了解了大概的价格范围。为商品的营销设置价格体系。价格体系按低、中、高的策略来制定,低价位的,只能保本,甚至亏本,只为了赚人气,赚信用;中间价位的,针对消费的主流群体,目的是为了实现成交率和一定的利润;高价位的,针对高端群体,不求大的成交量,为的是弥补低价位亏本卖所亏去的钱,追求平衡。
选择性价比相对较高的产品的货源,再保证产品质量的基础上依照进价而定。采用竞争。
导向定价法:前期经营为迅速提高信用等级或和打开局面提高销量,实行薄利多销政策。随着网店信誉的提高,适当增加利润。但产品价格要在包含合理的利润的基础上尽量便宜,以在搜索的价格排序上提高产品的竞争力。包括运费后的价格应该低于市面的价格。网下买不到的时尚类商品的价格可以适当高一些,低了反而影响顾客对商品的印象。定价清楚明白,定价是不是包括运费,交待清楚,避免引起麻烦,影响到自己的声誉,模糊的定价甚至会使有意向的客户放弃购买。
咕噜的促销策略:
坚持走自己的路线,保持自己店铺独立的品位和风格,吸引浏览者的注意。主动出击找客户。网络广告、参加社区活动、论坛发贴和回贴、群发软件推销、店铺留言、评价留言、友情链接、包邮、拍卖、买一赠一、发送红包等等。
促销导向定价法:
用于具体促销中,选择一两款产品定个底价,目的只为了吸引人气。
拍卖法:借此迅速提高店铺浏览量。
1、做好所拍卖宝贝的宣传工作,利用旺旺的状态设置和自动回复、利用签名档、利用推荐。
位等等方法。
2、根据不同宝贝的特点.设置不同的上架时间,使宝贝销售几率增加。
3、起好所拍卖宝贝的名字,大部分买家习惯利用关键字来筛选宝贝。取名为最常用的关键。
字或热门关键字。
4、最大程度地做好所拍卖宝贝的宝贝描述,比如在描述中增加去小店看看的链接,增加其。
他推荐宝贝的图片,增加一些促销信息等等。
咕噜的宣传:
店铺装修:
根据我们的咕噜文化的特有风格,店铺风格以个性时尚可爱阳光为主题。尽量让顾客过目不忘。
宝贝描述均采用美观清晰的实物拍摄图片.利用图片处理软件加工美化。写一段精彩的店铺介绍,或者给自己的商品和留言本加上美丽的色彩。将产品分类,目的是让顾客对咕噜日记所销售的产品种类一目了然,也方便了购物目的明确的顾客搜寻他们需要的宝贝。
发贴:
1、积极发好帖、精华帖,提高店铺浏览量。
2、积极赚银币抢广告位,提高店铺浏览量。
3、网站免费广告,在各种提供搜索引擎注册服务的网站上登录网店的资料,争取获得更多。
mmorpg系统策划篇七
一、主题:
彩绘宣扬美名,网络传递真情。
二、活动目的:
本学年度伊始,全校各学生组织宣传系统进行了换届。为了使换届后的宣传系统能尽快步入良好的工作状态与水平,特举行此次培训会。使宣传系统中的新成员能够接受专业的指导,尽快掌握工作技能;使老成员在新的职位上得到巩固和提高,尽快进入新的角色状态;提高各学生组织的宣传部门的整体水平,为我校下一步宣传工作的开展做好铺垫。
三、活动方式:
聘请美术系、美术协会专业成绩良好,表达能力优秀的同学分为海报、宣传板、水粉、pop、ps等相关软件运用几个方面全面讲解如何快速优质地做好宣传部的特色工作。
四、主办单位:
共青团郑州大学委员会。
共青团郑州大学美术系委员会。
郑州大学社团联合会宣传部。
郑州大学美术协会。
五、活动时间:
十一月中下旬,每周一节,共三周。
六、活动地点:
美术系多媒体教室。
七、培训对象:
社团联合会宣传部新委员。
新校区各学生社团负责人、社团宣传部相关成员。
八、培训会内容简介:
宣传海报、展板制作中字体的选择与正确使用、画具简介与使用技巧、版面设计、pop设计,图像处理软件photoshop这几个专题,各专题之间穿插互动环节,针对宣传工作中的基本知识、我校宣传系统基本情况进行讲解与介绍。
九、培训会安排:
(一)前期准备。
1、由宣传部拿出具体活动策划,发至社联公邮,请主席团及各部门提出意见与建议。在主席团扩大会上提出活动申请。
2、与美术协会对接,召开培训会的工作协调会,对培训会进行统一布置、演练,并对培训会主要内容进行试讲。
建议:各中心在例会上对社团进行动员,布置通报培训会的相关事宜。
