2023年游戏策划案总结(汇总14篇)
总结是对过去的努力进行筛选和总结,为未来的发展制定计划和目标。在总结中合理运用图表、数据和案例等手段,使得总结更具说服力和可信度。随着科技的发展,现在有很多在线工具和模板可以帮助我们写好总结,下面是其中的一些。
游戏策划案总结篇一
一、策划书名称尽可能具体的写出策划名称,如[×年×月×日信息系×活动策划书xxx,置于页面*。
三、活动目的及意义:活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义都应该明确写出。
四、活动名称:根据活动的具体内容影响及意义拟定能够全面概括活动的名称。
五、活动目标:此部分需明示要实现的目标及重点(目标选择需要满足重要*、可行*、时效*)。
游戏策划案总结篇二
在“装备模板”切页中,我们需要为装备设定各个品质的属性系数,以及各部件所占的属性权重。之后,通过“属性分配”切页中的数据,可以得出装备系统分得的属性上限总和,该组数据乘以品质系数,可以得出对应品质全套装备的属性上限。再乘以各部件的属性权重,可以得出每件装备的属性。
由于这部分的数据量过于庞大,不便于查阅,因此我们将数据部分单列至“装备数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。为从庞大的数据中提炼出想要查看的内容,我们添加了“装备属性查看工具”一栏,如此,输入装备的品质、等级,即可得出该条件下,全套装备各个部件的属性。
在“装备强化”切页中,根据装备强化系统的设计思路,我们罗列出各强化等级的成功率、强化效果、强化合成消耗等内容。本游戏的强化设计思路,总结归纳如下:
强化效果为按找总结比提升原模板装备的属性;
强化分五阶,每阶为5星,实质强化等级为25级;
强化只能使用对应等阶的炼石,强化失败不降级;
系统只产出一阶炼石,高阶炼石需要逐级合成;
添加保底次数,在连续多次失败后,强化必然成功,降低玩家的挫败感。
模型建立之后,需要通过调整强化和合成的成功率、消费数额,达到实际规划制定的感受预期。
在“装备五行”切页中,需要罗列出装备五行系统的相关内容,设计思路总结归纳如下:
装备五行通过金、木、水、火、土五种五行石的镶嵌来实现;
镶嵌后,既可在攻击时产生五行伤害,又可在防御时产生相对应的五行抗性;
只有最高伤害点数的五行元素,才会输出伤害;当某几个五行点数相同时,每次攻击时会随机一种五行效果。
系统只产出一级五行石,高级五行石需要逐级合成;
五行石合成的成功率=待消耗五行石的总能量/升级所需总能量;
五行石镶嵌之后,需要将其摘取下来,才可继续合成;
五行石的镶嵌、摘取,均有一定概率失败,可使用幸运道具进行祝福(后期开放);
模型建立后,五行石各等级的效果数值,需要通过“属性系数”进行调节;五行石相关的经济数值,需要通过对应的镶嵌摘取的成功率、五行石能量、各项费用进行调节。
在“装备签名”切页中,需要先行获取装备签名系统所有属性的上限,之后,为装备各部位设定相应的权重,之后再进行分拆即可。由于装备签名是一次性的行为,与装备直接绑定,不会随角色等级动态变化,因此我们可以将“额外提供模板装备x%的属性”,作为签名道具的作用。
游戏策划案总结篇三
当各个属性养成系统的数值模型建立之后,我们需要将各个模块的属性养成情况,加载至一个统一的“属性集合体”中,便于进行之后的测算。
属性集合体,在本游戏中,可以抽象成玩家、npc、门客三种形态。
玩家,需要加载所有养成模块中的属性数据;
npc,需要加载裸身属性、武学增益相关的数据;
门客,在本游戏中的定位为“半个玩家”,可复用玩家角色的部分养成系统,需要加载裸身属性、经脉、装备、武学增益相关的数据。
由三种形态的“属性集合体”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vsnpc、玩家vs门客、npcvsnpc、门客vsnpc、门客vs门客,共六种战斗模型。加载属性之后,我们便可以对属性集合体进行pvp、pve的测算。
在“属性加载”切页中,我们列举了玩家、npc两类“属性集合体”的属性加载方式。至于门客部分,由于彼时该系统没有规划完毕,因此暂且搁置。
6、pvp测算。
在“pvp测算”切页中,我们可以对玩家之间的pvp结果进行测算,用于辅助检验属性和技能设定的合理性。
首先,我们需要在“属性加载”切页中,索引好玩家a和玩家b的属性养成情况;
之后,输入玩家等级,通过vlookup函数,确定玩家a和玩家b的最终属性;
再者,选择玩家a和玩家b的武学招式,输入对应的等级,索引招式的各项参数;
其后,建立命中判定圆桌和计算辅助数据区,便于查看每次攻击的详细情况;
最后,通过战斗公式建立测算工具,使用vba模拟战斗过程(vba代码详见数值文档)。
制作血条的方法(excel201x):
1、选择空白单元格(上下左右均为空白单元格),新建条形图;
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2、右键点击新建的图标区域,点击“选择数据”菜单项,选择血量找总结比的单元格;
