mmorpg系统策划(模板15篇)
能够让我们更加清晰地了解自己的优势和劣势。要注重总结的逻辑性和条理性;7.通过阅读这些总结范文,我们可以更好地理解什么是一篇好的总结
mmorpg系统策划篇一
3.1系统管-理-员负责信息系统服务器程序每日的启动和退出,并对每日的备份数据进行检查和测试。
3.2系统管-理-员应密切注意系统的运行状态,如出现报错、无法登录等异常情况,应及时记录并解决,若不能解决应及时联系软件开发商的技术工程师。
3.3系统管-理-员对杀毒软件的更新工作每天都要进行,每周至少进行一次全面病毒查杀工作,以确保数据的安全性和稳定性。
3.4服务器必须使用ups,应避免服务器突然断电事故的发生,以确保数据的完整性。
3.5系统管-理-员对信息系统进行升级、重装、测试前务必对账套进行备份,以防出现意外致使数据受损。
3.6各部门若增加操作员或扩展操作权限,必须写申请经信息系统相关项目负责人审批,然后由系统管-理-员进行相应操作。
3.7违反上述情况者过给与3级惩罚,见8.0奖惩规定。
3.8系统管-理-员负责处罚依据的收集。
4.信息内容的录入。
4.1所有进入信息系统的操作员必须使用自己的用户名,并在自己的权限范围内进行操作。
4.2操作员根据公司的工作权限安排,每天及时、正确的输入数据。具于查询与审批权限的操作员应根据工作实际情况及时、定时的审批。保障信息系统数据流程畅通和准确。
4.3不及时的定义。
4.3.1超过6小时的情况-----1级。
4.3.2超过12小时的情况---2级。
4.3.3超过24小时的情况---3级。
4.3.4超过48小时的情况---4级。
4.4不正确输入数据的定义。
违反公司规章制度-2级。
违反公司各部门管理程序、操作流程、手册和供应链管理中心下发的通知-2级.
输入的内容和真实内容有差异的-2级.
4.5信息内容的录入之奖惩见8.0.
5.信息录入的监督。
5.1信息系统录入的`监督职责系该工作团队负责人。
明知故犯者的―3级。
该团队操作人员出现下岗的―3级。
因为监督不力造成公司损失金额超过元以上的―4级。
6.信息查询。
6.1在日常工作中,固定登陆端口使用者,在日常工作中若2个小时内不需要使用信息系统,必须退出信息系统。
6.2活动端口登陆信息系统的使用者,不论你是第几个登陆者,若5分钟内不需要使用,必须退出信息系统。
6.3违反上述情况者过给与1级惩罚。
7.1操作员必须保密信息系统数据信息,不得向外界和无关公司员工泄露。
7.2操作员应为自己的账户名设置口令并定期更改,不得向其他人透露自己命的口令。
7.3违反6.1和6.2规定者将以4级直接惩罚,构成泄露公司机密罪的,依据中华人民共和国刑法条例,公司将依法追究刑事责任。
8.1操作员在日常操作中,若出现异常、数据错误等问题,必须及时记录并报给相关领导,经领导批准后,方可排除异常和修改错误数据,自己不能自行解决,应及时报给系统管-理-员进行解决。
8.2违反7.1规定的将以1级惩罚。9.奖惩。
9.1.1级惩罚―100元罚金/次。累计3次,直接上到2级惩罚。
9.22级惩罚---300元罚金/次。累计2次,直接上到3级惩罚。
9.33级惩罚---500元罚金/次。累计1次,直接上到4级惩罚。
9.44级惩罚---下岗惩罚。
9.5对系统操作无错误(每三个月)者,给与2000元/次的奖金(有效期12月30日)。
9.6自10月1日起,信息系统管-理-员将违规记录每周送至人力资源做奖惩备份,同时抄送至各信息系统项目负责人和总经理办公室。
10.附件。
《it系统申请表》。
mmorpg系统策划篇二
目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。
一、分工情况。
主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。规则设计师主要负责游戏规则的设计。规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。数值设计师主要负责数值设计。
数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、npc对白等等。一般需要文笔好的人才能胜任。在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。
二、正确对待创意。
也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点:
在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。人都是一样的`,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。
主要工作是将自己的思路转化成策划文档。
上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。
三、通用设计构架。
首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗,有pvp、升级、杀怪,还有npc为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等,内容和玩点还算比较丰富。那么我们再来看看《大话西游2》、《梦幻西游》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。
我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。
现在让我们来解释一下这些模块的含义:游戏背景。
不用说,大家都明白,就是游戏背景设定,属于文案设计范畴。根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。种族设定游戏中出现的种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。职业设定游戏中出现种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。
mmorpg系统策划篇三
1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。
1:玩家的成长线(成长设计)。
2:经济系统(整个经济体系)。
3:(玩家)互动。
我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。
2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。
我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。
我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。
3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?
我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”
那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。
戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。
4:老史对于设计mmorpg游戏的原则。
在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于mmorpg的几点原则,仅限于mmo。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计mmorpg游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。
第一阶段的设计是新手关。
我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10w用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23w,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10w,20w的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。
第二阶段是所谓的新手引导和新手教学。
这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和npc对话的人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做ui设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。
下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。
题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。
说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的vip收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是team的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。