(二)培训内容。
专题一:字体、插画(11月19日)。
工作中字体的选择与正确使用,包括字型、结构、书写、变形的基本规律;插画的运用与画法。
专题二:水粉、马克笔、构图(11月26日)。
水粉技法,包括如何调色、画法技巧等;马克笔的运用技法;基本构图原理。
专题三:图像处理软件photoshop的简单运用与实际操作。(12月3日)。
(三)培训会流程:
1、宣传部制作会场引导海报、座签等相关物品。由办公室提前准备所需物品,当日宣传部网络组成员提前到会议地点进行试音、多媒体设备调试,板报组布置会场。
2、活动当晚6:40到美术系门口以中心为单位统一签到,由宣传部同学和各中心分派人员负责各学生社团的'签到,分发相关材料,由美术协会同学负责引导各学生组织人员入场就座的工作。(各中心和美术协会的同学6:10到场)。
3、主持人介绍主讲人、活动背景、主办单位等。宣布培训会开始,请出主讲人。
4、主讲人进行专题培训。
5、主持人组织互动提问环节,提问人数控制在5人以内。
6、各周专题在培训会上进行专项练习。
7、培训会结束,由工作人员引导同学们有序退场。
(四)培训总结。
1、每次专题活动结束后查漏补缺,及时总结经验与教训;
2、整体培训结束后提交书面总结。
十、物品清单:(再议)。
1、办公室提供:手持麦克4个;麦克配套电池一套;备用电池4节;工作证40个;插板2个;马克笔若干、板报纸数张。
2、讲解员自备图案和讲解用实物。
3、参与培训成员自备练习所需工具材料(铅笔,橡皮,尺子,马克笔(黑色1支),海报纸(2张)。
十一、附录:
1、各学生社团同学签到表(包括社团名称、应到人数、实到人数、未到人数,备注等)。
2策划。
十二、注意事项:
1、在前期动员过程中,务必落实通知到位,明确社团负责人、宣传部部长的态度。对于不能到场的社团人员应向中心请假。
2、活动当天,社联宣传部全体成员于17:45时到场。在18:20前做好现场布置工作和相关协调工作。
3、与会的社团成员需要在18:30——18:50签到完毕。未能及时到场的社团成员需要及时联系该社团的负责人,说明原因,并做好相关登记工作,会后及时向各中心和审核考评部反馈相关信息。
4、培训会结束后,应做好相关物品的收拾整理工作,及时将相关物品返还办公室。
5、每个社团各派2—3名同学参与此次培训会,每次培训会可派不同成员参加。具体参与人数需提前确定,以便安排。
注:以上所有时间经由老师审阅后最终确定。
mmorpg系统策划篇八
3.1系统管-理-员负责信息系统服务器程序每日的启动和退出,并对每日的备份数据进行检查和测试。
3.2系统管-理-员应密切注意系统的运行状态,如出现报错、无法登录等异常情况,应及时记录并解决,若不能解决应及时联系软件开发商的技术工程师。
3.3系统管-理-员对杀毒软件的更新工作每天都要进行,每周至少进行一次全面病毒查杀工作,以确保数据的安全性和稳定性。
3.4服务器必须使用ups,应避免服务器突然断电事故的发生,以确保数据的完整性。
3.5系统管-理-员对信息系统进行升级、重装、测试前务必对账套进行备份,以防出现意外致使数据受损。
3.6各部门若增加操作员或扩展操作权限,必须写申请经信息系统相关项目负责人审批,然后由系统管-理-员进行相应操作。
3.7违反上述情况者过给与3级惩罚,见8.0奖惩规定。
3.8系统管-理-员负责处罚依据的收集。
4.信息内容的录入。
4.1所有进入信息系统的操作员必须使用自己的用户名,并在自己的权限范围内进行操作。
4.2操作员根据公司的工作权限安排,每天及时、正确的输入数据。具于查询与审批权限的操作员应根据工作实际情况及时、定时的审批。保障信息系统数据流程畅通和准确。
4.3不及时的定义。
4.3.1超过6小时的情况-----1级。
4.3.2超过12小时的情况---2级。
4.3.3超过24小时的情况---3级。
4.3.4超过48小时的情况---4级。
4.4不正确输入数据的定义。
违反公司规章制度-2级。
违反公司各部门管理程序、操作流程、手册和供应链管理中心下发的通知-2级.