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3、左键点击坐标轴,在右键菜单中点击“设置坐标轴格式”选项;
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4、将坐标轴的最大值设置为“1”;
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5、删除坐标轴,横、纵坐标数据,以及图例标识,如下所示。
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6、拖拽数据区域周边,将其拉满至整个绘图区。
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7、在蓝色条形区域中点击“设置数据系列格式”菜单项,将分类间距设置为0。
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8、将图表拖拽缩小至指定大小。
9、选中图表,在“图表工具-设计”一栏中,可以修改图表的样式。
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10、最终效果如下。
7、npc设计。
通过对pvp的反复测算和调试,在玩家角色模型中,我们可以得到一套相对合理的属性和技能参数。之后,以玩家角色模型为参考,即可得出各个强度npc的数值模型。
“npc属性”切页中,我们将所有战斗相关的属性罗列出来,每新增一种强度的npc,就需要输入一组相对于玩家角色模型的属性系数。
系数输入完毕之后,在“npc数据”切页中,以标准npc模型的属性,和各强度npc的各个系数相乘,即可得出各强度npc的所有属性。再返回“npc属性”切页,通过辅助工具,可以直观的查看、比较各强度npc在不同等级下的属性情况。
8、pve测算。
npc设计完毕之后,我们需要对npc各参数的合理性进行测算。
如“pve测算”切页所示。我们将pve测算分为“玩家vsnpc”和“npcvsnpc”两组,建模步骤与pvp测算基本一致,在这里就不再重复说明了。
9、门客系统。
门客在本游戏中,定位与暗黑2的佣兵大体相似,但玩法和养成深度却大幅增强。玩家可以永久获得或临时雇佣门客,辅助自己进行pve、pvp作战,或在闲暇休息时间,与门客进行各种互动。
由于该系统设计文档,因本人时间安排的原因已被无限期推迟,因此“门客系统”切页中的相关内容暂且放缓。
八、建模结语。
写到这里,数值模型的最外侧的框架算是基本完成,但离投入实际应用还有很长的一段路程要走。正如同刚刚建成的毛坯房,起重机还没有开走、高楼的外墙还没有贴砖、电梯和窗户还没有安装,而项目对我们的要求,却是舒服的入住。
模型草创之后,我们需要填入几版临时数值,经测算没有发现重大问题之后,便可以与主策、程序开会讨论,制定数据结构并投入研发。
此后,我们需要无限穿梭于游戏项目和数据表格之间,对各项参数的合理性进行反复调试,以期最终达到相对完美的数值感受,这个阶段,对于大中型mmorpg来说,少至数月,多者,可达数年之久。
完美的数值感受,是数值策划工作的终极目标,而数值模型的建立,能够帮助我们有条不紊的快速向前,否则,面对茫茫数字之海,等待我们的,或许大多只有沉溺的结局。
关于数值建模,我想在这里再提一下:如果我们不能接手全部的数值执行和数值测试的工作,最好能够形成一份高度可视化的文档,作为执行和测试的依据,否则,执行的人看不懂填错了数,测试的人看不懂将错误漏到了外网……我想,各个公司,总会有大致的责罚吧。
其实说实话,excel文档,当时我用了大概两周晚上的时间就基本搞定;但写这篇说明文档,就用了不止两个月,当然,除了不知道写些什么、该怎么写、以及咬文嚼字耽误了很多时间之外,中途也算是被各种其他事情打断吧,这个过程对我来说,是非常痛苦的。但良好的习惯,从来就不是轻轻松松就能练成的,想到这里,于是心安。
九、本文结语。
其实相对数值来说,我本人更喜欢研究各个网游和单机游戏的系统设计,并在业余时间鼓捣出了很多系统设计文档(例如“附件一”简单几笔带过的战斗系统),希望有一天能够做出心目中最完美的游戏。后来分心研究数值,多半是出于自身发展的角度来考虑,毕竟在一个并不鼓励创新的大环境下,“换皮系统”和“换皮数值”的身价,要差上很多。
当时半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的数值模型,曾经自我感觉无限良好。但回首一年再望,只稍加端详,就在不经意间就发现了许多槽点,完美洁癖使然。但眼下,本人实在是抽不出时间对其进行修改了。
之所以将本文发布于网上,一是希望能够结识更多行业内外的朋友,二是希望能够得到各位业内高手对本文的指点,希望大家不吝赐教。
最后,祝愿大家的项目都会有一个好的收成!
游戏策划案总结篇四