讨论如何设计好第一阶段新手关。
刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)。
第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性。
我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。
第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。
作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。
第一关新手关细节设计之-----任务的设计。
第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。
第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于mmorpg游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强pk类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是pk类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的npc身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。
第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强pk类用户最终追求的,只有攻防血。
任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比mmo人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强pk强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就ok。.明天你在上线,甚至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。
任务设计成功的意义。
你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。
任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。aion我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务npc设计集中,完成任务的区域集中在任务发布npc的周边,这样完成一个小区域的npc任务后,在通过任务指引到下一个区域。aion的任务npc全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务npc,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的npc就是当前主线任务的npc。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。
第三阶段疲劳期的玩家互动。
所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。
第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。
mmorpg系统策划篇四
学生社团作为高等院校学生综合素质培养的一个重要载体,在我院的文化建设中发挥着不可替代的作用。学生社团联合会的主要工作职责是协助院团委全面服务协调管理我院的学生社团工作。针对我院学生社团管理的现状,为使我院学生社团活动能遵循一定的程序,使社团活动规范化,各社团的常规及特色活动得以继承,增强社团的传承机制,积累沉淀优秀社团文化,促进我院社团健康发展,特制定活动策划书、总结书模板,积极服务社团,协助社团正规化发展。
在我们的工作当中,根据学生社团上交材料表现出的问题,学生社联结工作中的经验,汇编成册,帮助学生社团写出更优秀的活动策划书、总结书。此外,本手册附录活动申请表,经费申请表等各项相关表格。
时间仓促,水平有限,在制订手册过程中,存在许多遗漏及错误,也请各学生社团多多与我们交流,提出宝贵意见。相信在我们的共同努力下,我院的社团文化生活,会更加丰富多彩,充满生机与活力。
一、模板:
一、活动背景:
二、活动目的及意义:
三、活动名称:
四、活动主题:
五、活动时间:
六、活动地点:
七、活动对象:
八、活动形式:
九、活动具体流程:
(一)、1、(1)(2)(3)2、
(二)、
十、活动资源:
十一、活动支持单位:
十二、活动经费预算:
十三、活动注意事项:
xx社团。
xx年xx月xx日。
二、具体要求:
写清策划书名称,简单明了,如“××活动策划书”,“××”为活动内容或活动主题,不需要冠以社团名称。如需要冠名社团,则可以考虑以正、副标题的形式出现,避免使用诸如“社团活动策划书”等模糊标题。
二、活动背景、目的及意义。
活动背景、活动目的与活动意义要贯穿一致,突出该活动的核心构成或策划的独到之处,活动背景要紧扣时代背景、社会背景与教育背景,鲜明体现在活动主题上;活动目的即活动举办要达到一个什么样的目标、陈述活动目的要简洁明了,要具体化;活动意义其中包括文化意义、教育意义和社会效益,及所预期在活动中产生什么样的效果或影响等,书写应明确、具体、到位。
三、活动主题。
活动主题需简洁明了,具有概括力,能够反映整个活动的主旨,一般是两句上下对称可以作为口号宣传。
四、活动时间与地点。
该项必须详细写出,非一次性举办的常规活动必须列出时间安排表。活动时间与地点要考虑周密、充分考虑到各种客观情况,比如教室申请、场地因素、天气状况等。
五、活动形式。
策划须注明所开展活动的形式,比如文艺演出、文体竞赛、影视欣赏、知识宣传、展览,调查、讲座等。
六、活动具体流程。
作为策划的主题部分,表述方面要力求详尽,该项应包括活动流程安排、奖项设置、时间设定等。活动流程安排大致可分为三个阶段:
(一)、活动准备阶段。
包括宣传工作、前期报名、工作人员安排等。
(二)、活动举办阶段。
包括会场布置、会场组织、具体流程等。
(三)、活动总结阶段。
包括结果公示、活动开展情况总结等。
七、活动资源:
此项为社团举办活动中所使用到的资源,如照相机,音响等。不作具体要求,有则写,没有就不写。
八、活动支持单位:
包括活动主办单位和活动承办单位,如有赞助,还包括赞助单位。
九、活动经费预算:
活动经费预算要尽量符合实际花费,写出每一笔经费预算开支,以便于报销处理。
十、活动注意事项:
活动注意事项包括活动安全、紧急情况应对处理等。对于大型活动和户外活动,要成立安全小组,指定第一安全负责人,充分考虑安全隐患,把人身安全放在活动开展的首要位置。
字体、格式要求:
1、社团策划书虽可以根据活动大小与类型适当添加内容,但版面请按照模板书写,方便统一格式,字数不得少于1000字。
2、策划书字体排版要求:
策划书题目:小三号,宋体,加粗,居中(如:xx标题:四号,宋体,加粗(如:一、活动背景)正文:小四号,宋体(如:xx社团)。
3、如有附件(如获奖名单,经费预算等)可以附于策划书后面,作为附录部分,附录内容应另起一页。
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mmorpg系统策划篇五
根据学校建设的总体要求,为充分发挥学生的主体作用。推动学校各项工作的有效开展,营造一个充满生机的良好育人环境;为进一步建立健全学生组织体系,充分发挥学生自我教育、自我管理、自我服务的作用,决定组建学生会。根据我校实际,特制定学生会组建实施方案。具体如下:
一、组建原则:
一切为学生服务,发展学生,锻炼学生。做到三个“有利于”,即有利于学生身心健康,有利于学生一生幸福,有利于学生可持续发展。确保学生会成为学生个性成长和全面发展的锻炼舞台,为推进学校各项常规工作的开展奠定坚实的学生基础,进一步丰富学生的课余生活。
二、机构设置:
主席团:学生会主席1人、副主席2人。
组织部:部长1人、副部长2人。
宣传部:部长1人、副部长2人。
学习部:部长1人、副部长2人。
文体部:部长1人、副部长2人。
纪检部:部长1人、副部长2人。
三、职责:
(一)学生会主席:
1、全面主持学生会工作,根据学校工作安排,结合各部的实际情况,组织学生会成员讨论并制定学生会工作计划,并布置各项工作。
2、抓好学生会的自身建设,全面提高学生会整体素质。
3、完成学校交给的各项任务,向相关主管领导请示、汇报工作。
(二)副主席:
1、协助主席开展各项工作,安排落实各项工作的开展。
2、完成主席交办的各项任务,做好学生会会议记录和学生会大事备忘录。
3、协调好部门关系和各部门工作,加强学生的凝聚力,组织开展各项大型活动。
(三)组织部:
1、负责学生会新成员的接纳、吸收,违纪成员的退会。
2、协同学生会各部门开展、组织好大型集体活动。
(四)宣传部:
1、负责学校宣传栏设计企划、班级黑板报评比及校园环境布置,以传播主流思想为目标,及时、准确地向全校师生传达学生会各部门工作,肩负起向外界宣传学校学生工作开展的责任。
2、围绕各个时期的中心工作开展好形式多样的宣传活动。
(五)学习部:
1、定期组织召开各班学习委员工作会议,开展深入的学情调查,向学习教务处提出合理建议。
2、组织学法交流活动,促进全校学风建设。