输入的内容和真实内容有差异的-2级.
4.5信息内容的录入之奖惩见8.0.
5.信息录入的监督。
5.1信息系统录入的`监督职责系该工作团队负责人。
明知故犯者的―3级。
该团队操作人员出现下岗的―3级。
因为监督不力造成公司损失金额超过元以上的―4级。
6.信息查询。
6.1在日常工作中,固定登陆端口使用者,在日常工作中若2个小时内不需要使用信息系统,必须退出信息系统。
6.2活动端口登陆信息系统的使用者,不论你是第几个登陆者,若5分钟内不需要使用,必须退出信息系统。
6.3违反上述情况者过给与1级惩罚。
7.1操作员必须保密信息系统数据信息,不得向外界和无关公司员工泄露。
7.2操作员应为自己的账户名设置口令并定期更改,不得向其他人透露自己命的口令。
7.3违反6.1和6.2规定者将以4级直接惩罚,构成泄露公司机密罪的,依据中华人民共和国刑法条例,公司将依法追究刑事责任。
8.1操作员在日常操作中,若出现异常、数据错误等问题,必须及时记录并报给相关领导,经领导批准后,方可排除异常和修改错误数据,自己不能自行解决,应及时报给系统管-理-员进行解决。
8.2违反7.1规定的将以1级惩罚。9.奖惩。
9.1.1级惩罚―100元罚金/次。累计3次,直接上到2级惩罚。
9.22级惩罚---300元罚金/次。累计2次,直接上到3级惩罚。
9.33级惩罚---500元罚金/次。累计1次,直接上到4级惩罚。
9.44级惩罚---下岗惩罚。
9.5对系统操作无错误(每三个月)者,给与2000元/次的奖金(有效期12月30日)。
9.6自10月1日起,信息系统管-理-员将违规记录每周送至人力资源做奖惩备份,同时抄送至各信息系统项目负责人和总经理办公室。
10.附件。
《it系统申请表》。
mmorpg系统策划篇九
1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。
1:玩家的成长线(成长设计)。
2:经济系统(整个经济体系)。
3:(玩家)互动。
我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。
2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。
我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。
我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。
3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?
我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”
那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。
戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。
4:老史对于设计mmorpg游戏的原则。
在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于mmorpg的几点原则,仅限于mmo。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计mmorpg游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。
第一阶段的设计是新手关。
我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10w用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23w,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10w,20w的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。
第二阶段是所谓的新手引导和新手教学。
这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和npc对话的人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做ui设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。
下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。
题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。
说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的vip收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是team的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。
讨论如何设计好第一阶段新手关。
刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)。