已经有了这些核心的元素,它们就是你作文的命题,接下来你就要根据这些核心元素的范围来搭建一个完整的游戏方案。正所谓,太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦生万物。
头脑风暴是一个很好的解决问题的方法,你要时刻记住头脑风暴最主要的目的是就让思维碰撞,迸发出更多有趣的点子。所以会导致负面情况发生的事情我们都要避免。比如在这个过程中,不要去评论或否定别人的想法。一个不成熟的想法总是会有漏洞,但是它可以成为另一个点子的桥梁,你要做的就是通过这个桥梁找到另一个好的想法。当结束后才会去考究他们的质量和价值。现在你已经有了一堆的点子了。它们都不错,可是现在你无法将它们全部实现。需要对它们进行筛选。我通常会根据以下5个方面来评估,技术可行性、美术可行性、商业化价值、时间、团队实力。
技术可行性:这个点子是否存在技术壁垒,无法实现。如果是,是否可以通过一些欺骗手段达到同样的效果。
美术可行性:这个点子是否需要强大的美术,游戏的硬件是否可以承受,包体大小是否可以承受。制作周期和成本呢。
团队实力:整个团队成员配备如何,以前经历过磨合吗?这个点子是否团队成员可以驾驭。
经过筛选后,你的游戏整个框架已经渐渐清晰起来。现在你可以对它们进行描述,形成一个大家看了都知道游戏怎么玩的简单文档。但是现在它们还不够完善,接下来你就可以对它们进行细化,撰写功能规则文档。这个文档不要花费过多的精力面面俱到,它主要是给你或者团队来完善脑海中游戏的。这个阶段,你可以找到和你游戏类型相似的游戏进行分析,观察他们在细节上的处理,询问自己为什么这么做,你的点子和他们有什么不同,结果会如何。这样做你可以节省掉很多的时间。
然后你要做的就是快速的将它实现并进行验证。使用手头上的任何资源来建立你心目中的模型进行测试。一款游戏的好玩与否,只有你真正的玩这款游戏才能做出真实判断。当你开始做这件事情的时候,你就会对这个游戏越来越清晰,并迸发出更多的灵感。
游戏策划案总结篇五
武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色。
属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法),在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。
除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较长时间的cd,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。
在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后,通过“属性分配”切页中的数据,获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数,即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大,我们可以将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。
为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏,通过选择心法名称、输入等级,可以快捷的查看到相应的属性,方便进行比较、调试。
游戏策划案总结篇六
c.游戏概述及基本指导原则。
市场分析及运营思路。
游戏类型及特色定位。
游戏风格及设计原则。
f.世界观概述。
世界观分析。
数据单元设定。
数据库及插件设计原则。
f.角色设定。
协同角色。
角色参数设计。
装备品及功能。
道具价值体系及参数关联。
主线设计思路玩家进阶设计主要操作界面及功能关联系统提示界面及功能关联。
第一章游戏概述游戏背景介绍游戏文化游戏操作游戏特点。
第二章游戏机制游戏类型。
第四章故事简介。
游戏故事纲要。
第五章游戏角色主角伙伴。
角色状态设定怪物其他npc。
第六章游戏道具。
武器。
防具。
药品。
其他。
第七章游戏进程。
故事情节描述。
关卡描述。
附录宣传场景2片头动画。
游戏策划案总结篇七
从宏观设定规划文档中,我们可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义),以及各自的主要产出、消耗途径。详见“货币价值”切页。
排除充值因素,游戏内的货币,均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出,此外,玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响,因此,为了更加准确的衡量货币的价值,同时也是为了便于分配系统产出,我们采用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系。