(六)文体部:
1、定期组织召开各班文艺、体育委员会议,进行培训,提高工作质量,并指导各班开展好各项文体活动。
2、通过举办各种文体活动,丰富同学的课余生活,陶冶同学的艺术情操,为同学们提供自我展示的舞台。
(七)纪检部:
1、监督执行学校及学生会的各项制度,培养学生们的自律意识,全面推进校风建设。
2、深入学生中了解学生生活情况,及时向领导、老师反映,协助解决学生生活中遇到的实际困难。
3、组织各班生活委员进行卫生检查,督促各班卫生工作,做好记录、评比。
4、对全校学生进行监督、检查,使之规范自己的行为,提高自身综合素质。
四、组建选举程序:
(一)民主推荐:
宣传介绍学生会,以班级为单位,民主选举产生四位同学作为学生会候选人。各班推选名单于2月27日上午10:30前上报,所有推荐人应递交个人简历一份。
(二)申报审核:
组织召开学生会候选人会议,介绍学生会组织部门及职责,由学生个人申报部门、职务,根据学生报名情况,分年级、班级与教师沟通,审核平时表现后上报德育处、团委审批,确定参加竞聘人员名单。
(三)公开竞聘:
召开学生会干部竞聘大会,由校领导、德育处、团委、教师、学生组成评委会进行投票,参加竞聘的学生进行2分钟左右的竞职演讲。
五、实行试用、淘汰制:
(一)学生会干部试用期为一个月,试用合格正式上岗。
(二)学生干部出现重大违纪现象或工作失误一律淘汰。
mmorpg系统策划篇六
一、主题:
彩绘宣扬美名,网络传递真情。
二、活动目的:
本学年度伊始,全校各学生组织宣传系统进行了换届。为了使换届后的宣传系统能尽快步入良好的工作状态与水平,特举行此次培训会。使宣传系统中的新成员能够接受专业的指导,尽快掌握工作技能;使老成员在新的职位上得到巩固和提高,尽快进入新的角色状态;提高各学生组织的宣传部门的整体水平,为我校下一步宣传工作的开展做好铺垫。
三、活动方式:
聘请美术系、美术协会专业成绩良好,表达能力优秀的同学分为海报、宣传板、水粉、pop、ps等相关软件运用几个方面全面讲解如何快速优质地做好宣传部的特色工作。
四、主办单位:
共青团郑州大学委员会。
共青团郑州大学美术系委员会。
郑州大学社团联合会宣传部。
郑州大学美术协会。
五、活动时间:
十一月中下旬,每周一节,共三周。
六、活动地点:
美术系多媒体教室。
七、培训对象:
社团联合会宣传部新委员。
新校区各学生社团负责人、社团宣传部相关成员。
八、培训会内容简介:
宣传海报、展板制作中字体的选择与正确使用、画具简介与使用技巧、版面设计、pop设计,图像处理软件photoshop这几个专题,各专题之间穿插互动环节,针对宣传工作中的基本知识、我校宣传系统基本情况进行讲解与介绍。
九、培训会安排:
(一)前期准备。
1、由宣传部拿出具体活动策划,发至社联公邮,请主席团及各部门提出意见与建议。在主席团扩大会上提出活动申请。
2、与美术协会对接,召开培训会的工作协调会,对培训会进行统一布置、演练,并对培训会主要内容进行试讲。
建议:各中心在例会上对社团进行动员,布置通报培训会的相关事宜。
(二)培训内容。
专题一:字体、插画(11月19日)。
工作中字体的选择与正确使用,包括字型、结构、书写、变形的基本规律;插画的运用与画法。
专题二:水粉、马克笔、构图(11月26日)。
水粉技法,包括如何调色、画法技巧等;马克笔的运用技法;基本构图原理。
专题三:图像处理软件photoshop的简单运用与实际操作。(12月3日)。
(三)培训会流程:
1、宣传部制作会场引导海报、座签等相关物品。由办公室提前准备所需物品,当日宣传部网络组成员提前到会议地点进行试音、多媒体设备调试,板报组布置会场。
2、活动当晚6:40到美术系门口以中心为单位统一签到,由宣传部同学和各中心分派人员负责各学生社团的'签到,分发相关材料,由美术协会同学负责引导各学生组织人员入场就座的工作。(各中心和美术协会的同学6:10到场)。
3、主持人介绍主讲人、活动背景、主办单位等。宣布培训会开始,请出主讲人。
4、主讲人进行专题培训。
5、主持人组织互动提问环节,提问人数控制在5人以内。
6、各周专题在培训会上进行专项练习。
7、培训会结束,由工作人员引导同学们有序退场。
(四)培训总结。
1、每次专题活动结束后查漏补缺,及时总结经验与教训;
2、整体培训结束后提交书面总结。
十、物品清单:(再议)。
1、办公室提供:手持麦克4个;麦克配套电池一套;备用电池4节;工作证40个;插板2个;马克笔若干、板报纸数张。
2、讲解员自备图案和讲解用实物。
3、参与培训成员自备练习所需工具材料(铅笔,橡皮,尺子,马克笔(黑色1支),海报纸(2张)。
十一、附录:
1、各学生社团同学签到表(包括社团名称、应到人数、实到人数、未到人数,备注等)。
2策划。
十二、注意事项:
1、在前期动员过程中,务必落实通知到位,明确社团负责人、宣传部部长的态度。对于不能到场的社团人员应向中心请假。
2、活动当天,社联宣传部全体成员于17:45时到场。在18:20前做好现场布置工作和相关协调工作。
3、与会的社团成员需要在18:30——18:50签到完毕。未能及时到场的社团成员需要及时联系该社团的负责人,说明原因,并做好相关登记工作,会后及时向各中心和审核考评部反馈相关信息。
4、培训会结束后,应做好相关物品的收拾整理工作,及时将相关物品返还办公室。
5、每个社团各派2—3名同学参与此次培训会,每次培训会可派不同成员参加。具体参与人数需提前确定,以便安排。
注:以上所有时间经由老师审阅后最终确定。
mmorpg系统策划篇七
鉴于委托方有意建立信息化管理系统,服务方愿意为委托方提供上述信息化管理系统,双方特依据《中华人民共和国合同法》和相关的法律法规的规定,按照平等互利的原则达成协议如下:
1.定义。
(1)信息化系统、信息系统、系统、项目:信息化系统、信息系统、系统、项目等均指本合同所规定的、委托方拟建设、服务方拟提供的信息化集成系统及其部分。
(2)里程碑:里程碑指服务方为完成委托方拟建设的信息化系统中相对独立的阶段性工作部分项目。
(3)商业秘密:商业秘密是指双方各自所拥有的,不为公众所知的管理信息、方式方法、顾客名单、商业数据、产品信息、销售渠道、技术诀窍、源代码、计算机文档和技术资料等,或由双方在履行本合同过程中明确指明为商业秘密的、法律所认可的任何信息。
(4)工作日:工作日指国家所规定的节假日之外的所有的工作日,凡本合同所约定的工作日均指工作日,未指明工作日的日期指自然顺延的日期。
2.委托方业务及信息化系统描述。
委托方的主营业务为_________,兼营业务为_________;委托方拟建立的信息化系统为_________,拟建立的信息系统其要求和主要功能为_________。委托方现有的相关(技术设备名称)(信息化系统名称)为_________,其主要功能是_________,服务方对该系统已经充分了解,并将结合委托方拟建的信息化系统,充分利用现有系统中已有的设备和相关软件。已有系统的设备和软件见附件_________,其中注明了拟选用的设备与软件。委托方保证对所拟选用的上述设备与软件有继续使用和/或升级的权利。未注明的设备与软件在拟建系统中不予利用,或由委托方自行处理;但原有系统中的功能,除(委托方明确表示需依照本合同由服务方升级的和不予保留的功能)之外,服务方不得由于集成了本合同所规定的系统后,而破坏其原有功能。
3.服务方所提供的信息系统描述。
服务方已经充分理解委托方的需求并根据上述所书的委托方业务和信息化系统的描述,向委托方提供以下信息系统集成:
(1)硬件系统:服务方所提供的硬件系统设备为_________和_________所生产的产品,产品质量符合_________要求,该产品所构建的系统,主要功能为_________,将支持_________软件的运行。该硬件设备的技术标准、规格、数量、价格等见《附件1》。
(2)软件系统:服务方所提供的软件系统为_________,其中属于第三方的软件为_________,属于服务方所拥有的软为_________,委托方委托服务方开发的软件为_________。该软件系统以(服务方,委托方,第三方)所提供的硬件系统为运行平台,由_________软件为操作平台;其软件系统包括:_________子系统、_________子系统、_________子系统、_________子系统、等_________子系统共同构成本合同所规定的信息系统。该软件所构建的系统,主要功能为_________、_________、_________;该软件与(服务方所提供的)硬件系统所建立的信息系统将支持委托方_________业务和/或管理的运作。该软件系统的名称、功能、等级、版本、价格见《附件2》。
(3)信息系统达到的目标:整体功能符合委托方的所描述_________系统的要求,能够达到系统的集成以及模块之间的无缝衔接、数据的无缝传输、数据充分共享、快速响应查询;其具体的数据为:业务处理速度为每分钟_________,数据存储量为_________,数据传输速度为_________,响应查询时间为_________。系统具有开放性,能够适应内外部环境的变化(包括技术设备的更新、具备后台编译、预留与其他系统的接口、采用标准技术);整个系统能够达到委托方所需功能的开放度,(同买方原有系统相兼容)。
(4)系统设计的原则:信息化系统的建设在技术上将体现以下原则:成熟性与先进性;习惯性与规范性;可用性与安全性;经济性与实用性;继承性与可扩展性。
(1)本信息系统的开发分为_________里程碑阶段,每个里程碑阶段的项目完成后,均依据本合同《附件3》所列的检测标准进行检测和交付,委托方将按照本合同的第六条规定进行付款;服务方制作的或引用的检测标准不得低于本行业的标准。其具体的里程碑阶段和进度见《附件3》。