第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性。
我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。
第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。
作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。
第一关新手关细节设计之-----任务的设计。
第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。
第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于mmorpg游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强pk类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是pk类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的npc身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。
第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强pk类用户最终追求的,只有攻防血。
任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比mmo人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强pk强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就ok。.明天你在上线,甚至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。
任务设计成功的意义。
你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。
任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。aion我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务npc设计集中,完成任务的区域集中在任务发布npc的周边,这样完成一个小区域的npc任务后,在通过任务指引到下一个区域。aion的任务npc全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务npc,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的npc就是当前主线任务的npc。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。
第三阶段疲劳期的玩家互动。
所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。
第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。
mmorpg系统策划篇十
中国电力国际有限公司(简称中电国际)是中国电力投资集团公司的全资子公司和核心企业,主要从事电源项目的开发、建设和运营。中电国际在安全生产管理中倡导风险预控理念,针对所属发电厂分布地域较分散、设备健康状况相对较差、安全生产基础相对薄弱、安全风险相对较大的实际情况,遵照中国电力投资集团公司应急预案总体原则,初步建立了一套基于风险预控管理思想的安全生产管理制度体系。应急预案体系是安全生产管理制度体系中的有机组成部分,在强化应急事件管理方面发挥了充分作用。下面对中电国际应急预案体系建设做一简要介绍。
(5)闭环管理原则:应急预案从体系到个体均要不断自我完善、持续改进,实现闭环管理。
2.1中电国际层面。
2.2发电厂层面。
3建立应急预案管理制度,实现制度化、程序化、标准化。
5.1制度保证。
5.2组织保证。
5.3程序保证。
通过开展应急预案体系建设,中电国际基本建立了重要应急事件快速、有序、高效的响应机制,在成功应对重大突发事件方面发挥了较大的作用。
应用实例1:20___-08-13凌晨,中电国际下属辽宁清河发电公司遭受了当地53年以来强度最大的特大暴雨袭击,2.5h内降水174.2mm,该公司紧急启动了防汛预案,人员到位迅速、措施执行得力,在2个煤场煤堆塌方、掩埋斗轮机轨道致使斗轮机不能运行以及地沟存、来煤不足的情况下,几乎靠人力转运煤炭,保证了全厂7台运行机组(110万kw)的用煤;厂房及时堆砌砂袋,避免了厂房内部进水;铁路专用线各桥涵派人及时清污、分工把守,确保了运煤机车安全通行,全厂安全生产保持平稳,未发生停机和降负荷事件,为保证电网安全运行做出了贡献,受到当地政府和电力公司的表扬。