“时间定产”,表示玩家通过个人劳作,在单位时间内可稳定产出的货币数量。结合游戏的宏观设定,我们以1天为单位。
“金钱兑换”,表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金钱收益。我们暂定为一天10元,等价于1000黄金。
“技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧,在单位时间内(1天)可获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定,因此我们除以7,平均分配到每天即可。
“社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得的货币数量,由于社会环境因素动态多变,因此,在这里我们只取其上限值。
将所有货币在不同等级阶段的日产量规划统计出来之后,我们可以通过求和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数,该数字越小,表示对应的货币就越值钱。
依凭权重倒数,我们可以建立“货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动回报,即“100黄金=x官银=y碎银=z修为”这类的等式,该等式将在物品定价环节中发挥重要作用。
需要注意的是,货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。在定义货币时,要根据获取难度的异同,给出相应的币值,例如某些稀有的货币,一天可能只产出1~2个,我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成100~200,却不同时修改数值模型。
游戏策划案总结篇八
游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。
要求:人数不限,但过线时是每次一人。
游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。
短信王
方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。
前三个先发到指定号码的获奖。
3、点钞机
1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)
2、规则:
3)整个游戏三个员工参加,一次一个。
方言电影
1.所需道具:投影仪,电影录像。
2.规则:
1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音
5
2)朗读必须深情
愤怒的面包
1.所需道具:面包
2.规则
1)每队派出一男一女代表来吃面包
2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.规则
1)每队派出一男一女代表来喝果汁
2)不限时间,看谁喝的最快
游戏策划案总结篇九
二、主办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院社团联合会。
协办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院发明创新协会。
三、活动名称:高空飞蛋。
四、活动目的:通过本次高空飞蛋游戏,体现小组成员的创造力及团队精神。
五、活动时间:20xx年11月27日上午12:00~13:00。
六、活动形式:3个人一个小组为最佳。
七、活动地点:三教3到5楼。
八、适用对象:全校学生。
九、活动设施:10张桌椅。
十、活动流程。
1、活动前期。
1)前期准备、宣传。
负责人余x。
任务宣传本次活动扩大活动的知名度招募参赛小组人员。
方式出宣传板安排招募时段和人员(制出安排表)。
2)报名安排。
报名地点:一食堂前空地。
报名时间|:策划通过后的`两天时间。
2、活动中期。
1)总负责人。
办公室主任。
组织部部长。
组织部副部长。
任务会场布置秩序维护人员调度。
3)操作程序。
(1)把上述所说材料发给每组,每组长计时开始制作,而后让组员在制作完成之后统一到指定的3层楼的点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。
(2)制作完成之后,每组留一位组员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他组员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。
(3)鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,可以给一些小礼品作为奖励。
(4)都完好的就到4楼重新抛蛋,如出现特殊情情况参考注意事项进行处理。
3、活动后期。
1)有关讨论:(由新闻部采访提问)。
你们组的创意是怎么得来的?