(2)项目管理:合同各方指派代表组成本信息系统开发管理小组,管理小组成员名单和通讯方式见附件_________。合同各方可以根据具体情况重新指定己方管理小组成员,但须以书面方式通知另外一方;委托方也可以指定第三方作为自己的代理人参加管理小组。管理小组的成员应能符合项目及其进展的需要和要求。任何一方的小组成员如未能履行合同所规定的义务,从而导致项目迟延或终止,其后果如构成对本合同的违约,则由该成员所代表的一方依本合同的违约条款承担违约责任。
(3)信息与资料的提供:双方应按照本项目的性质,互相配合,充分沟通;服务方有权根据本合同的规定和项目需要,向委托方了解有关情况,调阅有关资料,向有关职能人员调查了解有关系统情况,以对该信息系统进行全面的研究和设计,委托方应予以积极的配合。如委托方对服务方完成本合同所需的委托方资料和情况不予提供,从而导致项目迟延或终止,其后果如构成对本合同的违约或造成服务方的损失,则委托方依本合同的违约条款_________和相关的法律规定承担赔偿和违约责任。
(4)设计方案:服务方在取得了委托方所提供的必要资料后,将依据本合同所规定的信息系统的功能与目标,在_________日内完成设计方案并提交委托方审核。委托方在收到该设计方案后,对设计方案中所描述的信息系统的适用性和使用性进行审核;委托方应在_________日内完成审核,如认可的,则在设计方案中签字认可。如有异议,则提交服务方复审,如不构成问题,则服务方应向委托方予以解释;确有问题的,服务方应及时予以修改并再次提交委托方审核。甲乙双方将重复此程序,直至双方一致认可。委托方虽然对设计方案进行了审核并签字,但委托方只对设计方案中信息系统对委托方的适用性、可用性、_________、_________等进行审核。委托方并不对设计方案中的技术问题进行审核,如该设计方案在今后出现任何技术问题或技术调整,仍由服务方承担责任。该设计方案经双方签字后,作为本合同的附件。
(5)进度报告:服务方应于每月(季)度终了的(20)天内,以合理的、委托方可以理解的方式,向委托方提供书面的项目阶段进度报告,包括硬件和软件建设阶段。内容包括但不限于:项目进度与计划执行、已完成的开发项目、有无遇到的困难和障碍、本项目的预期效果、人员配置、有无项目变更及/或变更情况、或其它与本项目有关的委托方应该知道的情况或委托方要求知道的情况。如有重大的问题或重要的变更发生,服务方需在(七)天内向委托方做出书面报告;服务方也应当在合理的时间内回复委托方在其它时间内提出的与本项目相关的询问。如服务方违反本条的规定,服务方应承担由此而引起的项目迟延和委托方不能及时付款或配合项目进行的后果及项目延期的责任。
(6)第三方监理:委托方有权聘请第三方作为本信息系统项目的监理,如委托方指定了第三方作为委托方的监理,依委托方的授权,该监理享有相关的、与委托方同等的、本合同中所约定的委托方权利,以监理本项目的进行。
(7)转包与分包:未经委托方同意,服务方不得将本合同项下的义务或项目转包或分包给第三方实施。违反本条的规定,服务方应将转包或分包盈利(转包或分包合同所规定的价格与本合同所规定的价格的差额)的(双)倍支付给委托方,并按转包或分包项目价格的30%支付违约金;除立即终止转包或分包合同外,服务方仍应按本合同所规定的时间和质量等条款,继续履行本合同。
5.项目变更。
以维护和兼顾各方的利益和信息系统的最优化为原则、在本项目的基本范围内,甲乙双方均有权在履行本合同的过程中适时地提出变更、扩展、替换或修改本项目的某些部分包括但不限于增加或减少系统的相应功能、技术参数的提高或提升、交付或安装的时间与地点;为此,双方同意:
(1)若委托方提出项目的部分变更,委托方应以书面形式提交给服务方。服务方应在_________工作日内对此作出书面回应,其内容包括详细的该变更对合同价格、项目交付日期、系统性能、项目技术参数的影响和变化以及对合同条款的影响等。
(2)委托方收到服务方的上述回应后,应在_________日内以书面方式通知服务方是否同意和接受服务方的上述回应。如果委托方接受服务方的上述回应,则双方另行对此变更签署予以确认,服务方则按变更后的约定履行本合同。
(3)如委托方不同意服务方的上述回应、如对价格或交付日期的变化等,双方有权将此争议提交苏州仲裁委员会进行仲裁;在仲裁裁决生效之前,委托方执行服务方回应中的要求,服务方执行委托方所要求的变更。仲裁裁决下达后,双方即依此执行并由败诉方承担仲裁费用。本条款对仲裁的选择是独立的,不影响本合同中争议条款所规定的争议方式解决的选择。
(4)如服务方提出项目的部分变更建议,服务方应同时详细阐明该变更对合同价格、项目交付日期、系统性能、项目技术参数的影响和变化以及对合同条款的影响等。
(5)委托方收到服务方的上述变更建议后,应在_________日内以书面方式通知服务方是否同意和接受服务方的上述变更建议。如果委托方接受服务方的上述回应,则双方另行对此变更建议签署予以确认,甲乙双方则按变更后的约定履行本合同。如委托方不同意服务方的上述建议,双方仍按原合同执行,但由此而产生的相关风险,由委托方承担。
6.交付。
(1)交付时间和地点:服务方将按照本合同及其附件所规定的时间和项目,由服务方支付运费和保险费,(逐项列明有关费用)交付本信息系统集成;交付地点:_________。如由于委托方的原因而导致交付不能按照规定的时间进行,服务方将按延期时间顺延交付时间;如因延期交付而导致服务方的损失,委托方应赔偿服务方的实际损失。如委托方能接受交付而不接受交付,则视为服务方已经交付,委托方应当按照合同的约定付款,甲乙双方对此另有约定的除外。
(2)交付方式:服务方在进行每项合同所约定的项目交付前_________天,以书面方式通知委托方。委托方应当在接到通知的_________天内安排接受交付。
(3)交付内容:服务方应按照合同所约定的内容和时间进行交付;除项目本身的系统运行外,包括但不限于机器设备、安装手册、工作手册、系统软件、计算机文档、人机交互学习程序等;如本合同约定委托方可以使用或拥有某软件源代码的,服务方应同时交付软件的源代码。所交付的文档与文件应当是电子版式和可供人阅读的。
(4)检测与检验:服务方在交付前,应当对所交付的项目进行功能和运行检测,以确认交付项目符合本合同的规定;检测标准见《附件3》及_________。委托方在领受交付项目后,应当在_________天内对所交付项目进行检验,向服务方出具书面文件以确认其符合本合同所约定的信息系统任务、要求和功能;或如有缺陷,应向服务方出具书面报告,陈述需改进的缺陷。服务方应立即改进此项缺陷,并再次进行检测和评估。委托方应于_________天内再次检验并向服务方出具书面领受文件或递交缺陷报告。甲乙双方将重复此项程序直至最终检验合格由委托方领受或由委托方依法或依约终止本合同为止;但此项重复程序不得超过本合同所规定的相应合同履行期。如由于委托方原因导致所交付项目缺陷,经委托方要求,服务方应帮助改进此项缺陷,由此而发生的费用由委托方承担。
(5)系统试运行:自系统功能检测通过之日起,委托方拥有_________天的系统试运行权利。如由于服务方原因,系统在试运行期间出现缺陷或问题,如果是硬件方面的问题,而该硬件是由服务方直接提供给委托方的,服务方应免费更换或修理故障部分的设备;如果是软件方面的缺陷或问题,服务方应及时排除该方面的故障;所引起的相关费用均由服务方承担。如由于委托方原因,系统在试运行期间出现缺陷或问题,如果是硬件方面的问题,而该硬件是由服务方直接提供给委托方的,服务方应负责维修或更换故障部分的设备,如是委托方自行采购的,则由委托方自行负责维修;如果是软件方面的缺陷或问题,服务方应及时排除该方面的故障;所引起的相关费用均由委托方承担。
(6)系统验收:_________天的系统试运行完成后,委托方应及时进行系统验收。服务方以书面形式向委托方递交(本信息系统)验收通知书,委托方在收到验收通知书的_________天内,安排具体日期,由甲乙双方按照本合同的规定完成系统验收。如属于服务方原因致使被验收系统未通过验收,服务方应排除故障,并自行承担相关费用,同时,延长试运行期限_________天直至系统完全符合验收标准。如属于委托方原因致使被验收系统未通过验收,如为系统故障原因,服务方应在合理时间内排除故障,再进行验收,所发生的费用由委托方支付;如系故障之外的原因,除本合同规定的不可抗力外,而委托方不愿或未能在规定的时间内完成验收,则由服务方单方面进行验收,并将验收报告提交委托方,由此视为系统验收已经通过。
7.知识产权。
(1)受委托方委托,由服务方开发的_________软件及相关文件和文档的;_________方享有其使用权。与本信息系统相关的且由此项目开发而新产生的商业秘密信息、技术资料和技术诀窍等所有权归_________所有,_________方享有使用权。(另一)方非经(对)方同意不得向第三方转让本条所约定的相关所有权和/使用权或泄露秘密信息、技术资料或技术诀窍。任何一方违反本条的约定,应承担违约责任,并赔偿另一方的损失。本合同另有规定或甲乙双方另行约定的除外。
(2)委托方对服务方所售予(许可)的_________软件(没有)(有)向第三方(分)许可的权利。除本合同规定外,服务方许可委托方使用的软件或相关的任何知识产权,并不表示委托方已经从服务方获得许可第三人使用它们的权利。
(3)服务方提供给委托方的、来自于和/或属于第三方的软件,委托方在使用时,应当依照服务方与第三方对该软件使用的约定依法使用。服务方应将该等约定的书面文件的复印件交委托方参阅。