应用实例2:20___-06-18~22,中电国际下属福建电力开发公司(沙溪口水电厂)沙溪口水库流域内各地区普降暴雨,局部地区特大暴雨,平均降雨量达到了336mm,连续3日的日平均入库流量达12000m3s以上,其中22日的日平均入库流量大于15600m3s,该公司及时启动防汛预案,提前预测,合理组织,科学调度,在洪峰来临之前预泄腾库、削峰错峰,控制最大出库流量为17200m3s,成功削峰500m3s;防汛人员按照预案要求,坚守岗位、齐心协力地抵御了3个入库流量大于15500m3s以上的洪峰,6月23日0时成功战胜了该厂建库以来的最大洪水,洪峰流量为17700m3,在保证电厂大坝、厂房、生产设备安全的同时,为减轻下游的洪涝灾害做出了贡献。
mmorpg系统策划篇十一
为保障全市车辆超限超载治理工作(以下简称治超)期间社会经济的正常运行和流通市场的相对稳定,保证人民群众生活必需品的供应,结合省交通厅下达的文件要求,特制定本应急预案。
一、组织领导。
治超期间道路运输保障应急工作要遵循“统一领导、分级负责、迅速反应、保障有力”的原则。
区道路运输保障领导小组由任组长;任副组长,成员:;办公室设在运管所运政股,由兼任办公室主任、任办公室副主任、为成员,并配合领导做好道路运输保障工作。
值班电话:(24小时值班)。
(上班时间)。
道路运输保障领导小组具体负责治超期间田区道路运输保障的组织、协调与实施,统一部署,统一调配应急运输车辆,执行运输保障任务,并加强组织督察。一旦出现市场异常波动等情况,要及时向上级交通主管部门和市治超领导小组报告,并根据市治超领导小组指示,按规定启动应急预案,组织、调配应急运输车辆和人员,执行运输保障任务。
二、道路运输保障应急车辆成员单位。
(二)道路运输保障应急车辆成员单位联系方式(见附表1)。
(四)道路运输保障应急车辆成员单位的要求:
1、应急预案要积极落实,各单位认真按照要求,组织应急运输车辆,并成立本单位道路运输保障领导小组,实行值班制度,确保通讯畅通,能够以最快的速度集结运力,完成各项应急运输任务。
2、启动道路运输保障应急预案后,各应急单位要立即调集应急运输保障车辆,领取统一核发的《道路运输特别通行证》,张贴在车辆明显位置,可免交车辆通行费,并行驶军车通道。
3、各个单位在执行应急运输保障任务的过程中,应对应急运输保障车辆和设备进行认真检查,严禁车辆和设备带病操作,并按规定配备相应的证照和通讯工具。同时,对应急运输保障人员要进行运前动员,做到万无一失。
4、应急运输保障车辆在执行任务时不得超限超载运输,任务完成后应立即将《道路运输特别通行证》缴回市级交通主管部门。逾期不缴的.,将按有关规定进行处理。
三、执行应急运输保障任务的补偿。
执行应急运输任务所发生的运费由托运人承担,运价参照当时社会平均价格水平执行。交通部门可视情对参与应急运输任务的运输单位适当减免部分货运附加费。
四、责任追究。
执行应急运输保障任务的单位必须无条件执行上级交通部门下达的应急运输指令,对拒不执行命令、玩忽职守、推诿扯皮或者逾期不缴回《道路运输特别通行证》的单位,在质量信誉考核时,文明服务记0分,并按照相关的法律、法规给予处罚。对执行上级命令不坚决,贻误时机并造成恶劣影响的单位领导和责任人要严肃处理。
mmorpg系统策划篇十二
为了规范对突发事件的处置,加强有关人员对突发事件的处理能力,特制定突发事件应急处置方案。
一、方案要求。
1.及时发现。
2.视情况报告或报警。
3.组织力量抢救伤员或灭火。
4.保护现场。
5.协同相关职能部门处置。
6.拟写书面材料(事情经过)报公司。
二、处理原则。
1.保护人员安全第一,控制事态发展。
2.重大情况,第一时间向公安、消防、医疗机关报警,并报公司领导。
3.如有人员伤害,第一时间送医院治疗。
4.快速反应,保护现场。
5.保护及寻找现场目击证人。
6.到现场后协助工作,协调处理。
7.隔离事发现场,减少影响度。
8.重大事件及时发布有关信息,安抚人心。
9.根据实际情况,灵活决断处置。
10.形成书面总结,如能拍摄现场照片,应留照保存。
11.通过日常培训、演练,提高人员应变能力。
三、突发事件的分类。
1.1.1如犯罪分子正在实施作案时,应采取。
a、拨打110报警。
b、通知公司物业部。
c、如有人员伤害,及时将被伤害者送往医院。
d、公安人员到达后,协助公安人员处理。
e、做好书面记录,拍摄现场照片,上报公司办公室。
1.1.2如果犯罪分子已逃跑,应采取。
a、拨打110报警。
b、通知公司物业部。
c、如有人员伤害,及时将被伤害者送往医院。
d、及时问明涉案人员逃跑方向,如主要特征、衣着打扮、交通工具、车号等,关注可疑人物。
e、保护现场。
f、公安人员到达后,协助公安人员处理。
g、做好书面记录,拍摄现场照片,上报公司办公室。
1.2.1发生火灾并核实后,利用就近消防器材展开自救。
1.2.2立即拨打火警119,通知公司物业部。
1.2.3切断电源、煤气。
1.2.4紧急疏散,保持消防通道通畅。
1.2.5如有人员受伤害及时将伤者送往医院。
1.2.6隔离火灾现场,维护周边秩序。
1.2.7待消防人员赶到后,积极协助消防队员灭火。
1.2.8灭火后清理现场,及时送电,保障正常经营。
1.2.9张贴告示,安抚人心。
1.2.10积极协助警方查找起火原因。
1.2.11拍摄现场照片,做好书面记录,上报公司办公室。
1.3触电事故、煤气中毒事故处置方案。
1.3.1如遇触电事故,应采取。
a、发现有人触电,立即切断电源,用竹或木杆将人体与触电接触点分离。
b、立即将伤者送往医院。
c、查明触电原因。
d、作好书面记录,上报公司办公室。
1.3.2如遇煤气中毒事件,应采取。
a、打开门窗,保持空气流通。