在小组合作过程中大家的协调程度如何?
2)优胜者合影,全体会员合影,全体工作人员合影。
3)活动收尾工作。
负责人甘民可。
任务会场布置持续维护场地保洁设施归还。
4)出宣传板介绍活动情况,公布优胜者名单和活动感言。
十一、颁发奖品:由会长颁发。
十二、活动要求。
1、部长和会员要密切配合把活动办好。
2、本次活动参赛的人员要认真讨论。
3、组员要密切配合负责人的调度。
十三、注意事项。
2、以各部门为小组,也可以有其组织加入组成一小组参赛。
3、各负责人要履行其职责,确活动正常进行。
十四、经费预算。
游戏策划案总结篇十
喜欢上幼儿园,体验与教师、同伴共同活动的乐趣。
活动准备。
物质准备:录制“幼儿在园一日生活”的录像或拍摄幼儿园活动的照片。资源利用:请几个大班或中班的幼儿参加。
材料配套:幼儿活动操作材料《健康m社会幼儿园里真快乐》。
活动指导。
1.引导幼儿观看录像或照片,说说幼儿园里的一日活动。
提出问题。
小朋友在幼儿园里做什么?你最喜欢玩什么?引导幼儿自由交流自己的想法,鼓励幼儿大胆地说出自己的想法。
2.操作《幼儿园里真快乐》中、大班幼儿幼儿看一看、说一说图片内容。鼓励幼儿在自己喜欢的活动下方的小圆脸上画笑眯眯的嘴巴。
3.开展“小带小”活动,鼓励幼儿与中大班的哥哥姐姐一起玩音乐游戏。音乐游戏:找朋友。
游戏策划案总结篇十一
三、 活动时间:20xx.08.27
四、 参与人员:老师及学生约90人
六、活动流程
开场舞:兔子舞
游戏一:五毛和一块
游戏二:解手链
游戏三:颁奖总结
七、方案分析
游戏介绍:
开场:兔子舞
游戏目的;(1)加强成员的相互了解(2)激励同学积极参与:
时间配置:10分钟
参与人数:集体参与
道具:兔子舞音乐,音响
场地:操场或指定区域
概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员的感情。
游戏规则和程序
1、让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。
2、一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。
游戏一:五毛和一块
游戏目的;考察计算和反应能力
时间配置:20分钟
道具准备:无
场地:操场或指定区域
人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)
游戏规则:
1、在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)
2、游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。
3、未能完成任务者遭淘汰,被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”
游戏二:解手链
游戏目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。
道具准备:无
时间配置;20分钟
游戏场地:操场或指定区域
参与人数;全体成员
游戏细则:
1、将全体学生分成三组,让每组围着站成一个圆圈
2、每组领队指定任意一个学生说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学生照着第一个学生同样的方法做,直到所有学生的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。
3、领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。
4、如果实在解不开,可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。
颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)
备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用
a、游戏名称:交头接耳
游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感
时间配置;15分钟
道具准备:写有字的纸条
参与人数:全体同学
游戏步骤:1将全体平均分成两组 2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。
b、游戏名称;背靠而立
游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣
时间配置:20分钟
游戏地点:操场
道具准备:无
游戏规则和程序:
1、每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。