(4)委托方在本合同项下的任何权利不因其发生收购、兼并、重组而发生变化;如委托方被收购、被兼并、被重组,则委托方在本合同项下的权利随之转移至收购、兼并或重组之单位。
b.服务方受委托方委托而开发的软件没有、也不会侵犯他人的合法权利;
e.如服务方所提供的软件,包括受委托方委托所开发的软件,如有须经国家有关部门登记、备案、审批、许可的,服务方应保证所提供的软件是完成了登记、备案、审批、许可的软件。服务方违反本条的规定而导致委托方被第三人追究法律责任,或导致委托方不能正常运作本信息系统,则服务方负责赔偿委托方由此而应起的全部损失。
(2)服务方保证依据本合同向委托方所提供的信息系统及其附属产品时,不存在品质或工艺上的瑕疵,能够按照本合同所规定的技术规范、要求和功能进行正常运行。服务方并保证,服务方所提供的软件系统在当前情况下是最适合委托方目前使用的版本。
(3)服务方在一年内向委托方提供免费的保修和维护服务,如果厂商对系统产品中的相应部分的保修期超过一年的,则按厂商规定进行免费保修。在此期间如发生系统运作故障,或出现瑕疵与缺陷,服务方将按照下列方式提供保修和维护服务:系统严重故障、部分服务不正常,1个工作日内2小时内答复;系统个别服务不正常,2个工作日内4小时内答复。
(4)保修期内,如由于服务方的责任而需要对本信息系统中的部件(包括软件和硬件)予以更换或升级,则该部件的保修期相应延长。
(5)保修期内,如由于委托方的原因而引起的上述故障,其修理和维护费用由委托方承担。
(6)系统保修期满后,如委托方继续聘请服务方对本合同所规定的信息系统进行维护,则由双方另行签署维护协议。
12.系统升级约定。
(1)升级及升级成果权利的约定:委托方对服务方所提供的(_________部分)软件(有、无)自行升级的权利。如委托方依据合同权利对服务方所提供的自行开发软件进行升级,则委托方(需)(不需)将升级后的软件回馈与服务方,升级后的成果属于_________所有,(甲乙双)方对升级后的软件有使用权。适用本条款时,委托方仍须遵守本合同所约定对第三方保密的规定;同时,本条款不适用于第三方拥有所有权的软件。
(2)对原本程序的附加或修改:为顺利运行本信息系统,委托方可以根据其实际需要,对服务方所提供的自行开发的软件进行必要的附加或修改;并有权在本信息系统上运行其他的应用软件。适用本条款时,委托方仍须遵守本合同所约定对第三方保密的规定;同时,本条款不得违反第三方拥有所有权软件的使用规定。
(3)在任何情况下,未征得服务方的书面同意,委托方不得为商业交易目的对服务方所提供的任何软件进行升级、附加或修改。
12.违约责任。
(1)交付违约:如服务方未依据本合同所规定的计划和时间内完成和交付本合同所规定的项目,委托方有权要求服务方采取补救和补偿措施,及继续履行本合同所规定的义务。同时,每延期(10)天,服务方应向委托方支付合同金额的_________%的违约金;但违约金的总数不超过合同金额的(10)%。如延期时间超过(100)天,委托方有权终止合同,除前款所约定的违约金外,并要求服务方支付合同总金额的_________%作为对委托方的赔偿。
(2)付款违约:如委托方未按合同规定的期限付款,每延期(10)天,委托方应向服务方支付合同金额的_________%的违约金;但违约金的总数不超过合同金额的(10)%。如延期时间超过(100)天,服务方有权终止合同,除前款所约定的违约金外,还可要求委托方支付合同总金额的_________%作为对委托方的赔偿。如合同继续履行,委托方除支付上述违约金外,仍应按照合同规定的金额付款,且服务方履行本合同的日期顺延。如服务方选择终止合同,委托方应按已交付的硬件和已完成的软件的价格向服务方付款;委托方付款后,服务方应向委托方交付已付款的硬件和软件;委托方如要在以后使用所接受的硬件和软件,则仍应按照本合同的规定使用。
(3)软件条款违约:任何一方违反本合同所规定的其所在软件方面的义务,违约方应按该软件价格的_________%,支付违约金。
(4)保密违约:任何一方违反本合同所规定的其所在保密方面的义务,违约方应按本合同总价的50%,或按照受损失一方的实际损失包括受损失的利润支付赔偿金;受损失的一方有权选择以上两种方式之一要求对方赔偿损失。本违约金或赔偿金的支付义务是独立于其它违约义务的。
(5)如发生违约事件,守约方要求违约方支付违约金时,以书面方式通知违约方,内容包括违约事件、违约金、支付时间和方式等;违约方在收到上述通知后,应于_________天内答复对方,并支付违约金。如双方不能就此达成一致意见,将按照本合同所规定的争议解决条款解决双方的纠纷,但任何一方不得采取非法手段或损害本项目以强行实施违约金。
13.不可抗力。
(1)由于地震、台风、水灾、火灾、战争以及其他不能预见并对其发生和后果不能预防或避免的不可抗力,直接影响本合同的履行或者不能按照合同的约定履行时,遇有上述不可抗力的一方,应立即书面通知对方,并在十五天之内,提供上述不可抗力的详细情况及合同不能履行,或者部分不能履行,或者需要延期履行的理由和有效的证明文件。此项证明文件应由不可抗力发生地的公证机关出具。按其对履行合同影响的程度,由双方协商决定是否解除合同,或者部分免除履行合同的义务,或者延期履行合同。
(2)受到不可抗力影响的一方,应尽可能地采取合理的行为减轻不可抗力对履行本合同的影响。
14.合同的生效、变更与终止。
(1)本合同经双方各自指定的代表人签署后生效。
(2)如发生以下情况,任何一方有权终止合同,但须以书面方式通知对方:
a.一方进入破产、解散、被依法关闭撤销或已进入清算阶段;
b.一方发生资不抵债之情形;
c.出现了合同规定的或法定解除事由。除本合同和法律法规另有规定外,任何一方发生上述情况,将被视作违约,另一方有权依照本合同的规定,追究该方的违约责任。
(3)本合同于双方各自履行了合同的全部义务、包括本信息系统的保修期结束和委托方付清全部合同款后终止。
(4)本合同一经签署,未经双方同意,任何一方不得更改本合同;本合同所列的附件、及项目实施过程中所出具的文件如:系统设计书、检测标准等文件,经双方签字后,为本合同的组成部分;其它任何口头或未包含在本合同内的、或未依据本合同制定的书面文件,均不对双方发生拘束力。如本合同在履行过程中有任何变更、补充或修改,双方将另行签订书面协议。
15.争议解决。
(1)如合同双方在履行本合同过程中发生争议,双方可采取友好协商的方式解决该争议;或向_________仲裁委员会提起仲裁,并按其仲裁规则进行仲裁。
(2)如发生任何争议,及对任何争议进行仲裁时,除争议事项或争议事项所涉及的条款外,双方应继续履行本合同项下的其它义务。
16.通知。
为享有本合同所规定的权利及履行本合同所规定的义务或有关违约交涉而需通知另一方时,通知方须采取书面形式,以挂号信件或以专人快递送达方式送达被通知方。挂号信寄出3天后,视为已经送达;专人送达的,被送达人签署后,视为已经送达。通知地址:委托方:_________;服务方:_________。
委托方(盖章):_________服务方(盖章):_________。
法定代表人(签字):_________法定代表人(签字):_________。
_________年____月____日_________年____月____日。
签订地点:_________签订地点:_________。
附件。
1.硬件设备。
生产厂家:_________。
技术标准:_________。
规格:_________。
数量:_________。
价格:_________。
交付地点:_________。
交付时间:_________。
2.软件系统。
名称:_________。
功能:_________。
等级:_________。
版本:_________。
价格:_________。
交付地点:_________。
交付时间:_________。
3.里程碑阶段项目。
名称:_________。
内容:_________。
完成时间:_________。
检测标准:_________。
交付时间:_________。
交付地点:_________。
4.项目小组成员:
委托方成员。
姓名:_________。
职务:_________。
负责项目:_________。
服务方成员。
姓名:_________。
职务:_________。
负责项目:_________。
mmorpg系统策划篇八
思维最初是人脑借助于语言对客观事物的概括和间接的反应过程。思维以感知为基础又超越感知的界限。它探索与发现事物的内部本质联系和规律性,是认识过程的高级阶段[1]。
思维对事物的间接反映,是指它通过其他媒介作用认识客观事物,及借助于已有的知识和经验,已知的条件推测未知的事物。思维的概括性表现在它对一类事物非本质属性的摒弃和对其共同本质特征的反映[1]。
随着研究的深入,人们发现,除了逻辑思维之外,还有形象思维、直觉思维、顿悟等等思维形式的存在。
1、系统思维:就是根据创新对象的系统特征,从系统整体出发,着眼于系统的整体与部分、部分与部分、系统与环境之间的相互联系和相互作用关系,采用系统分析方法,以期获得创新系统目标最优化的科学思维方式。
2、系统思维的方法:信息思维法、控制思维法、反馈思维法、负熵思维法、协调思维法。
3、信息思维法:是信息论和系统论结合起来形成的一种科学研究方法。这种方法运用信息观点,把系统作为对象,借助系统对信息的获取、传送、处理、加工和输出,从而实现系统的最优化的目标。如:的非典人们记忆犹新,抗击非典,靠的是社会卫生防疫系统,这个系统的工作,很重要的是依靠信息的获取、处理和输出。
6、负熵思维法:在一个与外界有信息和能量交换的开放。
mmorpg系统策划篇九