b、切断煤气、电源,注意火源。
c、立即将中毒者送往医院治疗。
d、查明中毒原因。
f、做好书面记录,上报公司办公室。
1.4房屋设备、设施原因造成事故处置方案。
1.4.1报告公司物业部。
1.4.2如有伤者,立即将被伤害者送往医院治疗。
1.4.3保护现场。
1.4.4分析调查事故原因。
1.4.5拍摄好现场照片,做好书面记录,上报公司办公室。
mmorpg系统策划篇十三
系统的上下级是归属关系,同级之间是并列关系。
例如:某所高中系统,分为高一、高二、高三这三个子系统,其中高一这个子系统又分为一班、二班。可见,系统的上下级之间(年级和班级)是归属关系,同级之间(年级之间或班级之间)是并列关系。
局部示例图。
例如:人体由八大系统组成,既运动系统、神经系统、内分泌系统、循环系统、呼吸系统、消化系统、泌尿系统、生殖系统。
其中的消化系统又由消化管和消化腺这两个子系统组成。
其中的消化管又由口腔、咽、食管、胃、小肠、大肠这些更小的系统组成。
其中的小肠又由十二指肠、空肠、回肠这些更更小的系统组成。
局部示例图。
(2)同级的事物之间的关系:
系统中,同级的事物之间,通常按组织结构分为合作和对立两种。
第一,合作关系:
例如:餐馆是一个系统,里面的厨师、服务员、老板他们相互合作。
例如:消化系统中的胃和小肠是合作关系,都是在消化食物。
第二,对立关系:
例如:全国足球联赛是一个系统,里面两只比赛的足球队是对立关系。
例如:激素系统中的胰岛素和胰高血糖素是对立关系,胰岛素降低血糖,胰高血糖素升高血糖。
合作关系与对立关系的事例:在一个群落系统中,羚羊之间是合作关系,一批羚羊休息时,另一批羚羊要放哨,而羚羊和狮子是对立关系。
第三,同级的事物之间也可能没有相互关系。
例如:一个超市系统中,假设其中的顾客彼此互不认识,那么这个超市系统的顾客之间就没有相互的关系。
(3)系统变化:
通常,系统是发展变化的,静止只是相对的静止或暂时的静止。
变化形式分为渐变和突变。
系统接口是一个系统与另一个系统之间传输物质、能量、信息的地方。
例如:从地理而言,中国这个系统和印度这个系统的系统接口就是两国的边境关口,而边境关口之外的两国边界线上则不能有人或物的传输,所以不属于系统接口,如果有人或物的传输,就是非法入境了。
系统中只要存在漏洞,就可能影响到系统的其它部分,因为系统的各部分相互依存、相互影响。要防止系统有漏洞。
(6)系统中的连续性与无限性:
连续的事物是由有限个或无限个事物组成的。
一条直线作为一个系统,可以看成由无数个点所组成的,这无数个点就是这个系统中的成员,所以这个系统是一个无限大的系统。
实数作为一个系统,可以看成由无数个数字组成的,这无数个数字就是这个系统中的成员,所以这个系统是一个无限大的系统。
(7)系统中,同级事物之间的对应:
一对一:一个事物对应一个事物。
一对多:一个事物对应多个事物。
多对一:多个事物对应一个事物。
多对多:多个事物对应多个事物。
不仅要画出系统的上下级之间关系(归属关系),还要画出系统同级事物之间的关系,从而组成立体化的系统。
根据系统的组成关系,可以分成不同的层次。
层次的示例图。
(10)系统的本质特征:
整体性特征:系统作为一个整体具有超越于系统内个体之上的整体性特征。
个体性特征:系统内的个体是构成系统的元素,没有个体就没有系统。
关联性特征:系统内的个体是相互关联的。
结构性特征:系统内相互关联的个体是按一定的结构框架存在的。
层次性特征:系统与系统内的个体之关联信息的传递路径是分层次的。
模块性特征:系统母体内部是可以分成若干子块的。
独立性特征:系统作为一个整体是相对独立的。
开放性特征:系统作为一个整体又会与其它系统相互关联相互影响。
发展性特征:系统是随时演变的。
mmorpg系统策划篇十四
第二章故事背景。4第三章游戏元素。5。
第一章概述活着(live)。
游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏。
游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。
本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。
本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。
本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。
本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。
由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。
故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。
第二章故事背景。
在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。
在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。
幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。
主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。