2、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。
3、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。
4、培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。
游戏策划案总结篇十二
一、班级概况:
本学期全班学生共计49人,男生27人,女生22人。本班学生热爱班集体,积极向上,活拨可爱,大多数孩子能够按时的完成作业,维护班级纪律,大胆参与学校班级的事情,从中锻炼和提升自己,可塑性极强。可是也有一小部分孩子,行为习惯不良,学习意识不足,还需要花大力气在这部分孩子身上,虽然有难度和挑战,但我相信在大多数同学的影响和帮助下,在老师的耐心教育下,他们本学期会有所转变。
二、班集体的目标:每天进步一点点。
三、主要工作和具体措施:
(一)行为规范教育:
1、进校离校注意排队整齐、安静,主动与校门口的老师、同学打招呼。2、不打不闹,上下楼梯靠右走。
3、在教学大楼里安静,不喧哗。
4、上课听讲认真,能积极思考,踊跃发言。
5、作业认真、自觉,养成独立完成作业的习惯。
6、掌握一定的劳动技能,关心集体,自觉维护学校的环境卫生。
(二)班级管理:
1、上学不迟到、不早退。
2、独立完成学习任务,对自己提出一定的要求,并努力达成。
3、逐步做到“班级事,人人管”,自己管理好自己。
4、逐步形成帮助互相帮助,互相竞争的好品质。
5、逐步掌握协助老师管理班集体的能力。
6、形成一支小干部队伍,并通过培训和轮流助力制度,帮助每位同学有机会担当班级干部,参与班级管理,以提高服务水平和管理水平。
(三)学生心理健康教育:
1、处理好个人和同学之间的关系:喜欢自己的同学,得到大家的欢迎,多交朋友,正确处理同学间的矛盾。
2、处理好个人和学习之间的关系:铃声响,快静齐,专心听,举手勤,作业正确又整洁,夸一夸谁的学习态度好。
(四)根据班级具体情况本学期工作重点:
1、加强学生学习习惯的培养:听课习惯,作业习惯,作业上交习惯,订正习惯。
2、加强学生的劳动意识的培养:整理书桌,清洁教室卫生,整理自己的学习用品,学做家务。
3、加强自理能力的培养:独立安排自己的学习生活,能制定合理的作息时间,能培养一定的兴趣爱好。
四,主题活动内容及安排。
1,对新学期提出新要求,做好新学期打算。
2,加强安全教育,学习《小学生日常行为规范》。
3,抓好学生常规,行习惯养成教育,形成良好行为习惯,早日进入正常秩序。
4,普通话朗诵比赛。
5、召开教学质量分析会。
6、举行安全紧急疏散演练。
7学雷锋活动。
1,开展清明节——缅怀革命前辈活动。
2,进行班级作业评比。
3,开展“我爱家乡”活动。
4,继续抓好课堂常规教育,对学生进行安全教育。
1、巩固出旗仪式,唱队歌,行队礼。
2、为庆六一排练节目。
3、继续抓好纪律和学习目的教育。
4、培养学生的参与意识和集体主义精神。
5、继续加强安全教育。
6、三笔字比赛。
1,“六一”庆祝活动。
2,继续抓好常规教育,对学生进行安全教育。
3、英语综合能力竞赛。
4、普通话朗诵赛。
1、做好各项工作总结。
2、做好学生综合素质评价工作。
五,其它。
1,组织好重大节日及周一升旗活动。
2,认真组织各项评比。
4,加强与家长的联系。
5,加强学生接送制度及路队制度,保证学生安全上学,放学。
2013年3月2日。
游戏策划案总结篇十三
信息系全体同学
信息技术系分团委组织部
20xx年3月30日
游戏规则:
1.每一个部门为一个组,男生代表五毛钱女生代表一块钱。
2.由主持人随意说出一个具体数值,各部门根据数值自由组合.如当主持人喊出四块五时,则要求四个女生和一个男生站在一块或三个女生和三个男生站在一块或两个女生和五个男生站一块或一个女生七个男生站一块。
3.以此类推,被淘汰的人不得参与下一轮。
游戏过程不能出现弄虚作假的现象;裁判和主持人不能与各部门成员窃窃私语;各部门间要以友谊第一,游戏第一为原则的态度参与游戏当中。
胶带、签字笔、纸
游戏策划案总结篇十四
游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
(2)市场分析
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三、比试系统
1、知识竞赛
题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)
2.追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。
3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4 运动会