甲乙双方本着平等互利的原则,通过友好协商,达成i/t信息系统服务关系,特订立本合同。
一、甲乙双方关系。
甲方为电脑及网络等信息系统使用者,即_________。
乙方为电脑及网络等信息系统外包服务供应商,即_________。
二、服务方式。
1.甲乙双方在签署正式服务合同后,乙方应尽快对甲方的信息系统进行规划实施,并在标准期内(通常为1至2周内),同时实施项目的时间最好为周六或周日或甲方非工作期内,以便乙方能更快更好的完成实施工作,或者也可以由甲方安排时间进行项目实施。
2.甲乙双方在签署正式服务合同后,乙方每天会对甲方服务器软件和网络进行远程维护管理。具体内容包括服务器操作系统优化、数据库备份、核心文件备份、网络性能优化、网络安全控制、防火墙、邮件系统管理等等。
3.如甲方设备在使用中发生故障,可电话通知乙方。乙方先以电话、电子邮件、远程登录等方式提供解决方案,如无法解决,乙方在最短时间内上门维护,也可根据甲方约定的时间上门维护。
4.乙方可以免费为甲方提供设备采购的建议,但所发生的费用应由甲方承担。软件故障应由乙方解决,而不另外收取费用。
5.乙方还可以帮助培训甲方指定人员,进行一些简单的维护和问题解决,以能够尽快尽好地解决问题,使信息系统故障时间减至最低。
三、服务标准。
1.乙方通过事前精心维护和事后及时响应,尽最大努力保障甲方信息系统设备的稳定运行。
2.乙方并严格保守甲方一切的商业机密,配合甲方数据信息的安全使用。
3.乙方可以为甲方提供软件方面的技术支持服务,但不对甲方自主购买软件的使用和维护负任何责任。
四、服务内容。
1.操作系统的安全修补。
2.应用软件的安全修补。
3.病毒防治软件的安装和定期自动检测、自动升级策略的设置。
4.用户权限设置,密码统一保管。
5.数据、邮件定期备份。
6.系统安全漏洞分析及解决方案。
7.企业网站、邮件系统安全检测。
日常维护。
1.软硬件维护,包括电脑、服务器、网络交换器、路由器。
2.系统优化,包括windowsxx/xp等。
3.网络系统优化,包括性能优化、易操作易管理优化。
4.员工在使用电脑及相关设备时所遇到问题解答。
其它。
1.乙方可以免费为甲方提供设备采购的建议,包括提供采购设备的品牌及采购的方式。
2.乙方可以辅导甲方指定人员,进行一些简单的电脑操作维护和问题的解决。
五、合同执行。
1.本合同最短有效期限一般为一年,实际有效期限应以实际签署日期为准,甲乙双方合同执行时间从甲乙双方签订合同的当日进行算起。
2.甲方应在合同期内每月_________日准时支付乙方服务费人民币_________元整;甲方也可以以持续月份方式支付乙方服务费人民币_________元整;甲方也可以年度方式_________支付乙方服务费人民币_________元整。
3.本合同执行过程中,甲乙双方如需修改、增删合同条款内容,应在双方都认可的情况下加入本合同附件。附件具有同等法律效力。
4.双方合同执行中如有争议,应友好协商解决,协商不成按照中华人民共和国有关法律提交_________仲裁委员会解决。
5.其它备注_________。
本合同一式二份,甲乙双方各执一份,具同等法律效力,合同自双方签字后生效。传真件有效。
合同有效期:_________年_________月_________日至_________年_________月_________日。
甲方(盖章):_________乙方(盖章):_________。
代表人(签字):_________代表人(签字):_________。
_________年____月____日_________年____月____日。
签订地点:_________签订地点:_________。
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mmorpg系统策划篇十
第二章故事背景。4第三章游戏元素。5。
第一章概述活着(live)。
游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏。
游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。
本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。
本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。
本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。
本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。
由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。
故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。
第二章故事背景。
在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。
在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。
幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。
主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。
第三章游戏元素。
本游戏并非rpg角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。
游戏中除了玩家本身并不存在其他npc(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。
武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。
食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。
药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。
游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。
玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。
第四章游戏机制。
上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。
游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。
游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。
原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。
游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。
游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。
第五章游戏进程。
整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。
第六章人工智能ai。
游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。
路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。
第七章系统设定。
整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。
游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。
mmorpg系统策划篇十一
3.1系统管-理-员负责信息系统服务器程序每日的启动和退出,并对每日的备份数据进行检查和测试。
3.2系统管-理-员应密切注意系统的运行状态,如出现报错、无法登录等异常情况,应及时记录并解决,若不能解决应及时联系软件开发商的技术工程师。
3.3系统管-理-员对杀毒软件的更新工作每天都要进行,每周至少进行一次全面病毒查杀工作,以确保数据的安全性和稳定性。
3.4服务器必须使用ups,应避免服务器突然断电事故的发生,以确保数据的完整性。
3.5系统管-理-员对信息系统进行升级、重装、测试前务必对账套进行备份,以防出现意外致使数据受损。
3.6各部门若增加操作员或扩展操作权限,必须写申请经信息系统相关项目负责人审批,然后由系统管-理-员进行相应操作。
3.7违反上述情况者过给与3级惩罚,见8.0奖惩规定。
3.8系统管-理-员负责处罚依据的收集。
4.信息内容的录入。
4.1所有进入信息系统的操作员必须使用自己的用户名,并在自己的权限范围内进行操作。
4.2操作员根据公司的工作权限安排,每天及时、正确的输入数据。具于查询与审批权限的操作员应根据工作实际情况及时、定时的审批。保障信息系统数据流程畅通和准确。
4.3不及时的定义。
4.3.1超过6小时的情况-----1级。
4.3.2超过12小时的情况---2级。
4.3.3超过24小时的情况---3级。
4.3.4超过48小时的情况---4级。
4.4不正确输入数据的定义。
违反公司规章制度-2级。
违反公司各部门管理程序、操作流程、手册和供应链管理中心下发的通知-2级.