第三章游戏元素。
本游戏并非rpg角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。
游戏中除了玩家本身并不存在其他npc(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。
武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。
食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。
药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。
游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。
玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。
第四章游戏机制。
上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。
游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。
游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。
原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。
游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。
游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。
第五章游戏进程。
整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。
第六章人工智能ai。
游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。
路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。
第七章系统设定。
整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。
游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。
mmorpg系统策划篇十五
从建筑形式上可分为内廊式住宅、外廊式住宅、天井式住宅、点式住宅等。
从渠道上可分为内销房、外销房(异地销售或涉外销售);。
从建筑结构上可分为砖混结构、框架结构等,
此外,还可从产品题材、建筑风格、社区文化、生活方式等方面进行分类。
这种分析归纳的模式或方法在策划思维的“获取信息”阶段,也就是市场调研阶段的作用主要体现在对市场信息科学、有效、准确的把握上。
面对目标市场复杂多元的信息资源,根据市场细分的原理,采用分类归纳的办法,进行梳理整合,展开分门别类的经常性研究,寻找市场空缺,发现市场机会,继而策划出符合企业发展需要的新项目。在策划思维的信息加工处理阶段,对于明确项目的产品定位、市场定位十分重要。
2、策划思维的推理模式。
策划思维的推理模式主要反映在策划思维全过程的输出阶段,在对市场信息获取、整理、加工的基础上,进行深入的分析论证和创造性的策划构思。去粗取精,去伪存真,由此及彼,由表及里,把握市场脉搏,洞察市场先机。广东顺德碧桂园正是因为其开发商和项目策划人,顺应了中国人千年传承、望子成龙的民族文化传统,以及富裕起来的当地人日趋凸现的对子女就学的关心和重视,创造性地采取先办学校,再推住宅的开发模式,演绎出所谓的碧桂圆神话,取得了至今仍令业界津津乐道的辉煌成就。同样,北京现代城是因为看准了都市soho一族大量涌现,认定了居家式办公群体的市场需求,推出了独步一时,领导潮流的“soho”空间。前者立足于传统文化,后者立足于现代文化。
房地产开发理念的基本要素不外乎“生态、人性、文化”三个方面,相应构成策划思维推理模式的三个领域,或者说三种形态,即生态推理型,人性推理型,文化推理型。前文所提之广州碧桂圆和北京soho现代城属于文化推理型。广州光大花园属于生态推理型,都市居家,人对生活健康、环境生态的追求日渐强烈,大榕树下的生态家园,满足了受众对环境健康的渴望,赢得了骄人的市场业绩。上海康桥半岛则属于人性推理型,针对人对别墅的依恋情结,创造性地演绎“独院式”住宅,成为新住宅运动创新精神的一个代表。
值得一提的是房地产市场近年来初露端倪的亚文化现象,这也应当归之为文化推理型领域。比如说“生活方式”就属于亚文化。博敖蓝色海岸的旅游房产;奥林匹克花园的体育房产;“5+2”生活方式的休闲度假房产等,都是从现代人生活方式的发展演变中或者说是从亚文化现象中寻找产品演绎的依据,深入分析现象,准确判断趋势,成功创造需求。
总之,思维是有模式的,因为思维有规律,掌握策划思维规律,可以提高思维效率,思维质量和策划水准,只有遵循了这样的策划需要,才能得到需要的策划,成功的策划。而一个好的策划文才流畅,脉络分明,表达清晰能顾及到对应这个策划中应该涉及的方方面面;一个好的策划能让人读起来有就赶快去实现它的冲动;一个好的策划能读出成功就在眼前。
mmorpg系统策划篇十六