输入的内容和真实内容有差异的-2级.
4.5信息内容的录入之奖惩见8.0.
5.信息录入的监督。
5.1信息系统录入的`监督职责系该工作团队负责人。
明知故犯者的―3级。
该团队操作人员出现下岗的―3级。
因为监督不力造成公司损失金额超过2000元以上的―4级。
6.信息查询。
6.1在日常工作中,固定登陆端口使用者,在日常工作中若2个小时内不需要使用信息系统,必须退出信息系统。
6.2活动端口登陆信息系统的使用者,不论你是第几个登陆者,若5分钟内不需要使用,必须退出信息系统。
6.3违反上述情况者过给与1级惩罚。
7.1操作员必须保密信息系统数据信息,不得向外界和无关公司员工泄露。
7.2操作员应为自己的账户名设置口令并定期更改,不得向其他人透露自己命的口令。
7.3违反6.1和6.2规定者将以4级直接惩罚,构成泄露公司机密罪的,依据中华人民共和国刑法条例,公司将依法追究刑事责任。
8.1操作员在日常操作中,若出现异常、数据错误等问题,必须及时记录并报给相关领导,经领导批准后,方可排除异常和修改错误数据,自己不能自行解决,应及时报给系统管-理-员进行解决。
8.2违反7.1规定的将以1级惩罚。9.奖惩。
9.1.1级惩罚―100元罚金/次。累计3次,直接上到2级惩罚。
9.22级惩罚---300元罚金/次。累计2次,直接上到3级惩罚。
9.33级惩罚---500元罚金/次。累计1次,直接上到4级惩罚。
9.44级惩罚---下岗惩罚。
9.5对系统操作无错误(每三个月)者,给与2000元/次的奖金(有效期2010年12月30日)。
9.6自2009年10月1日起,信息系统管-理-员将违规记录每周送至人力资源做奖惩备份,同时抄送至各信息系统项目负责人和总经理办公室。
10.附件。
《it系统申请表》。
mmorpg系统策划篇十二
中国电力国际有限公司(简称中电国际)是中国电力投资集团公司的全资子公司和核心企业,主要从事电源项目的开发、建设和运营。中电国际在安全生产管理中倡导风险预控理念,针对所属发电厂分布地域较分散、设备健康状况相对较差、安全生产基础相对薄弱、安全风险相对较大的实际情况,遵照中国电力投资集团公司应急预案总体原则,初步建立了一套基于风险预控管理思想的安全生产管理制度体系。应急预案体系是安全生产管理制度体系中的有机组成部分,在强化应急事件管理方面发挥了充分作用。下面对中电国际应急预案体系建设做一简要介绍。
(5)闭环管理原则:应急预案从体系到个体均要不断自我完善、持续改进,实现闭环管理。
2.1中电国际层面。
2.2发电厂层面。
3建立应急预案管理制度,实现制度化、程序化、标准化。
5.1制度保证。
5.2组织保证。
5.3程序保证。
通过开展应急预案体系建设,中电国际基本建立了重要应急事件快速、有序、高效的响应机制,在成功应对重大突发事件方面发挥了较大的作用。
应用实例1:20___-08-13凌晨,中电国际下属辽宁清河发电公司遭受了当地53年以来强度最大的特大暴雨袭击,2.5h内降水174.2mm,该公司紧急启动了防汛预案,人员到位迅速、措施执行得力,在2个煤场煤堆塌方、掩埋斗轮机轨道致使斗轮机不能运行以及地沟存、来煤不足的情况下,几乎靠人力转运煤炭,保证了全厂7台运行机组(110万kw)的用煤;厂房及时堆砌砂袋,避免了厂房内部进水;铁路专用线各桥涵派人及时清污、分工把守,确保了运煤机车安全通行,全厂安全生产保持平稳,未发生停机和降负荷事件,为保证电网安全运行做出了贡献,受到当地政府和电力公司的表扬。
应用实例2:20___-06-18~22,中电国际下属福建电力开发公司(沙溪口水电厂)沙溪口水库流域内各地区普降暴雨,局部地区特大暴雨,平均降雨量达到了336mm,连续3日的日平均入库流量达12000m3s以上,其中22日的日平均入库流量大于15600m3s,该公司及时启动防汛预案,提前预测,合理组织,科学调度,在洪峰来临之前预泄腾库、削峰错峰,控制最大出库流量为17200m3s,成功削峰500m3s;防汛人员按照预案要求,坚守岗位、齐心协力地抵御了3个入库流量大于15500m3s以上的洪峰,6月23日0时成功战胜了该厂建库以来的最大洪水,洪峰流量为17700m3,在保证电厂大坝、厂房、生产设备安全的同时,为减轻下游的洪涝灾害做出了贡献。
mmorpg系统策划篇十三
__年汛期将至,为应对汛期期间可能出现的各类突发事件,保障道路交通的安全性。按照“防大汛、抢大险、救大灾”的要求,切实做好各项防汛抗洪工作。结合我区道路运输工作实际,特制定本预案。
一、适用范围。
本预案适用于汛期(5月1日至9月30日)期间雷雨暴风等恶劣天气增多时,引发中小洪水频发,公路易发生水毁塌方,影响车辆运输安全。因此,各企业务必高度重视,切实加强组织领导,确保防汛抗洪及抢险措施落到实处。
二、周密部署,做好防汛准备。
区运管所按照“统一指挥、人人参战、全力抢险”的原则,做好防大汛、抗大灾的'准备。各企业结合行业实际,周密部署,精心准备,修订完善本企业抗洪抢险预案。落实抗洪抢险车辆、物资及人员。做到一旦出现重大汛情险情,快速组织人员、车辆投入到抗洪抢险工作中。
三、应急工作领导小组。
四、工作职责。
(一)领导小组职责:
1、决定启动和终止汛期突发事件应急状态和应急救援行动,处置重大突发事件。
2、研究制定应急处置交通运输突发事件以及紧急运输保障的措施。
3、向上级应急指挥部门报送重大突发事件情况,传达和执行上级的决定。
4、督促、检查汛期应急预案执行情况。
(二)成员单位职责:
1、客、货运输企业要对抢险车辆实施统一管理,保证车辆能够随时投入抢险,并对车辆驾驶员进行应急处突知识培训,提高他们在突发事件中对突发事件的应急处置能力。
2、维修企业要成立专门的抢修队伍,备齐必要的设备和配件,确保抢险车辆在抢险中的顺利运行。
3、要根据“三把关一监督”的职能职责,客运汽车站严格执行“五不出站”,特别是恶劣天气不出站的规定和客运车辆在三级及以下公路22时至早上6时不准夜间行车的规定。运输企业有针对性地对驾驶员开展汛期安全驾驶专项技能培训和安全意识教育。
(三)在发生重特大交通事故时。
1、应急领导小组各成员要在组长带领下立即赶到现场,组织救援和开展善后处理工作。
2、根据现场情况,按照"先重伤,后轻伤"的原则,及时组织现场施救,安排车辆运送伤员,就近医院抢救,最大限度减小损失,尽快恢复运输正常秩序。
3、客运企业要组织应急储备车辆,进入紧急状态,随时听候调遣。
4、及时向上级有关部门报告事故伤亡、财产损失情况。
五、相关要求。
(一)汛期应急工作实行行政领导负责制,各成员单位“一把手”负第一责任,要层层建立汛期工作责任制,一级对一级负责。
(二)各成员单位都要认真履行各自的工作职责,服从统一指挥,积极配合其他相关单位做好工作,协同作战,形成合力,确保一旦发生险情,能立即投入抢险工作。
(三)事故发生后,各单位必须按规定及时上报,事故上报应对事故发生的单位、地点、危害程度、损失情况以及伤亡情况,准确详实上报,切忌误报、错报。凡事故发生后不按规定时间及时上报的,将依据有关规定追究其单位领导的责任。
(四)保障信息畅通。设立“汛期”值班电话,严格值班制度,当班人员必须做好记录,确保24小时个人电话畅通,及时准确传递防汛信息。
mmorpg系统策划篇十四
从建筑形式上可分为内廊式住宅、外廊式住宅、天井式住宅、点式住宅等。
从渠道上可分为内销房、外销房(异地销售或涉外销售);。
从建筑结构上可分为砖混结构、框架结构等,
此外,还可从产品题材、建筑风格、社区文化、生活方式等方面进行分类。
这种分析归纳的模式或方法在策划思维的“获取信息”阶段,也就是市场调研阶段的作用主要体现在对市场信息科学、有效、准确的把握上。
面对目标市场复杂多元的信息资源,根据市场细分的原理,采用分类归纳的办法,进行梳理整合,展开分门别类的经常性研究,寻找市场空缺,发现市场机会,继而策划出符合企业发展需要的新项目。在策划思维的信息加工处理阶段,对于明确项目的产品定位、市场定位十分重要。
2、策划思维的推理模式。
策划思维的推理模式主要反映在策划思维全过程的输出阶段,在对市场信息获取、整理、加工的基础上,进行深入的分析论证和创造性的策划构思。去粗取精,去伪存真,由此及彼,由表及里,把握市场脉搏,洞察市场先机。广东顺德碧桂园正是因为其开发商和项目策划人,顺应了中国人千年传承、望子成龙的民族文化传统,以及富裕起来的当地人日趋凸现的对子女就学的关心和重视,创造性地采取先办学校,再推住宅的开发模式,演绎出所谓的碧桂圆神话,取得了至今仍令业界津津乐道的辉煌成就。同样,北京现代城是因为看准了都市soho一族大量涌现,认定了居家式办公群体的市场需求,推出了独步一时,领导潮流的“soho”空间。前者立足于传统文化,后者立足于现代文化。
房地产开发理念的基本要素不外乎“生态、人性、文化”三个方面,相应构成策划思维推理模式的三个领域,或者说三种形态,即生态推理型,人性推理型,文化推理型。前文所提之广州碧桂圆和北京soho现代城属于文化推理型。广州光大花园属于生态推理型,都市居家,人对生活健康、环境生态的追求日渐强烈,大榕树下的生态家园,满足了受众对环境健康的渴望,赢得了骄人的市场业绩。上海康桥半岛则属于人性推理型,针对人对别墅的依恋情结,创造性地演绎“独院式”住宅,成为新住宅运动创新精神的一个代表。
值得一提的是房地产市场近年来初露端倪的亚文化现象,这也应当归之为文化推理型领域。比如说“生活方式”就属于亚文化。博敖蓝色海岸的旅游房产;奥林匹克花园的体育房产;“5+2”生活方式的休闲度假房产等,都是从现代人生活方式的发展演变中或者说是从亚文化现象中寻找产品演绎的依据,深入分析现象,准确判断趋势,成功创造需求。
总之,思维是有模式的,因为思维有规律,掌握策划思维规律,可以提高思维效率,思维质量和策划水准,只有遵循了这样的策划需要,才能得到需要的策划,成功的策划。而一个好的策划文才流畅,脉络分明,表达清晰能顾及到对应这个策划中应该涉及的方方面面;一个好的策划能让人读起来有就赶快去实现它的冲动;一个好的策划能读出成功就在眼前。
mmorpg系统策划篇十五
为了规范对突发事件的处置,加强有关人员对突发事件的处理能力,特制定突发事件应急处置方案。
一、方案要求。
1.及时发现。
2.视情况报告或报警。
3.组织力量抢救伤员或灭火。
4.保护现场。
5.协同相关职能部门处置。
6.拟写书面材料(事情经过)报公司。
二、处理原则。
1.保护人员安全第一,控制事态发展。
2.重大情况,第一时间向公安、消防、医疗机关报警,并报公司领导。
3.如有人员伤害,第一时间送医院治疗。
4.快速反应,保护现场。
5.保护及寻找现场目击证人。
6.到现场后协助工作,协调处理。
7.隔离事发现场,减少影响度。
8.重大事件及时发布有关信息,安抚人心。
9.根据实际情况,灵活决断处置。
10.形成书面总结,如能拍摄现场照片,应留照保存。
11.通过日常培训、演练,提高人员应变能力。
三、突发事件的分类。
1.1.1如犯罪分子正在实施作案时,应采取。
a、拨打110报警。
b、通知公司物业部。
c、如有人员伤害,及时将被伤害者送往医院。
d、公安人员到达后,协助公安人员处理。
e、做好书面记录,拍摄现场照片,上报公司办公室。
1.1.2如果犯罪分子已逃跑,应采取。
a、拨打110报警。
b、通知公司物业部。
c、如有人员伤害,及时将被伤害者送往医院。
d、及时问明涉案人员逃跑方向,如主要特征、衣着打扮、交通工具、车号等,关注可疑人物。
e、保护现场。
f、公安人员到达后,协助公安人员处理。
g、做好书面记录,拍摄现场照片,上报公司办公室。
1.2.1发生火灾并核实后,利用就近消防器材展开自救。
1.2.2立即拨打火警119,通知公司物业部。
1.2.3切断电源、煤气。
1.2.4紧急疏散,保持消防通道通畅。
1.2.5如有人员受伤害及时将伤者送往医院。
1.2.6隔离火灾现场,维护周边秩序。
1.2.7待消防人员赶到后,积极协助消防队员灭火。
1.2.8灭火后清理现场,及时送电,保障正常经营。
1.2.9张贴告示,安抚人心。
1.2.10积极协助警方查找起火原因。
1.2.11拍摄现场照片,做好书面记录,上报公司办公室。
1.3触电事故、煤气中毒事故处置方案。
1.3.1如遇触电事故,应采取。
a、发现有人触电,立即切断电源,用竹或木杆将人体与触电接触点分离。
b、立即将伤者送往医院。
c、查明触电原因。
d、作好书面记录,上报公司办公室。
1.3.2如遇煤气中毒事件,应采取。
a、打开门窗,保持空气流通。
b、切断煤气、电源,注意火源。
c、立即将中毒者送往医院治疗。
d、查明中毒原因。
f、做好书面记录,上报公司办公室。
1.4房屋设备、设施原因造成事故处置方案。
1.4.1报告公司物业部。
1.4.2如有伤者,立即将被伤害者送往医院治疗。
1.4.3保护现场。
1.4.4分析调查事故原因。
1.4.5拍摄好现场照片,做好书面记录,上报公司办公室。