第一、策划具有目的性,不论什么策划方案,都是有一定的目的,不然策划就没意义了。
第二、策划的本质一种思维智慧的结晶。
第三、策划具有前瞻性、预测性,策划是人们在一定思考以及调查的基础之上进行的科学的预测、因此具有一定的前瞻性。
第四、策划具有一定的不确定性、风险性。策划既然是一种预测或者筹划就一定具有不确定性或者风险。
第五、策划具有一定的科学性。策划是人们在调查的基础之上、进行总结、科学的预测,策划不是一种突然的想法、或者突发奇想的方法、它是建立在科学的基础之上进行的预测、筹划。
第六、策划具有科学的创意,策划是人们思维智慧的结晶,策划是一种思维的革新、具有创意的策划,才是真正的策划,策划的灵魂就是创意。
第七、策划具有可操作性,这是策划方案的前提,如果一个策划连最基本的可操作性就没有,那么这个策划方案,再有创意、再好也是一个失败的策划方案。
第八,策划是一种创意。
发展目标:通过强有力的市场运作,将金麟发展成珠三角。
的知名设计团队之一。我们积极开展专业化和有限多元化,努力把团队在2-5年内耕耘出一片新天地。
发展观念:
“资本运营战略”、“资讯运营战略”及“创新+速度”战略,高速成长,非线性发展。
经营策略:
巩固设计市场份额;通过开放式、多方位的合作形式,建立、丰富工作室的人力资源队伍。
工作风气:
宽厚、专业、创新、高效。
总之,你要坚定你将要去做这件事情的信念,并一直是假想就是你将要去做,
根据假想中将会遇到的情况做明确的分析,分析过程中,就需要准备一个不断找寻资料的身体,一个挖掘规律寻找发展途径,不断产生连贯想象追求完美的大脑和一台可以打字最好还可以上网查资料的电脑,简略一点也可以就是一个人,一支笔一张纸,为了这个信念执着到底,最后策划就这么形成了。
根据假想中将会遇到的情况做明确的分析,分析过程中,就需要准备一个不断找寻资料的身体,一个挖掘规律寻找发展途径,不断产生连贯想象追求完美的大脑和一台可以打字最好还可以上网查资料的电脑,简略一点也可以就是一个人,一支笔一张纸,为了这个信念执着到底,最后策划就这么形成了。
mmorpg系统策划篇十七
3.1系统管-理-员负责信息系统服务器程序每日的启动和退出,并对每日的备份数据进行检查和测试。
3.2系统管-理-员应密切注意系统的运行状态,如出现报错、无法登录等异常情况,应及时记录并解决,若不能解决应及时联系软件开发商的技术工程师。
3.3系统管-理-员对杀毒软件的更新工作每天都要进行,每周至少进行一次全面病毒查杀工作,以确保数据的安全性和稳定性。
3.4服务器必须使用ups,应避免服务器突然断电事故的发生,以确保数据的完整性。
3.5系统管-理-员对信息系统进行升级、重装、测试前务必对账套进行备份,以防出现意外致使数据受损。
3.6各部门若增加操作员或扩展操作权限,必须写申请经信息系统相关项目负责人审批,然后由系统管-理-员进行相应操作。
3.7违反上述情况者过给与3级惩罚,见8.0奖惩规定。
3.8系统管-理-员负责处罚依据的收集。
4.信息内容的录入。
4.1所有进入信息系统的操作员必须使用自己的用户名,并在自己的权限范围内进行操作。
4.2操作员根据公司的工作权限安排,每天及时、正确的输入数据。具于查询与审批权限的操作员应根据工作实际情况及时、定时的审批。保障信息系统数据流程畅通和准确。
4.3不及时的定义。
4.3.1超过6小时的情况-----1级。
4.3.2超过12小时的情况---2级。
4.3.3超过24小时的情况---3级。
4.3.4超过48小时的情况---4级。
4.4不正确输入数据的定义。
违反公司规章制度-2级。
违反公司各部门管理程序、操作流程、手册和供应链管理中心下发的通知-2级.
输入的内容和真实内容有差异的-2级.
4.5信息内容的录入之奖惩见8.0.
5.信息录入的监督。
5.1信息系统录入的`监督职责系该工作团队负责人。
明知故犯者的―3级。
该团队操作人员出现下岗的―3级。
因为监督不力造成公司损失金额超过2000元以上的―4级。
6.信息查询。
6.1在日常工作中,固定登陆端口使用者,在日常工作中若2个小时内不需要使用信息系统,必须退出信息系统。
6.2活动端口登陆信息系统的使用者,不论你是第几个登陆者,若5分钟内不需要使用,必须退出信息系统。
6.3违反上述情况者过给与1级惩罚。
7.1操作员必须保密信息系统数据信息,不得向外界和无关公司员工泄露。
7.2操作员应为自己的账户名设置口令并定期更改,不得向其他人透露自己命的口令。
7.3违反6.1和6.2规定者将以4级直接惩罚,构成泄露公司机密罪的,依据中华人民共和国刑法条例,公司将依法追究刑事责任。
8.1操作员在日常操作中,若出现异常、数据错误等问题,必须及时记录并报给相关领导,经领导批准后,方可排除异常和修改错误数据,自己不能自行解决,应及时报给系统管-理-员进行解决。
8.2违反7.1规定的将以1级惩罚。9.奖惩。
9.1.1级惩罚―100元罚金/次。累计3次,直接上到2级惩罚。
9.22级惩罚---300元罚金/次。累计2次,直接上到3级惩罚。
9.33级惩罚---500元罚金/次。累计1次,直接上到4级惩罚。
9.44级惩罚---下岗惩罚。
9.5对系统操作无错误(每三个月)者,给与2000元/次的奖金(有效期2010年12月30日)。
9.6自2009年10月1日起,信息系统管-理-员将违规记录每周送至人力资源做奖惩备份,同时抄送至各信息系统项目负责人和总经理办公室。
10.附件。
《it系统申请表》。